2016年12月21日水曜日

第11回「イリクンデパーティ」のお知らせ

第11回イリクンデパーティ開催です!久々の土曜日開催ですので次の日ゆっくりできますね!

参加者を募集します。

日時:

  • 2016年1月28日(土)10:00-20:30(途中退場OK)

場所:

  • 曳舟文化センター第二会議室(以後アナウンスがなければ現地集合です)
  • 京成曳舟駅から徒歩1分。東武曳舟駅から徒歩4分。

参加費:

  • 500円(場所代とお茶代等にあてます)
  • 参加者多数の場合はいくらか下がると思います。

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • こちらでも楽しいゲームをいくつか持ち込みますが、あまり多くは持っていけそうもありません。 持ち込み大歓迎です。自作ゲームのテストプレイもご遠慮なく!
  • 【暫定持込リスト】平衡感覚ビーチバレー、あーすぱわーカードゲーム、マカバナなど。随時更新。

開催予定イベント:

平衡感覚ビーチバレー全国大会

あーすぱわー大会

何かプチイベント案がありましたらご相談ください!

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2016年12月9日金曜日

『グラグラケイヴ』ってどんなケイヴ?

基本情報

タイトル:グラグラケイヴ / Gura-Gura Cave

プレイ人数:3~5人

プレイ時間:60分~

ジャンル:鉱山都市ボードゲーム

作:yio / Yirli'kumde

グラグラケイヴ

用具

ケイヴボードA&B

ダイス 6(赤2,茶6)

ノームコマ 35(5色×7個)

ゴブリンコマ 6

鉱物カード 62

モールカード 24

初期アイテムカード 5

 

紹介

グラグラケイヴはアブナイケイヴです.いつもグラグラ揺れるからドワーフたちは近づかなくなりました.いまその豊富な資源を集めるのはもっぱらノームの役割です.

グラグラケイヴでは,自分のノームを操り,洞窟の崩落や洞窟に棲みつくゴブリン,他のノーム達をかいくぐり,良い鉱物を効率的に集めて,それと引き換えにドワーフやドラゴンのアイテムを上手にコレクションすることが目的になります.

基本的には,(1)鉱物を集める,(2)鉱物とアイテムを交換することでゲームが進みます.7体のノームをどうマネジメントするかが主眼のオーソドックスな仕上がりです.

グラグラケイヴ

 

各要素の狭間であえぐ

基本はオーソドックスですが,我ながらカラい調整になりました.

一つ目はランダム性との戦いです.

ノームの役割は洞窟へ鉱物を採りに行かせることと,鉱物の見張り番をさせることです.

洞窟へは手番ごとに1か所までしか行かせることが出来ず,洞窟から戻るのはいっぺんに行うことが出来るので,ある程度行かせてから一気に戻すのが効率的な動きです.しかし,長く洞窟にいると徐々に価値の低い鉱物が溜まってくるうえ,ノームは価値の低い鉱物から持ち帰るというちょっと厄介な性質をもっています.また,狙った洞窟に行くためのリフトが必要ですが,リフトはダイスで,出目が悪ければ行くこともままなりません(深いところへ行けるリフトなら浅いところへも行けるのでそんなにキツくはありません).鉱物は個数もある程度必要なので価値の低いものもバカには出来ませんが,できれば価値の高いものを多く,効率よくとりたいところです.長く洞窟にいるともう一つ悪いことが起こります.それが崩落です.一定個数以上の鉱物が溜まると危険域で,その洞窟が揺れると崩落し,取り分がなくなってしまいます.狙った洞窟にある鉱物の価値が下がる前に戻ってしまうか,粘って多くの鉱物を一気に持ち帰るか,まずはランダム性との戦いです.

二つ目は,インタラクション性との戦いです.

このノーム達,実は結構平和的で,使われなかったリフトは以降の人が使うことができますし,同じ洞窟にいる人の分がなくなるように鉱物を持ち帰ることは出来ません.・・・裏を返すと,次の人のためになるようにリフトを残さないように注意しなければなりませんし,価値の高い鉱物をまんまと持って帰らせまいと洞窟にノームを送り込むべきです!そうこうしているうちに,崩落の危険域が近づいてきます.臆病なプレイヤーはノームを引っ込めるでしょう.彼らは価値の低い鉱物を掃除してくれます.そうなると崩落の危険も薄まるだけでなく,価値の高い鉱物ばかりが残ることになります.さあ我慢比べのはじまりです.

さてしかし,鉱物とアイテムを交換してくれる各々のドワーフは最初に訪れた一人にしかアイテムを譲ってくれません.価値の高いものを持っていてもそれを欲しがるドワーフがいなければ宝の持ち腐れですから,欲張らずちょうどいい分だけの鉱物を集めるのが理想的です.

もちろん,鉱物の獲得は不安定ですから,後から出てくるドワーフのためにいろいろな種類の鉱物を前もって備えておくのも一つの手です.ですが思い出してください.そんなにたくさんのノームを鉱物の見張り番に使ってしまったら,誰が洞窟に行くのでしょうか?

 

運ばかりではない

ダイス目,カードの引き,この二大運要素のあるグラグラケイヴですが,運ばかりではありません(弁解します!).

まずダイスが崩落するかどうかは,誰かがリフトを準備する際に振るダイスの出目により決まります.ただし,6個あるうちのダイスのうち2つが”グラグラダイス”と呼ばれ,洞窟の揺れを引き起こします.言い換えれば,このダイスが振られなければ洞窟は決して崩落しません.なるべくグラグラダイスをストックに置かないように(このダイスのリフトを選択しないように)すること.そもそも相手の手元にフリーのノームがいなければダイスは振られないため,「いま安全かどうか?」を場や他プレイヤーの動向をみれば見極めることができます.

