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2016年12月21日水曜日

第11回「イリクンデパーティ」のお知らせ

第11回イリクンデパーティ開催です!久々の土曜日開催ですので次の日ゆっくりできますね!

参加者を募集します。

日時:

  • 2016年1月28日(土)10:00-20:30(途中退場OK)

場所:

  • 曳舟文化センター第二会議室(以後アナウンスがなければ現地集合です)
  • 京成曳舟駅から徒歩1分。東武曳舟駅から徒歩4分。

参加費:

  • 500円(場所代とお茶代等にあてます)
  • 参加者多数の場合はいくらか下がると思います。

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • こちらでも楽しいゲームをいくつか持ち込みますが、あまり多くは持っていけそうもありません。 持ち込み大歓迎です。自作ゲームのテストプレイもご遠慮なく!
  • 【暫定持込リスト】平衡感覚ビーチバレー、あーすぱわーカードゲーム、マカバナなど。随時更新。

開催予定イベント:

平衡感覚ビーチバレー全国大会

あーすぱわー大会

何かプチイベント案がありましたらご相談ください!

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2016年9月20日火曜日

第10回『イリクンデパーティ』+第1回『セブンを遊ぶ会』レポート

去る7月16日記念すべき第10回目となるイリクンデパーティが開催されました.併設で午後の数時間はセブンを遊ぶ会が行われました.

さて最近私自身かなり慌ただしいのもあるが,当日の写真を全然撮っていなかったのもありなんとなく筆が進まなかったのだが,いよいよ記憶が薄れてきたのでいい加減レポートしておきます.もう二か月前だよ!(逆ギレ)

参加者は合計10人でした.それではいつものようにゲーム紹介をメインに.

 

  • バウンス・オフ!

はじめて利用する会場で,久しぶりのイリパ,そして初めてお会いする方を交えてまだ堅い場を温める意味でオープニングはなんとアクションゲームのバウンス・オフ!

バウンス・オフバウンス・オフ

付属ルールなんてあってないようなものだ!カードで指定された形に自分のコマを並べて得点を稼いでいく.ペア戦!

ここまで聞くとアブストラクト?なのだが,コマは出来の悪いピンポン玉のようなボールで,手前にワンバンさせてマスに入れる必要があるのだ.なんとも単純な五目並べバリアント.

しかしこの単純さがアクションゲームならではのとっつきやすさと盛り上がりと闘志を引き出す!ちょっとずつ上達していく(気がするだけ?)のもまたエキサイト.

さらにペア戦はとても正解!

技術力ちょっと運ちょっとがちょうどいい塩梅で影響するゲーム性が連帯感を生みだします.

ナイスなオープニングゲームでした!

・・・って別のログを確認したらこれ全然最初に遊んだゲームじゃなかった・・・なんたる記憶の薄れっぷり^^;

 

  • ヘックメック

色々ダイスゲームやってきてやっぱりヘックメック良いよな~,なんて思ってるんですが,実は細かいルールが結構ややこしかったり.というか正しいルールを何度も覚えるんですけど,なかなか定着しないっていう・・・汗

ヘックメックヘックメック

普段から「■■というゲームは○○だから楽しめなかった!と理由をつけて発信してこうぜ.」という精神を密かに広めようと思っているんですが,これにはいくつか理由があって.

その一つにルール解釈のミスを発見するためという意味があります.正しくないルールで遊ばれれば本来の面白さが引き出せない,というのはきっと真で,「○○だから楽しめなかった!」という感想を見たルールをよく知る人が「(この感想では○○と言っているけど,それはもしやルール間違いでは?)」と感じて指摘してくれれば,ルール(の記述)が分かりにくくて埋もれるゲームが減るのではないかと.

それはそれとして,ヘックメックはちょっとくらい間違えても楽しめている(?)ので,頑健性が高いな~と思っていたりします.たぶん,ダイスをじゃらっと振ったり,確定目をえいやっと選んだりの行為が単純に楽しいからなんではないかなと.その結果はすぐに出るし,少人数なら(私は大人数でほとんどやりません)収束性も良いので楽しんでいるうちにすぐにゲームが終わる.なのでもう一回!となる.

タイルの質感も言わずもがな.

 

  • セブン杯

セブン杯

というわけでセブンのお時間がやってまいりました.

イリクンデパーティはたくさん遊びたい人向けに10時から20時までにしましたが,セブンを遊ぶ会は12時から16時としました.一つのゲームでどれだけ遊べるか不安もあったので・・・汗

せっかくなのでポイント制の大会にしました.