次に,カードの引きによって鉱物の価値が下がるのかどうかは,デッキの残りカードによります.価値の低いカードは各種で高々3枚ずつしかありません.このくらいならカードカウンティングでなんとかなるんじゃないでしょうか???!

 

まとめ

グラグラケイヴは7体のノームをマネジメントし、鉱物を集め、狙ったドワーフからアイテムをもらったり、そのアイテムも利用しつつたくさんのアイテムをコレクションして、ときにはドラゴンの宝の地図を手に入れたりしながら、他の誰よりも勝利点を稼ぐことが目的のゲームです。

 

遊び方説明書

 

頒布について

ゲームマーケット2016秋イベント価格,3,000円で頒布します.

※「しまんちゅ」で使えるプロモーションカードつき!(予定)

 

プロモーションアイテム

ゲームマーケット2016秋にて下記のカード5枚を配布しました.グラグラケイヴで使えるボーナスカードです.詳細は下記の通りです.

grgr_prm

  • 【準備】の追加手順

ゲームの準備で,5枚のボーナスカードをそれぞれ表と裏のどちらの面を使うかランダムで決めます(※いずれかの面の使う枚数がプレイ人数を超えないようにしてください).話し合って決めてもいいです.

使う面を決めたらその面を上にしてボードのそばに置いておきます.

  • 【ドワーヴンモールに行く】の追加ルール

新しくアイテムを獲得したときに手元にあるアイテムを確認します.

①5種類のアイテムが揃ったら,準備で表面にを上にして置いたボーナスカードの中から最も数字が小さい1枚を獲得して,手元に置きます.

②いずれかの種類のアイテムが3つ揃ったら,準備で裏面にを上にして置いたボーナスカードの中から最も数字が小さい1枚を獲得して,手元に置きます.

ゲーム中,獲得するボーナスカードは①②で各1枚までです.ボーナスカードに記された星の数字がゲーム終了時の得点に追加されます.条件を満たしたときボーナスカードがなければ(元々なかったり誰かに先に獲得されたりした場合)獲得することはできません.

2016年9月20日火曜日

第10回『イリクンデパーティ』+第1回『セブンを遊ぶ会』レポート

去る7月16日記念すべき第10回目となるイリクンデパーティが開催されました.併設で午後の数時間はセブンを遊ぶ会が行われました.

さて最近私自身かなり慌ただしいのもあるが,当日の写真を全然撮っていなかったのもありなんとなく筆が進まなかったのだが,いよいよ記憶が薄れてきたのでいい加減レポートしておきます.もう二か月前だよ!(逆ギレ)

参加者は合計10人でした.それではいつものようにゲーム紹介をメインに.

 

  • バウンス・オフ!

はじめて利用する会場で,久しぶりのイリパ,そして初めてお会いする方を交えてまだ堅い場を温める意味でオープニングはなんとアクションゲームのバウンス・オフ!

バウンス・オフバウンス・オフ

付属ルールなんてあってないようなものだ!カードで指定された形に自分のコマを並べて得点を稼いでいく.ペア戦!

ここまで聞くとアブストラクト?なのだが,コマは出来の悪いピンポン玉のようなボールで,手前にワンバンさせてマスに入れる必要があるのだ.なんとも単純な五目並べバリアント.

しかしこの単純さがアクションゲームならではのとっつきやすさと盛り上がりと闘志を引き出す!ちょっとずつ上達していく(気がするだけ?)のもまたエキサイト.

さらにペア戦はとても正解!

技術力ちょっと運ちょっとがちょうどいい塩梅で影響するゲーム性が連帯感を生みだします.

ナイスなオープニングゲームでした!

・・・って別のログを確認したらこれ全然最初に遊んだゲームじゃなかった・・・なんたる記憶の薄れっぷり^^;

 

  • ヘックメック

色々ダイスゲームやってきてやっぱりヘックメック良いよな~,なんて思ってるんですが,実は細かいルールが結構ややこしかったり.というか正しいルールを何度も覚えるんですけど,なかなか定着しないっていう・・・汗

ヘックメックヘックメック

普段から「■■というゲームは○○だから楽しめなかった!と理由をつけて発信してこうぜ.」という精神を密かに広めようと思っているんですが,これにはいくつか理由があって.

その一つにルール解釈のミスを発見するためという意味があります.正しくないルールで遊ばれれば本来の面白さが引き出せない,というのはきっと真で,「○○だから楽しめなかった!」という感想を見たルールをよく知る人が「(この感想では○○と言っているけど,それはもしやルール間違いでは?)」と感じて指摘してくれれば,ルール(の記述)が分かりにくくて埋もれるゲームが減るのではないかと.

それはそれとして,ヘックメックはちょっとくらい間違えても楽しめている(?)ので,頑健性が高いな~と思っていたりします.たぶん,ダイスをじゃらっと振ったり,確定目をえいやっと選んだりの行為が単純に楽しいからなんではないかなと.その結果はすぐに出るし,少人数なら(私は大人数でほとんどやりません)収束性も良いので楽しんでいるうちにすぐにゲームが終わる.なのでもう一回!となる.

タイルの質感も言わずもがな.

 

  • セブン杯

セブン杯

というわけでセブンのお時間がやってまいりました.

イリクンデパーティはたくさん遊びたい人向けに10時から20時までにしましたが,セブンを遊ぶ会は12時から16時としました.一つのゲームでどれだけ遊べるか不安もあったので・・・汗

せっかくなのでポイント制の大会にしました.

プレイ人数と順位によってポイントが付与されて,ゲーム毎に1回ぶん(最高点)だけがポイントになり,時間内にプレイ出来たゲーム全部の合計点で競うというものです.行きの電車の中で考えてはじまってから調整した(ぉ

セブン杯

というわけでド本命のあの方が優勝されましたが,いくつか用意した景品の中で,目論み通りの景品を順当に選んでいただいた結果,無事2セット目のセブン(の入った宝箱)を贈呈できました.めでたし(笑)

(二位,三位の景品もグッズとしては良品なのでぜひ楽しんでいただきたい!)

 

ちょっと思ったんですけども,セブンはまだまだ全然浸透していないゲームなので,「セブンを好きな人が集まってセブンを遊ぶ」 というのを趣旨としてゲーム会を開くというのはまだあまり現実的ではないのかなと感じました.

どちらかと言えば「セブン体験会」が必要なのではないかと沸々と感じました.実現は大変だと思いますが,機を見てやっていきたいのでここにメモしておきます.

ひとまずは目先のセブン創作ルールコンテストの審査とセブンベストセレクションの編集を頑張ります.

 

それで私は8/10位だったわけですけど,皆さんが結構な量のゲームをやっていた間何をやっていたかというと,セブン持ち込み新作のテストプレイ&改良をしていました.

持ち込んでいただいた方は初めてゲームを作ったそうです.しかしそれよりもその方は「七七牌」をゲームマーケットの現地で見かけて手に取ったのがセブンとの出合いだと言いました.そんな出合い方もあるんだな!とすごく驚きました.そして,ルールを考えてもらっただけでなく,セブン会にもきていただいたし,そんなお話も聞けたので非常に嬉しかったです.きっかけを作ってくれた吉々庵さまにも感謝!!

おっと,肝心の持ち込んでいただいたルールですが,なんとも奇抜なもので,自分が思いつかなかったのが悔しいくらい!そんなセブンの拡張ゲームです.コンポーネントの準備が大変なので見る人によれば邪道?かもしれないですが,僕は全然ありだと思います!

その後,改良と完成の報がありました!ルールはこちら!→セブンダイス

 

んん?!うっかり忘れるところでしたが,もう一つ持ち込みの新しいルールで遊ばせていただいていました.

こちらはセブンを拡張することなくそのままの特徴を巧く捉えたゲームで,手軽さと緊張感を併せもったとても良いルールでした.ルールも公開されているのでぜひお試しください!→カウントダウン

 

  • イリクンデのゲーム体験会?

バッカニーアやしまんちゅを作者のインストで遊んでもらいました.

この日は結局ウチのゲームばかり遊んでもらってしまいましたけど,少し悪かったかなーと思いつつ,本当にありがとうございました.

 

  • スカイ島

スカイ島

私はスカイ島で締めくくり!

SDJ/KDJが発表されてからは初プレイでしたが,やっぱり値付けと買い順のシステムは奇抜ではないのだけど,絶妙だなーと思いました.悩ましいです.

前プレイしたとき感じたように,やはり目指すべきはスクロールよりラウンドの点数でした.それをちゃんとした先にはちゃんとスクロール点も利いてくるんだと思います.

道を繋げることにあまりインセンティブがないのですが,「道は繋げるもの」と刷り込まれている我々にとって道を繋げなくても良いというルールはなんともモヤモヤしてしまうものです.それに対して,道を繋ぐと良いことがあるような拡張の発売が予定されていることをどこかで耳にしたので,そちらにはとても期待してます.もう少し楽しげな得点方法も増えるといいなーと思います.ややダブつくお金の使い道が増えたりとか?

 

終了後はロイホでお食事.ゲーム作りなど色々な話ができて良かったです.

皆様ありがとうございました!

カレー

 

この他のレポートなど

2016年7月13日水曜日

第10回「イリクンデパーティ」のお知らせ

ついに10回目!第10回イリクンデパーティ開催です!

第10回は『セブンを遊ぶ会』との拡大開催です。参加者を募集します。

日時:

2016年7月16日(土)10:00-21:00(途中退場OK)

ただし、12:00~18:00(予定)の間は『セブンを遊ぶ会』になります。

場所:

会場:ユートリヤ すみだ生涯学習センター[別館] 講習室A

utoria_bekkan

 

参加費:

お1人様:500円(子ども無料)

開場費用とお茶代にあてますので,当日にお支払い願います.

※参加人数が多ければ減額することもあります.

※『セブンを遊ぶ会』と併せての参加費です

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • セブンを筆頭に比較的シンプルなゲームやコンポーネントに良さを感じるゲームを中心に持ち込みます。
  • 【暫定持込リスト】インホテプ、スカイ島、コンプレット、SET、TENNOS、など。随時更新。

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2016年7月2日土曜日

『セブン創作ルールコンテスト』作品募集について

2016/7/1~7/31の期間で『セブン創作ルールコンテスト』の作品募集を行います.

7の月だからです.ご応募お待ちしております.

 

コンテストの趣旨

セブン発表以来はじめての7月がやってまいりました.

7にまつわるカードだからこそ,7の月に何かやらなくてはならない!そんな思いをきっかけに開催に至りました.その名も『セブン創作ルールコンテスト』!

(→7月には『セブンを遊ぶ会』もやります.)

セブンの次なる一年を占うような素晴らしい作品が生みだされることを促進する意味でコンテストという形で募集させていただきますが,ルール自体はいつでも募集しております.→http://sevenseven.wiki.fc2.com/

 

作品の条件

①『セブン』(ゲーム用カードセット(+ダイス))で遊べること

②既発表・未発表問わず

点数のメモ用紙やチップなどの用具を使うものでも問題ありません.

その他,ゲーム用シート等の用意が必要なものでも問題ありませんが,審査に不利に(あるいは有利に)影響する可能性がありますことをご了承ください.

作者の方から明示的に応募がない限り既発表作を勝手に審査することはありません.