プレイ人数と順位によってポイントが付与されて,ゲーム毎に1回ぶん(最高点)だけがポイントになり,時間内にプレイ出来たゲーム全部の合計点で競うというものです.行きの電車の中で考えてはじまってから調整した(ぉ

セブン杯

というわけでド本命のあの方が優勝されましたが,いくつか用意した景品の中で,目論み通りの景品を順当に選んでいただいた結果,無事2セット目のセブン(の入った宝箱)を贈呈できました.めでたし(笑)

(二位,三位の景品もグッズとしては良品なのでぜひ楽しんでいただきたい!)

 

ちょっと思ったんですけども,セブンはまだまだ全然浸透していないゲームなので,「セブンを好きな人が集まってセブンを遊ぶ」 というのを趣旨としてゲーム会を開くというのはまだあまり現実的ではないのかなと感じました.

どちらかと言えば「セブン体験会」が必要なのではないかと沸々と感じました.実現は大変だと思いますが,機を見てやっていきたいのでここにメモしておきます.

ひとまずは目先のセブン創作ルールコンテストの審査とセブンベストセレクションの編集を頑張ります.

 

それで私は8/10位だったわけですけど,皆さんが結構な量のゲームをやっていた間何をやっていたかというと,セブン持ち込み新作のテストプレイ&改良をしていました.

持ち込んでいただいた方は初めてゲームを作ったそうです.しかしそれよりもその方は「七七牌」をゲームマーケットの現地で見かけて手に取ったのがセブンとの出合いだと言いました.そんな出合い方もあるんだな!とすごく驚きました.そして,ルールを考えてもらっただけでなく,セブン会にもきていただいたし,そんなお話も聞けたので非常に嬉しかったです.きっかけを作ってくれた吉々庵さまにも感謝!!

おっと,肝心の持ち込んでいただいたルールですが,なんとも奇抜なもので,自分が思いつかなかったのが悔しいくらい!そんなセブンの拡張ゲームです.コンポーネントの準備が大変なので見る人によれば邪道?かもしれないですが,僕は全然ありだと思います!

その後,改良と完成の報がありました!ルールはこちら!→セブンダイス

 

んん?!うっかり忘れるところでしたが,もう一つ持ち込みの新しいルールで遊ばせていただいていました.

こちらはセブンを拡張することなくそのままの特徴を巧く捉えたゲームで,手軽さと緊張感を併せもったとても良いルールでした.ルールも公開されているのでぜひお試しください!→カウントダウン

 

  • イリクンデのゲーム体験会?

バッカニーアやしまんちゅを作者のインストで遊んでもらいました.

この日は結局ウチのゲームばかり遊んでもらってしまいましたけど,少し悪かったかなーと思いつつ,本当にありがとうございました.

 

  • スカイ島

スカイ島

私はスカイ島で締めくくり!

SDJ/KDJが発表されてからは初プレイでしたが,やっぱり値付けと買い順のシステムは奇抜ではないのだけど,絶妙だなーと思いました.悩ましいです.

前プレイしたとき感じたように,やはり目指すべきはスクロールよりラウンドの点数でした.それをちゃんとした先にはちゃんとスクロール点も利いてくるんだと思います.

道を繋げることにあまりインセンティブがないのですが,「道は繋げるもの」と刷り込まれている我々にとって道を繋げなくても良いというルールはなんともモヤモヤしてしまうものです.それに対して,道を繋ぐと良いことがあるような拡張の発売が予定されていることをどこかで耳にしたので,そちらにはとても期待してます.もう少し楽しげな得点方法も増えるといいなーと思います.ややダブつくお金の使い道が増えたりとか?

 

終了後はロイホでお食事.ゲーム作りなど色々な話ができて良かったです.

皆様ありがとうございました!

カレー

 

この他のレポートなど

2016年7月13日水曜日

第10回「イリクンデパーティ」のお知らせ

ついに10回目!第10回イリクンデパーティ開催です!

第10回は『セブンを遊ぶ会』との拡大開催です。参加者を募集します。

日時:

2016年7月16日(土)10:00-21:00(途中退場OK)

ただし、12:00~18:00(予定)の間は『セブンを遊ぶ会』になります。

場所:

会場:ユートリヤ すみだ生涯学習センター[別館] 講習室A

utoria_bekkan

 

参加費:

お1人様:500円(子ども無料)

開場費用とお茶代にあてますので,当日にお支払い願います.