なんらかの理由で受け付け拒否が妥当と考えられる内容のものは審査しないことがあります.

 

審査について

セブンの企画者であるyio(@sounio120)を中心に数人の審査協力者によって遊ばせていただき「最高に良い」作品を選びます.いまのところどんな作品が集まるのか見当がつきません(わくわくしています!)ので総合的に判断します.例えば,

  • 遊ぶ場面やターゲットが明確にイメージできる
  • セブンのカードセット(およびダイス)を巧みに利用してまとめられている
  • 定番になりうる手軽さや興味深さを備えている
  • テーマ性に優れていて一定の体験を提供している
  • 上のどれにも該当しないがとにかく最高!

などを主な基準にして選出します.

ゲームの良さは単純な数値では表せないため,たった一つの基準から選ぶことはありません.いくつかの作品を入選とすることは十分にありえます.

応募が殺到する場合,提出された資料による審査により優先順位を決め,出来る限り多くの作品を随時審査する予定です.

 

応募要項

①十分にプレイ可能なルール・マニュアル

②作品名

③応募者名(HN等,公開されて差支えの無いもの.匿名可)

メールかその添付ファイルに上記を全て書いて下記の応募先に送付してください.セブンのWikiに掲載しその旨をお知らせいただくのでも大丈夫です.

ルール・マニュアルは一般的に読める形式で作成をお願いします.書き方は自由で構いません.

また,審査の際に「ここを見て欲しい!」といったアピールポイントがあれば添付資料としてお送りいただけると審査の助けになります.

 

応募先

セブンの企画元であるイリクンデのメール(下記ページ)宛にご応募ください.

http://www.yukinohana.net/~yea/old/contact.html

 

副賞等について

入選作として発表することに加えて,下記のことを予定しております.

  • 毎年ゲームマーケット秋に発表予定のセブンペストセレクションブック2016への記載(相談させてください)
  • なんらかのプレゼント(最低でもセブン1部)
  • 特別賞として,専用デッキ(ルールにインスパイアされたバージョン違いのセブン)の開発の相談をさせていただく可能性もあります

 

この他の創作ルール募集情報

総合的に贅沢に作り込まれたゲームもいいものですが,創作の余地を広く残しているゲーム(あるいはコンポーネント)っていいですよね.

2016年7月現在,下記の創作ゲームルールの募集があるものをまとめてみます(受け付け終わってたらごめんなさい).一緒に盛り上がっていきたい!

「ペアーズ」ルールデザインコンテスト開催のお知らせ

  • トリックテイキングゲーム

Trick Taking Partyゲーム賞

TENNOSを用いましたゲームデザインを公募

めじろおし制作ノート(ページ下部に記述あり)

※募集告知文はありませんが, 説明書に記載があります

マストフォロー練習トランプを楽しもう!

2016年6月22日水曜日

第1回『セブンを遊ぶ会』

突然ですがセブンを遊ぶ会(※通称「セブン会」)を開催します!

7月だからです.参加者を募集します.

 

日時と場所

日時:2016年7月16日(土) 12時~(18時予定)

会場:ユートリヤ すみだ生涯学習センター[別館] 講習室A

当日は10時頃からも遊べるように開場します.終了後も21時頃までフリーで遊んでもらえるようにします.同じ会場でこの日10時~21時頃まで遊べて,12時~18時頃までがセブンを遊ぶコアタイムだと考えてください.

途中入退場OK.

utoria_bekkan

 

参加費

お1人様:500円(子ども無料)

開場費用とお茶代にあてますので,当日にお支払い願います.

※参加人数が多ければ減額することもあります.

 

内容

セブン発表から半年が経過しました.私個人の感覚からいえばもっと以前からあるような気がしています.まだ1年も経っていないんですね.

というわけで,発表以来はじめての7月がやってまいりました.7にまつわるカードだからこそ,7月に何かやらなくてはならない!そんな思いをきっかけに開催に至りました.その名も『セブンを遊ぶ会(※通称「セブン会」)』!

セブンの遊び方と言ったら色々とあるわけですが,まずルールがたくさんあります.幸いなことにイリクンデの中の人だけでなく,いわゆるユーザの方々からもいくつもルールを考えていただいております.大変ありがたいことです.

それらのルールを楽しむというのももちろんですが,まだまだ新しく作るというのも楽しみの一つでありましょう.トランプと一味違うカードセットをいかに料理するか,腕の見せ所です.ペア○ズにはスートがない,TENN○Sには偏りがない,第三第四のカードセットとしてセブンを楽しんでいただけているでしょうか?

というわけで,大まかに以下の3本立てで進めようと思います(当日の進行プログラムは検討中です).

  1. お気に入りのルールを遊ぶ!
  2. やったことのないルールで遊ぶ!
  3. 考えてきたルールで遊ぶ!

お気に入りのルールで遊ぶ!では,自分のお気に入りのルールを他の人にも遊んでもらいたい,あまり遊べてないのでこの機に遊びたい!といったモチベーションでプレイしましょう.

やったことのないルールで遊ぶ!では,ルールがたくさんあって遊びきれてない,この機に初めてのルールを遊んでみたい!というモチベーションでプレイしましょう.

考えてきたルールで遊ぶ!では,発表間近で温めているルール,まだまだ調整中のルールなどを持ち込んでプレイしましょう.多分にテスト段階でも良いと思います.また,まだアイデアレベルだけど完成させるにはどうしたらよいか?と知恵を借りちゃおうといったこともアリなんじゃないかと思います.まだまだ発展途上なセブンを題材にした会ならではで.面白いと思います.

 

参加表明

飛び入りOK!

ですが,大体の参加人数が把握できると嬉しいのでyioのTwitter(@sounio120)イリクンデのメールアドレスや本ページコメント欄までご連絡いただけると幸いです.

 

お問い合わせ

yioのTwitter(@sounio120)イリクンデのメールアドレスや本ページコメント欄までお気軽にどうぞ.

 

皆様の参加をお待ちしております!

2016年2月20日土曜日

『バッカニーア』に関するまとめ

基本情報

タイトル:バッカニーア / Buccaneer

プレイ人数:2~4人

プレイ時間:30分~

ジャンル:カリブの海賊

作:mugin / Yirli'kumde

バッカニーア

 

用具

中央ボード 5

根城ボード 4

船ディスク 40

財宝トークン 20

名声マーカー 4

提督コマ

ラウンドマーカー

高騰ダイス

スペイン船タイル

スペイン船の移動タイル 6

ポルトベローの供給量タイル 3

他都市の供給量タイル 7

利権カード 32

パスマーカー 3

 

紹介

産物を略奪したり,利権を得たり,交易したり,宝を隠したりすることで後世に語り継がれる大海賊を目指しましょう.

全ての行動は名声点に繋がりますが,その中でも最もうまくプレイした人だけが勝者になることができます.

じっくりと自分にとっての最良を探り,相手のやりたいこと,やれないことをしっかりと観察しながら虎視眈々,ときには大胆に行動することが重要です.

 

バッカニーア

 

やることが少しづつ増える

バッカニーアのゲームには「海賊」にまつわる様々な行為がフェーズとして再現されています.しかし,最初からそれら全てができるわけではなく,ゲームの進行と共に徐々にできるようになります.

もちろん,全てを把握していればよりうまく立ち回ることができますが,それとは逆に,順を追って新しくできるようになることに集中できるので,各フェーズを無理なく理解していくことができます.

それらは全て独立のフェーズでありながらも,深く絡み合っていることがわかるでしょう.

こんなことを言ってはなんですが,正直にいうと2回目からが本番で,遊べば遊ぶほどほど靄が晴れると同時にゲームのいやらしさが見えてくると思います.

 

早取りが基本の厳しい世界

いわゆるリソースのマネジメントとして,略奪品→利権,略奪品→財宝,財宝→VPといった変換を行うアクションがありますが,基本的には全てのアクションスペースは早取りです.

相手に取られないように先に取ってしまうのも,先に取られてもいいように備えるのも当然の戦略として考慮する必用があります.

 

遊び方説明書

 

頒布について

現在,イエローサブマリン様店舗にて委託販売をしていただいております.

2016年1月5日火曜日

第9回「イリクンデパーティ」レポート

今回は年末開催でしたが,10名参加いただきました.ありがとうございました.

 

私はといえば,何となく思い付きで言い始めた2人ゲームの部(私がひたすら2人ゲームを遊ぶ)を敢行し,結局,練習ラウンドを除いて9ゲームもお付き合いいただけました.感謝!

2人ゲームの部

というわけで今回はいつもより局所的なレポートをお届けします.

 

  • セブンでテキサスホールデム
セブンでテキサスホールデム

テキサスホールデムはルールはなんとなく知っていたものの初プレイ.っていうか初プレイをセブンでやってよかったのか?

まぁ,結局フルでは遊ばなかったので良しとしよう.

セブンでプレイしたとはいえ,楽しさの部分はテキサスホールデムのルールに依存しています.勝負するか降りるかはギャンブルゲームに共通の楽しさではありますが,カードが順次公開されて,役に対する期待値が徐々に決まる部分は楽しいし,順次公開されるカードが「共有」される点は,プレイヤー間の相場観を近づける働きをすると同時に,カードが増えるに従って役に対する期待値が「個人」の手札に大きく依存して収束していく点が非常に美しく良くできています.

セブンで遊ぶことのアドバンテージを考えると,役ごとの確率がトランプで遊ぶ場合と異なる点でしょうか.トランプで慣らしたプレイヤーの相場観が確立されないうちは,新規のプレイヤーが混ざって遊びやすい,気がします.

この辺りもう少しちゃんと考察してみると面白そうですが,ここでは止めておきましょう.

 

「セブンで大富豪をやる」が出発点ですが,いくつかのルールがセブン用にアレンジされ中々楽しめました.

そう,セブンで大富豪を遊ぶためのルールを作った作者さんが,テストプレイするためにこの日,わざわざ足を運んでくれたのです!

通常のルールと大きく違う部分を簡単に紹介すると,①カードの強さはK>12>・・・>2>A,②階段は同じシンボルの連番2枚から可能,③昇順の場の場合はKが出たら革命,降順の場の場合はAが出たら革命,といった感じです.

所感として,上記のルールがすべてよく利いていてゲームとしても面白いと感じました.2枚出し3枚出が中盤のランクほど出やすいというのも面白いです.階段が通常のルールより手軽に出せるようになったため,あるカードを階段として使うか,2枚出しで使うかなど悩める局面が増えました.Kingが出ると革命がおき,Aceが出ると戻るというのもわかりやすく,ゲーム中必ず革命が起きるのでそれに備えるように手札を出すという部分も戦略的です.(K,Aを持つプレイヤーがけっこう強いような気もしますが.)

ルール詳細はセブンのWikiにアップされているので,ぜひ遊んでみてください.

⇒ルール:アップサイドダウン(大平民)

 

ツナゲル

長さ1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4の自タイルを持って開始.手番には一個ずつ配置して対辺(上と下,あるいは右と左)を繋げば勝ち,という2人用アブストラクトです.

最近はアブストラクトゲームの大御所(?)であるnestorgamesのゲームをプレイする機会が度々あり,その度に新しいアブストラクトを味わえています.

その影響か,本作は少し物足りなく感じました.