※参加人数が多ければ減額することもあります.

※『セブンを遊ぶ会』と併せての参加費です

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • セブンを筆頭に比較的シンプルなゲームやコンポーネントに良さを感じるゲームを中心に持ち込みます。
  • 【暫定持込リスト】インホテプ、スカイ島、コンプレット、SET、TENNOS、など。随時更新。

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2016年6月22日水曜日

第1回『セブンを遊ぶ会』

突然ですがセブンを遊ぶ会(※通称「セブン会」)を開催します!

7月だからです.参加者を募集します.

 

日時と場所

日時:2016年7月16日(土) 12時~(18時予定)

会場:ユートリヤ すみだ生涯学習センター[別館] 講習室A

当日は10時頃からも遊べるように開場します.終了後も21時頃までフリーで遊んでもらえるようにします.同じ会場でこの日10時~21時頃まで遊べて,12時~18時頃までがセブンを遊ぶコアタイムだと考えてください.

途中入退場OK.

utoria_bekkan

 

参加費

お1人様:500円(子ども無料)

開場費用とお茶代にあてますので,当日にお支払い願います.

※参加人数が多ければ減額することもあります.

 

内容

セブン発表から半年が経過しました.私個人の感覚からいえばもっと以前からあるような気がしています.まだ1年も経っていないんですね.

というわけで,発表以来はじめての7月がやってまいりました.7にまつわるカードだからこそ,7月に何かやらなくてはならない!そんな思いをきっかけに開催に至りました.その名も『セブンを遊ぶ会(※通称「セブン会」)』!

セブンの遊び方と言ったら色々とあるわけですが,まずルールがたくさんあります.幸いなことにイリクンデの中の人だけでなく,いわゆるユーザの方々からもいくつもルールを考えていただいております.大変ありがたいことです.

それらのルールを楽しむというのももちろんですが,まだまだ新しく作るというのも楽しみの一つでありましょう.トランプと一味違うカードセットをいかに料理するか,腕の見せ所です.ペア○ズにはスートがない,TENN○Sには偏りがない,第三第四のカードセットとしてセブンを楽しんでいただけているでしょうか?

というわけで,大まかに以下の3本立てで進めようと思います(当日の進行プログラムは検討中です).

  1. お気に入りのルールを遊ぶ!
  2. やったことのないルールで遊ぶ!
  3. 考えてきたルールで遊ぶ!

お気に入りのルールで遊ぶ!では,自分のお気に入りのルールを他の人にも遊んでもらいたい,あまり遊べてないのでこの機に遊びたい!といったモチベーションでプレイしましょう.

やったことのないルールで遊ぶ!では,ルールがたくさんあって遊びきれてない,この機に初めてのルールを遊んでみたい!というモチベーションでプレイしましょう.

考えてきたルールで遊ぶ!では,発表間近で温めているルール,まだまだ調整中のルールなどを持ち込んでプレイしましょう.多分にテスト段階でも良いと思います.また,まだアイデアレベルだけど完成させるにはどうしたらよいか?と知恵を借りちゃおうといったこともアリなんじゃないかと思います.まだまだ発展途上なセブンを題材にした会ならではで.面白いと思います.

 

参加表明

飛び入りOK!

ですが,大体の参加人数が把握できると嬉しいのでyioのTwitter(@sounio120)イリクンデのメールアドレスや本ページコメント欄までご連絡いただけると幸いです.

 

お問い合わせ

yioのTwitter(@sounio120)イリクンデのメールアドレスや本ページコメント欄までお気軽にどうぞ.

 

皆様の参加をお待ちしております!

2016年1月5日火曜日

第9回「イリクンデパーティ」レポート

今回は年末開催でしたが,10名参加いただきました.ありがとうございました.

 

私はといえば,何となく思い付きで言い始めた2人ゲームの部(私がひたすら2人ゲームを遊ぶ)を敢行し,結局,練習ラウンドを除いて9ゲームもお付き合いいただけました.感謝!

2人ゲームの部

というわけで今回はいつもより局所的なレポートをお届けします.

 

  • セブンでテキサスホールデム
セブンでテキサスホールデム

テキサスホールデムはルールはなんとなく知っていたものの初プレイ.っていうか初プレイをセブンでやってよかったのか?

まぁ,結局フルでは遊ばなかったので良しとしよう.

セブンでプレイしたとはいえ,楽しさの部分はテキサスホールデムのルールに依存しています.勝負するか降りるかはギャンブルゲームに共通の楽しさではありますが,カードが順次公開されて,役に対する期待値が徐々に決まる部分は楽しいし,順次公開されるカードが「共有」される点は,プレイヤー間の相場観を近づける働きをすると同時に,カードが増えるに従って役に対する期待値が「個人」の手札に大きく依存して収束していく点が非常に美しく良くできています.

セブンで遊ぶことのアドバンテージを考えると,役ごとの確率がトランプで遊ぶ場合と異なる点でしょうか.トランプで慣らしたプレイヤーの相場観が確立されないうちは,新規のプレイヤーが混ざって遊びやすい,気がします.

この辺りもう少しちゃんと考察してみると面白そうですが,ここでは止めておきましょう.

 

「セブンで大富豪をやる」が出発点ですが,いくつかのルールがセブン用にアレンジされ中々楽しめました.

そう,セブンで大富豪を遊ぶためのルールを作った作者さんが,テストプレイするためにこの日,わざわざ足を運んでくれたのです!

通常のルールと大きく違う部分を簡単に紹介すると,①カードの強さはK>12>・・・>2>A,②階段は同じシンボルの連番2枚から可能,③昇順の場の場合はKが出たら革命,降順の場の場合はAが出たら革命,といった感じです.

所感として,上記のルールがすべてよく利いていてゲームとしても面白いと感じました.2枚出し3枚出が中盤のランクほど出やすいというのも面白いです.階段が通常のルールより手軽に出せるようになったため,あるカードを階段として使うか,2枚出しで使うかなど悩める局面が増えました.Kingが出ると革命がおき,Aceが出ると戻るというのもわかりやすく,ゲーム中必ず革命が起きるのでそれに備えるように手札を出すという部分も戦略的です.(K,Aを持つプレイヤーがけっこう強いような気もしますが.)

ルール詳細はセブンのWikiにアップされているので,ぜひ遊んでみてください.

⇒ルール:アップサイドダウン(大平民)

 

ツナゲル

長さ1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4の自タイルを持って開始.手番には一個ずつ配置して対辺(上と下,あるいは右と左)を繋げば勝ち,という2人用アブストラクトです.

最近はアブストラクトゲームの大御所(?)であるnestorgamesのゲームをプレイする機会が度々あり,その度に新しいアブストラクトを味わえています.

その影響か,本作は少し物足りなく感じました.

その理由として,一度置いたタイルを並行移動したり,取り除いたりするルールの出番がなかったことと,タイル枚数制限があまり効いてこなかったことが挙げられます.

もう少し互いに上手くなれば,どちらも利いてくる要素な気もするので,やり込むとどうなるか気になるところです.

今回は2プレイしかしていませんが,そこではまだ「上達感」を感じられなかったのもピンとこなかった理由です.かなりシンプルなルールとコンポーネントなだけに,とっかかりが掴みにくいのかもしれないです.

 

セブンワンダー:デュエル

多くのファンを抱えるセブンワンダーの2人用にチューニングされたゲームです.

元のゲームでは,ブースタードラフトによる同時進行と,両隣のプレイヤーとだけのインタラクションにより,ゲームテンポの良い戦略ゲームを実現していました.

本ゲームでは,2人用になるにあたって,あらゆる要素について対戦相手との結びつきが強くなっています.

私にはまだ手に負えない,と遊んだあとは思っていたのですが,半分以上は遊んだ相手が手ごわかったことによる風評で(笑),たくさんの要素がそれぞれ役割をもって整理されているように感じます.

それでも攻撃手段,防御手段,得点手段が多岐に渡りそれらを巧みに操って相手を負かすゲームで,つまり,手に負えるようになれば非常に楽しく心地よいゲームになりそうですが,それまでにかなりの鍛錬が必要になりそうです.やはりちょっとノットフォーミーかも.

手番は1枚のカードをドラフトして,そのカードをどうするかだけなので非常にわかりやすいですね.

 

  • Carnac/カルナック(HUCH!)
カルナック

いつも,相手のドンメルを大きく繋げてやろうと思ってしまい失敗に終わるのだけど,今回は上手くいって2対3で勝利.

これに関しては練習ラウンドなしだったのでインスト勝ちという感じでした.

ルール簡単だけど定石がいまいちつかめない,という中で工夫を凝らしながら遊ぶのが楽しいのだと思います.ちょいちょいプレイしているけど,定石,いまいちわからないなあ.(真面目に分析しましょう>俺)

相手のミスで勝っているのか,上手くやっているからなのか,ある部分でのミスがすごく響いて負けているのか,いつもちょっと判断が付かないんですよね・・・.遊んでるときは結構必死なんでいいんだけどw

もう少しプレイしたら,障害物をランダムで配置したりするとかのバリアントが必要になるような気がします.序盤の展開に幅が欲しいので.