その理由として,一度置いたタイルを並行移動したり,取り除いたりするルールの出番がなかったことと,タイル枚数制限があまり効いてこなかったことが挙げられます.

もう少し互いに上手くなれば,どちらも利いてくる要素な気もするので,やり込むとどうなるか気になるところです.

今回は2プレイしかしていませんが,そこではまだ「上達感」を感じられなかったのもピンとこなかった理由です.かなりシンプルなルールとコンポーネントなだけに,とっかかりが掴みにくいのかもしれないです.

 

セブンワンダー:デュエル

多くのファンを抱えるセブンワンダーの2人用にチューニングされたゲームです.

元のゲームでは,ブースタードラフトによる同時進行と,両隣のプレイヤーとだけのインタラクションにより,ゲームテンポの良い戦略ゲームを実現していました.

本ゲームでは,2人用になるにあたって,あらゆる要素について対戦相手との結びつきが強くなっています.

私にはまだ手に負えない,と遊んだあとは思っていたのですが,半分以上は遊んだ相手が手ごわかったことによる風評で(笑),たくさんの要素がそれぞれ役割をもって整理されているように感じます.

それでも攻撃手段,防御手段,得点手段が多岐に渡りそれらを巧みに操って相手を負かすゲームで,つまり,手に負えるようになれば非常に楽しく心地よいゲームになりそうですが,それまでにかなりの鍛錬が必要になりそうです.やはりちょっとノットフォーミーかも.

手番は1枚のカードをドラフトして,そのカードをどうするかだけなので非常にわかりやすいですね.

 

  • Carnac/カルナック(HUCH!)
カルナック

いつも,相手のドンメルを大きく繋げてやろうと思ってしまい失敗に終わるのだけど,今回は上手くいって2対3で勝利.

これに関しては練習ラウンドなしだったのでインスト勝ちという感じでした.

ルール簡単だけど定石がいまいちつかめない,という中で工夫を凝らしながら遊ぶのが楽しいのだと思います.ちょいちょいプレイしているけど,定石,いまいちわからないなあ.(真面目に分析しましょう>俺)

相手のミスで勝っているのか,上手くやっているからなのか,ある部分でのミスがすごく響いて負けているのか,いつもちょっと判断が付かないんですよね・・・.遊んでるときは結構必死なんでいいんだけどw

もう少しプレイしたら,障害物をランダムで配置したりするとかのバリアントが必要になるような気がします.序盤の展開に幅が欲しいので.

 

Crazy Wizard

2人ゲームで,攻撃側(A~G)と防御側(1~7)が同時にアクションカードを出して結果を処理するのを繰り返すだけのジャンケンゲームです.

しかし!結果カードがアクションの組み合わせ分だけ入っていて(アホか?!),捲るとアクションの結果に相当するコミカルな1コマが楽しめる,という仕組みです.公式サイトを見るとナントカというシステムらしく,実用新案らしいです.

大変ファンなアイテムです.結果のバラエティの分だけは楽しめそうなので,ゲームで出てきた結果カード以外は確認せずに今後のお楽しみにしました^^

また持ち込んでくれることを期待して.

ちなみに,残りHP5という窮地で「プルテンパ」という何が起こるかわからないような感じの魔法を発動され,絶対絶命!→結果「まさかの自爆」→「終了。」,という流れで私が勝利したことを書き残しておきましょう.素晴らしい展開でしたw

Crazy Wizard

 

バルーンチャレンジ

前に遊んだときチップの点数を間違えて1点でやっていたので改めて正しいルールでプレイしました.

正しくは,チップは1枚2点,最終ラウンドは3点として扱います.

チップは①ラウンドで早抜けしたとき,②各色3枚目を出したとき,③ジャストボーナスで貰えるので,早く抜けるか,3枚目を出すか,ジャストを狙うか,分かりやすい目標となり,慣れていなくても遊びやすい工夫になっているかと思います.ジャストボーナスがものすごくデカいので,否応なしにこれを目指すことがゲームの核になります.皆で真剣にこれを狙うという構図が保たれるとゲームが一段と面白くなるのでこのデザインは成功に思います.

ただ一点だけずっと気になっていて,ラウンドで配られたカードの数値の合計が明らかに相場に達していないようなことがあります.この場合,すぐに降りて待つしかやることがなく(点はもらえるとしても)退屈です.ゲームが悩ましいぶん,1ラウンドはそれなりに長いので.

このゲームで面白いのは,大きい数字と小さい数字がそこそこ手札にあって,おおよその着地点を予測しながら,徐々に手札を切りながら調整していく過程にあると思うのですが,似たような数字のカードばかりが手札にくることもままあって,そのときも少し退屈に感じます.

なので数値のバランスが違ったバージョンも遊んでみたいなと思います.

プレイアビリティの悪さなどもあって,ベースが良いだけに惜しいと思う部分が多いゲームです.そういう部分込みでゲーム全体を愛すことができると強いのですが,もう少し頑張って欲しいとも思います.同人じゃないならなおさらですね.

 

忍者対戦

作者のTomii氏曰く「お手並みを拝見したい」と.そんなことを言われた私はメチャクチャ緊張しながらも,「それでは」と対戦を受けました.

そういうわけで,唐突に作者さんと遊ぶ同人ゲームシリーズが開催されました.これこそ同人の醍醐味.なんとも贅沢な遊びです.ゲーム会やってよかった.

ゲームのほうは,初期配置がキツかった分,それをどうにかするというモチベーションで,逆にスッキリと手を進められました.途中,辛い時間帯があったものの,出目にも助けられて勝利できました.

このゲームは毎手番3つダイスの出目のみを用いて,それをどういう順番で使うか(使わないか)で手が進みますが,仲間を乗せて動くことができるルールによって多彩な手を検討することができます.