 

Crazy Wizard

2人ゲームで,攻撃側(A~G)と防御側(1~7)が同時にアクションカードを出して結果を処理するのを繰り返すだけのジャンケンゲームです.

しかし!結果カードがアクションの組み合わせ分だけ入っていて(アホか?!),捲るとアクションの結果に相当するコミカルな1コマが楽しめる,という仕組みです.公式サイトを見るとナントカというシステムらしく,実用新案らしいです.

大変ファンなアイテムです.結果のバラエティの分だけは楽しめそうなので,ゲームで出てきた結果カード以外は確認せずに今後のお楽しみにしました^^

また持ち込んでくれることを期待して.

ちなみに,残りHP5という窮地で「プルテンパ」という何が起こるかわからないような感じの魔法を発動され,絶対絶命!→結果「まさかの自爆」→「終了。」,という流れで私が勝利したことを書き残しておきましょう.素晴らしい展開でしたw

Crazy Wizard

 

バルーンチャレンジ

前に遊んだときチップの点数を間違えて1点でやっていたので改めて正しいルールでプレイしました.

正しくは,チップは1枚2点,最終ラウンドは3点として扱います.

チップは①ラウンドで早抜けしたとき,②各色3枚目を出したとき,③ジャストボーナスで貰えるので,早く抜けるか,3枚目を出すか,ジャストを狙うか,分かりやすい目標となり,慣れていなくても遊びやすい工夫になっているかと思います.ジャストボーナスがものすごくデカいので,否応なしにこれを目指すことがゲームの核になります.皆で真剣にこれを狙うという構図が保たれるとゲームが一段と面白くなるのでこのデザインは成功に思います.

ただ一点だけずっと気になっていて,ラウンドで配られたカードの数値の合計が明らかに相場に達していないようなことがあります.この場合,すぐに降りて待つしかやることがなく(点はもらえるとしても)退屈です.ゲームが悩ましいぶん,1ラウンドはそれなりに長いので.

このゲームで面白いのは,大きい数字と小さい数字がそこそこ手札にあって,おおよその着地点を予測しながら,徐々に手札を切りながら調整していく過程にあると思うのですが,似たような数字のカードばかりが手札にくることもままあって,そのときも少し退屈に感じます.

なので数値のバランスが違ったバージョンも遊んでみたいなと思います.

プレイアビリティの悪さなどもあって,ベースが良いだけに惜しいと思う部分が多いゲームです.そういう部分込みでゲーム全体を愛すことができると強いのですが,もう少し頑張って欲しいとも思います.同人じゃないならなおさらですね.

 

忍者対戦

作者のTomii氏曰く「お手並みを拝見したい」と.そんなことを言われた私はメチャクチャ緊張しながらも,「それでは」と対戦を受けました.

そういうわけで,唐突に作者さんと遊ぶ同人ゲームシリーズが開催されました.これこそ同人の醍醐味.なんとも贅沢な遊びです.ゲーム会やってよかった.

ゲームのほうは,初期配置がキツかった分,それをどうにかするというモチベーションで,逆にスッキリと手を進められました.途中,辛い時間帯があったものの,出目にも助けられて勝利できました.

このゲームは毎手番3つダイスの出目のみを用いて,それをどういう順番で使うか(使わないか)で手が進みますが,仲間を乗せて動くことができるルールによって多彩な手を検討することができます.

序盤の形勢を作る部分から始まり,終盤の「アレとアレとアレが出れば勝ち」から「アレが出れば勝ち」と迫っていく段階が楽しく,無駄がないミニマルなゲームです.そのあたりの良さを今回も再認識できました.

同時に,総合的にダイス目の大きかった方がかなり有利なのではないかと,薄々感じています.

このダイス運をどうにか緩和して戦略性を出すヴァリアントなどを検討してもいいのかなと思いました.今.

あと,今後の展開なども聞けて良かったです.面白そうな企画なので期待です.

 

ロードオブザリング:対決

クニチーの考えた版権ものファンタジー軍人将棋です.

このゲームは面白いと評判だったので,プレイ出来てよかったです.持ち込んでいただき感謝!

全てのユニットに固有能力があり,ボード上にもギミックがあっていきなり苦手な印象を受けましたが,どうやら原作の再現らしいので,観念して頑張って把握しながら軍師気どりでプレイしました.

この日は,バッティングゲームをやっているとき特有の相手の出すカードが手に取るようにわかる感覚が特に冴えてました.しかし!わかってるのに自分の手が対応できていない,というようなウッカリミスを連発.

それでもギリギリ均衡に見える戦況を保って進めていましたが,最後に最大のウッカリが発覚!

フロドの捕まえ方を考えていなかった!

フロドは移動スペースがある限り,戦闘を回避できるという固有能力を持つのですが,発覚した時点でこちらの戦力はまだあったものの、捕まえる方法が見出せず,投了することになってしまいました.

テーマありきなシステム群は,ルールが多くなる傾向はありますが,納得感は高く,それ以上に遊んでいて心地よくすらあります.

戦略ゲームとしても良くできているのなら(1プレイでは判断できませんでしたが),尚のことこのゲームの人気には納得です.

原作関連の権利の関係上で再販が難しく絶版になっているようなのが惜しいです.版権ものだからこそのテーマ性と,テーマあってこそのゲーム性ということで,さながら再販におけるクニツィアジレンマですね!!

ボードゲーム版,トリテ版ときて,3作目の指輪物語もののゲームでしたが,これのゲームが一番,原作理解に近づけた気がします.

 

  • Combit/コンビット(Winning Moves)
コンビット

5列のストックを作って,手番でトップのカード1枚を数値そのままの価格で買うか,買って所持しているカードの中から同色2枚のセットを数値の掛け算の価格で売ってお金を得るか,を繰り返すだけの超剥き身のルールです.

2人用ゲームで,相手と自分の利益を考えて立ち回るゲームの入門だがそれ以上ではないという印象です.

クニツィアのロンドが同じようなソリッドさがあってゲーム感も近いと感じました.ロンドは手札を補充しなければならないのと,その上限がくることで辛さがあります.コンビットでは,資金不足で換金するタイミングに隙が生まれるのかなと予想していたのですが,ゲーム中は資金が十分あり,ほぼそういうことにはなりませんでした.

コンビットは「トレーダー」というゲームにリメイクされているようで,こっちは多人数にも対応しているので気になります.

 

バトルシープ

このゲームはよく俺の魚だぜ!と比較されるけど全然違います.囲碁とオセロくらい違います(まあ嘘です).

一つ目に,マスごとに価値が変わらず等価なので文字通り平面的で考えやすさがあります.その分,実力差が反映されやすくもあり,ミスが許容されないデザインです.ゲーム全体は軽いので繰り返し遊んで,すぐに上達を図れるのが良いところです.アブストラクトとしても理想的な形です.

二つ目に,最初から2,3匹と動かせる駒があるのではなく山から任意のコマ数だけ分割することで,自然に動かせる駒が増減するところにダイナミックな面白さがあります.駒を分割させることで囲碁のように上手く地を作っていくところがメインのゲーム性です.それでいてどこにでも置けるわけではないので迷いにくく(悩みどころが分かりやすく),分割して動かした山からさらに分割していくので,先々を見越した計画性も重要です.地を作るのがメインなので,終局まで駒を動かすのではなく,最後は自動的に(地を数えるために)駒を動かして終わりです.得点計算などが必要ないので,「参りました」が出来ます.これも良いアブストラクトの条件じゃないでしょうか.

三つ目に,動けなくした相手の駒と同じだけ自分の駒が生きるというわかりやすさとシビアさがあります.羊の数と同じだけしか草原が用意されていないのです.神はなんと公平で,そして残酷なのでしょうか.何度も言うようですがこういうキッチリ感は大好物です.

以上の要素が非常にフォーミーで,2015年の「俺的ボードゲームアワード」大賞作品に選出しました.

バトルシープは久々にヒットした多人数アブストラクト,かと思われましたが,存外2人でも面白く,むしろだった本領かもしれません.実際のところ取り回しが良く,結構プレイする機会がありました.2015年,アブストラクト部門,2人ゲーム部門,干支ゲーム部門を総ナメしました.

 

  • あざらし裁判(海底JP)
あざらし裁判

3人専用ゲームです.

あざらし被告が関わる事件について,8枚のカードで真実が作られますが,4枚は検察側プレイヤー,4枚は弁護側プレイヤーだけが見ることができる手札となります.検察側のプレイヤーの勝利条件は無罪の判決を勝ち取ること,弁護側のプレイヤーの勝利条件は有罪の判決を下させることです.真実は関係ありません.ここがポイント.