序盤の形勢を作る部分から始まり,終盤の「アレとアレとアレが出れば勝ち」から「アレが出れば勝ち」と迫っていく段階が楽しく,無駄がないミニマルなゲームです.そのあたりの良さを今回も再認識できました.

同時に,総合的にダイス目の大きかった方がかなり有利なのではないかと,薄々感じています.

このダイス運をどうにか緩和して戦略性を出すヴァリアントなどを検討してもいいのかなと思いました.今.

あと,今後の展開なども聞けて良かったです.面白そうな企画なので期待です.

 

ロードオブザリング:対決

クニチーの考えた版権ものファンタジー軍人将棋です.

このゲームは面白いと評判だったので,プレイ出来てよかったです.持ち込んでいただき感謝!

全てのユニットに固有能力があり,ボード上にもギミックがあっていきなり苦手な印象を受けましたが,どうやら原作の再現らしいので,観念して頑張って把握しながら軍師気どりでプレイしました.

この日は,バッティングゲームをやっているとき特有の相手の出すカードが手に取るようにわかる感覚が特に冴えてました.しかし!わかってるのに自分の手が対応できていない,というようなウッカリミスを連発.

それでもギリギリ均衡に見える戦況を保って進めていましたが,最後に最大のウッカリが発覚!

フロドの捕まえ方を考えていなかった!

フロドは移動スペースがある限り,戦闘を回避できるという固有能力を持つのですが,発覚した時点でこちらの戦力はまだあったものの、捕まえる方法が見出せず,投了することになってしまいました.

テーマありきなシステム群は,ルールが多くなる傾向はありますが,納得感は高く,それ以上に遊んでいて心地よくすらあります.

戦略ゲームとしても良くできているのなら(1プレイでは判断できませんでしたが),尚のことこのゲームの人気には納得です.

原作関連の権利の関係上で再販が難しく絶版になっているようなのが惜しいです.版権ものだからこそのテーマ性と,テーマあってこそのゲーム性ということで,さながら再販におけるクニツィアジレンマですね!!

ボードゲーム版,トリテ版ときて,3作目の指輪物語もののゲームでしたが,これのゲームが一番,原作理解に近づけた気がします.

 

  • Combit/コンビット(Winning Moves)
コンビット

5列のストックを作って,手番でトップのカード1枚を数値そのままの価格で買うか,買って所持しているカードの中から同色2枚のセットを数値の掛け算の価格で売ってお金を得るか,を繰り返すだけの超剥き身のルールです.

2人用ゲームで,相手と自分の利益を考えて立ち回るゲームの入門だがそれ以上ではないという印象です.

クニツィアのロンドが同じようなソリッドさがあってゲーム感も近いと感じました.ロンドは手札を補充しなければならないのと,その上限がくることで辛さがあります.コンビットでは,資金不足で換金するタイミングに隙が生まれるのかなと予想していたのですが,ゲーム中は資金が十分あり,ほぼそういうことにはなりませんでした.

コンビットは「トレーダー」というゲームにリメイクされているようで,こっちは多人数にも対応しているので気になります.

 

バトルシープ

このゲームはよく俺の魚だぜ!と比較されるけど全然違います.囲碁とオセロくらい違います(まあ嘘です).

一つ目に,マスごとに価値が変わらず等価なので文字通り平面的で考えやすさがあります.その分,実力差が反映されやすくもあり,ミスが許容されないデザインです.ゲーム全体は軽いので繰り返し遊んで,すぐに上達を図れるのが良いところです.アブストラクトとしても理想的な形です.

二つ目に,最初から2,3匹と動かせる駒があるのではなく山から任意のコマ数だけ分割することで,自然に動かせる駒が増減するところにダイナミックな面白さがあります.駒を分割させることで囲碁のように上手く地を作っていくところがメインのゲーム性です.それでいてどこにでも置けるわけではないので迷いにくく(悩みどころが分かりやすく),分割して動かした山からさらに分割していくので,先々を見越した計画性も重要です.地を作るのがメインなので,終局まで駒を動かすのではなく,最後は自動的に(地を数えるために)駒を動かして終わりです.得点計算などが必要ないので,「参りました」が出来ます.これも良いアブストラクトの条件じゃないでしょうか.

三つ目に,動けなくした相手の駒と同じだけ自分の駒が生きるというわかりやすさとシビアさがあります.羊の数と同じだけしか草原が用意されていないのです.神はなんと公平で,そして残酷なのでしょうか.何度も言うようですがこういうキッチリ感は大好物です.

以上の要素が非常にフォーミーで,2015年の「俺的ボードゲームアワード」大賞作品に選出しました.

バトルシープは久々にヒットした多人数アブストラクト,かと思われましたが,存外2人でも面白く,むしろだった本領かもしれません.実際のところ取り回しが良く,結構プレイする機会がありました.2015年,アブストラクト部門,2人ゲーム部門,干支ゲーム部門を総ナメしました.

 

  • あざらし裁判(海底JP)
あざらし裁判

3人専用ゲームです.

あざらし被告が関わる事件について,8枚のカードで真実が作られますが,4枚は検察側プレイヤー,4枚は弁護側プレイヤーだけが見ることができる手札となります.検察側のプレイヤーの勝利条件は無罪の判決を勝ち取ること,弁護側のプレイヤーの勝利条件は有罪の判決を下させることです.真実は関係ありません.ここがポイント.

さて,判決を下すのは裁判長のプレイヤーです.検事と弁護士による弁論3回を経て裁判長は「真実」を見抜いて正しい判決を下さなければなりません.