さて,判決を下すのは裁判長のプレイヤーです.検事と弁護士による弁論3回を経て裁判長は「真実」を見抜いて正しい判決を下さなければなりません.

各回2分間の弁論は何を言ってもいいので,検事も弁護士も嘘やハッタリを交えながら自分に有利になるようにしゃべって裁判長の心象を傾けさせようとします.ここまでだと単なる口三味線ゲームなのですが,弁論のあとで裁判長はどちらかのプレイヤーに証拠の提出を求めることができ,指名されたプレイヤーは手札から1枚選んで公開しなければならないのです.なので,嘘ばかり言っているとここでバレてしまい,心象がかなり悪いことになってしまいます.ただ,バレる嘘も所詮たった一個だけです.じゃんじゃん適当なことを言って判決を勝ち取りましょう!

・・・という感じに中々ひどいゲームです.

実際に配られた手札を見ると,どちらの陣営にも不利なように感じることが多く,この辺のバランスは良くとれていると思います.どうやって取っているか・・・はぜひ手に取って確認してください.

とはいえ,手札を見るプレイヤーからしたら,かなり自分に不利に見えるわけです.プレイしたときにどういう心境になるかと言えば,「こいつ真っ黒やな」とかそういう感じです.しかし,どうあっても弁護側は被告を白であるように見せなければならないですし,検察側は黒であるように見せなければならないので,弁論の時間がひたすら苦しいというわけです.純粋なプレイヤーは「これはダメだな」という顔をしてしまうのですが,それをした時点でゲームが破たんしてしまいます.プレイヤーはどんな手札であっても勝ちを確信して,裁判官の心象を傾けることに全力を尽くさなければゲームが成り立ちません.

という具合に,危ういゲームではあると思うのですが,それ以上にポテンシャルを感じるゲームでもあります.

実はまだそのポテンシャルは発揮されていないのですが・・・.

個人的には2分の弁論時間が長いという見方をしていて,1分ぐらいの短期決戦にして,そのぶんゲーム自体を複数回遊ぶのが良いのではないかと思っています.

あと,3人戦用ゲームでありながら,過去2回ほどは5人でプレイしました.いずれも検察側2人,弁護側2人,裁判長1人という構成です.いきなりフリーの弁論を一人でするのはハードルが高いですが,こうしてチーム戦にすると遊びやすいだろうと思い,勝手にそのように遊んでいます.

 

鬼さがし

鬼さがしは刀剣乱舞の二次創作ゲームです.

いわゆる正体隠匿ゲームでバン!みたいな感じ.

ランダムで2陣営(善と悪)に分かれる感じですが,基本的に対照ゲームです.善の側には審神者という要人も混じっていてこのプレイヤーがやられると大ピンチになります.

各プレイヤーは陣営ともう一つ,刀剣キャラクターが割り当てられます.この辺りもバン!のような感じ.

バン!で言うところの,シェリフ&補佐陣営VS.ならず者陣営という構図に相当し,しかしシェリフも潜んでいる感じです.

バン!と比較して,裏切者陣営がないことが大きく違い,シェリフに相当する審神者が見つかってしまうとマズいというのがよく伝わると思います.

①誰でも攻撃対象に選ぶことができる,②たった2ダメージで脱落する,③ダメージを与える代わりに陣営を見ることが出来る,など結構大味です.

スキルや連続攻撃を使うためのポイントを最初に持っており,ダメージの代わりにまずコレが削られることになりますが,招待隠匿の本領である後半にはコレがなくなってしまっていてスキル等を使うタイミングがなかったり,スキルも原作に忠実であるがゆえに使いどころが難しいものや一見して役に立たないものが多くみられます.

招待隠匿やこの手のコミュニケーション重視のゲームは,いかにキャラクターと自分を重ねて,意地汚く立ち回れるかが鍵となりそうですが,これはそういう風に振る舞いにくいと感じました.キャラ性能の差もありすぎるので.「キレイな正体隠匿ゲーム」といった感じ.

この辺りは,ゲームというよりはファンアイテムとして割り切って,原作好きが遊ぶ用のゲームなのだと思います.

カードデザインやアート周りは商業ものと見違えるほど綺麗で整っていたり,能力も原作に寄せているように見えたり,本物の鈴を使ったコンポーネントなどもこだわりを感じます.

なのでファンの方はお手に取ってみてはいかがでしょうか.・・・ゲムマなどには参加されていないようですが.