各回2分間の弁論は何を言ってもいいので,検事も弁護士も嘘やハッタリを交えながら自分に有利になるようにしゃべって裁判長の心象を傾けさせようとします.ここまでだと単なる口三味線ゲームなのですが,弁論のあとで裁判長はどちらかのプレイヤーに証拠の提出を求めることができ,指名されたプレイヤーは手札から1枚選んで公開しなければならないのです.なので,嘘ばかり言っているとここでバレてしまい,心象がかなり悪いことになってしまいます.ただ,バレる嘘も所詮たった一個だけです.じゃんじゃん適当なことを言って判決を勝ち取りましょう!

・・・という感じに中々ひどいゲームです.

実際に配られた手札を見ると,どちらの陣営にも不利なように感じることが多く,この辺のバランスは良くとれていると思います.どうやって取っているか・・・はぜひ手に取って確認してください.

とはいえ,手札を見るプレイヤーからしたら,かなり自分に不利に見えるわけです.プレイしたときにどういう心境になるかと言えば,「こいつ真っ黒やな」とかそういう感じです.しかし,どうあっても弁護側は被告を白であるように見せなければならないですし,検察側は黒であるように見せなければならないので,弁論の時間がひたすら苦しいというわけです.純粋なプレイヤーは「これはダメだな」という顔をしてしまうのですが,それをした時点でゲームが破たんしてしまいます.プレイヤーはどんな手札であっても勝ちを確信して,裁判官の心象を傾けることに全力を尽くさなければゲームが成り立ちません.

という具合に,危ういゲームではあると思うのですが,それ以上にポテンシャルを感じるゲームでもあります.

実はまだそのポテンシャルは発揮されていないのですが・・・.

個人的には2分の弁論時間が長いという見方をしていて,1分ぐらいの短期決戦にして,そのぶんゲーム自体を複数回遊ぶのが良いのではないかと思っています.

あと,3人戦用ゲームでありながら,過去2回ほどは5人でプレイしました.いずれも検察側2人,弁護側2人,裁判長1人という構成です.いきなりフリーの弁論を一人でするのはハードルが高いですが,こうしてチーム戦にすると遊びやすいだろうと思い,勝手にそのように遊んでいます.

 

鬼さがし

鬼さがしは刀剣乱舞の二次創作ゲームです.

いわゆる正体隠匿ゲームでバン!みたいな感じ.

ランダムで2陣営(善と悪)に分かれる感じですが,基本的に対照ゲームです.善の側には審神者という要人も混じっていてこのプレイヤーがやられると大ピンチになります.

各プレイヤーは陣営ともう一つ,刀剣キャラクターが割り当てられます.この辺りもバン!のような感じ.

バン!で言うところの,シェリフ&補佐陣営VS.ならず者陣営という構図に相当し,しかしシェリフも潜んでいる感じです.

バン!と比較して,裏切者陣営がないことが大きく違い,シェリフに相当する審神者が見つかってしまうとマズいというのがよく伝わると思います.

①誰でも攻撃対象に選ぶことができる,②たった2ダメージで脱落する,③ダメージを与える代わりに陣営を見ることが出来る,など結構大味です.

スキルや連続攻撃を使うためのポイントを最初に持っており,ダメージの代わりにまずコレが削られることになりますが,招待隠匿の本領である後半にはコレがなくなってしまっていてスキル等を使うタイミングがなかったり,スキルも原作に忠実であるがゆえに使いどころが難しいものや一見して役に立たないものが多くみられます.

招待隠匿やこの手のコミュニケーション重視のゲームは,いかにキャラクターと自分を重ねて,意地汚く立ち回れるかが鍵となりそうですが,これはそういう風に振る舞いにくいと感じました.キャラ性能の差もありすぎるので.「キレイな正体隠匿ゲーム」といった感じ.

この辺りは,ゲームというよりはファンアイテムとして割り切って,原作好きが遊ぶ用のゲームなのだと思います.

カードデザインやアート周りは商業ものと見違えるほど綺麗で整っていたり,能力も原作に寄せているように見えたり,本物の鈴を使ったコンポーネントなどもこだわりを感じます.

なのでファンの方はお手に取ってみてはいかがでしょうか.・・・ゲムマなどには参加されていないようですが.

 

  • ペンギンパーティ(ゆかいなさかな×NGO)
ペンギンパーティ

ロスタイムにて挑んだ2人ペンギンパーティでサックリと敗北.

2人用のハウスルールとして採用しているのは,最初にランダムで抜かれる8枚のカードのうち3枚を公開するというものです.若干指針が立つようになりますが,立てきれないというギリギリのラインです.8枚ランダムで抜くより気軽に遊べて良いと思いますので,2人で遊ぶ機会のある人は試してみてください.これでもペンギンパーティの真髄を十分に味わうことができます.

 

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というわけで,長すぎてすでに誰も読まれていないと思いますが,この日の2人ゲームの部の結果です.顔に刻まれた黒星が私の負け数と負けゲーム,左に並んで貼られたカラーのシールが魔法少女となった彼らの魂です(笑).

総合戦績は6勝3敗でした.

2人ゲームの部

なにより2人ゲームは立てるのが簡単ですし,時間的にも適度なものが多いので気楽にできます.それでいて,パーティ感の高いものばかりでなく,思考ゲームでも考えただけ報われる可能性は5割!(笑)

せっかく大人数で集まったのに,と言われればそれまですが,十分に空気感は味わえたので良しとします.お付き合いいただいた皆様に感謝します.

今回,看板を立てて,最後に結果発表と景品を贈呈するくらいの準備でしたが,「企画してそれらしいことをやっていた」みたいな評価を一部の人にもらってしまったので今度はもっとちゃんと企画して何かやりたいなと思います.何かアイデアある人は教えてください.

それではお疲れ様でした.また次回!

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