 

  • ペンギンパーティ(ゆかいなさかな×NGO)
ペンギンパーティ

ロスタイムにて挑んだ2人ペンギンパーティでサックリと敗北.

2人用のハウスルールとして採用しているのは,最初にランダムで抜かれる8枚のカードのうち3枚を公開するというものです.若干指針が立つようになりますが,立てきれないというギリギリのラインです.8枚ランダムで抜くより気軽に遊べて良いと思いますので,2人で遊ぶ機会のある人は試してみてください.これでもペンギンパーティの真髄を十分に味わうことができます.

 

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というわけで,長すぎてすでに誰も読まれていないと思いますが,この日の2人ゲームの部の結果です.顔に刻まれた黒星が私の負け数と負けゲーム,左に並んで貼られたカラーのシールが魔法少女となった彼らの魂です(笑).

総合戦績は6勝3敗でした.

2人ゲームの部

なにより2人ゲームは立てるのが簡単ですし,時間的にも適度なものが多いので気楽にできます.それでいて,パーティ感の高いものばかりでなく,思考ゲームでも考えただけ報われる可能性は5割!(笑)

せっかく大人数で集まったのに,と言われればそれまですが,十分に空気感は味わえたので良しとします.お付き合いいただいた皆様に感謝します.

今回,看板を立てて,最後に結果発表と景品を贈呈するくらいの準備でしたが,「企画してそれらしいことをやっていた」みたいな評価を一部の人にもらってしまったので今度はもっとちゃんと企画して何かやりたいなと思います.何かアイデアある人は教えてください.

それではお疲れ様でした.また次回!

2015年12月3日木曜日

第9回「イリクンデパーティ」のお知らせ

約9ヶ月ぶりのご無沙汰になりますが、第9回イリクンデパーティ開催です!

参加者を募集します。

日時:

  • 2015年12月27日(日)10:00-20:30(途中退場OK)

場所:

※またまた新しい場所です!!

  • 曳舟文化センター第二会議室(以後アナウンスがなければ現地集合です)
  • 京成曳舟駅から徒歩1分。東武曳舟駅から徒歩4分。

参加費:

  • 500円(場所代とお茶代等)
  • 参加者多数の場合はいくらか下がると思います。

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • こちらでも楽しいゲームをいくつか持ち込みますが、あまり多くは持っていけそうもありません。 持ち込み大歓迎です。自作ゲームのテストプレイもご遠慮なく!
  • 【暫定持込リスト】イリクンデのゲーム(セブン、しまんちゅ、ヤドカシ、かぎやよへえなど)、マカバナ、ペンギンパーティなど。随時更新。

イベント:

小さなイベントごとをやりたい!と思っていますが未定です。決まり次第お知らせします。

セブン大会とかしたいな~

何かプチイベント案がありましたらご相談ください!

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2015年7月21日火曜日

7/18りっ宅会で遊んだゲーム

「重ゲーやろうぜ」の号令で集まった8人の戦士たちと,重ゲーほとんど遊ばなかった日の記録.

チグリスユーフラテスの新版とかヒストリアの日本語版とか,気になるゲームが遊べそうだったのでノコノコと二時間かけて向かった先ではヒストリアなんてものはなかったんだ.そのかわりにストラグルオブエンパイアがあったのだけど,俺にはまだ早いと拒絶した.

重ゲー会に重ゲーを持って行ってもどうせ遊ばれないだろう(すでにあるゲームで時間が潰れるから)と,自分は適度なゲームばかり持参することにした.結果的に重ゲーと呼べるのはチグユーしかやらなかったんだけど,そんな中で遊んだゲームを書きとめます.

  • チグリス・ユーフラテス 2015年版 日本語版(HJ / FFG)

チグリス・ユーフラテス

三行で済ませようと思う.

1.置きゲー戦争ゲーとして非常に良く出来てると思う

2.とっつきが悪すぎる(はじめルールは分かるがどうすればいいのかさっぱり)

3.またやりたい.ただし,インストはめんどいのでアプリで我慢する

 

  • カカオ(Abacus)

カカオ

三行で行こう.

1.ドイツゲームを濃縮.軽くてしかし悩ましい.宝石の煌きと同じ立ち位置.

2.最後の3ターンほどは運がなくなり長考しがち.良くも悪くも.

3.目標がとても明確.あとは引きのみ.

濃縮しながらも小さなゲームに留まらず広がりもあってしかし難しくなくダレない.すごい.研究が進んでいるっていう実感がする.

 

  • ペンギンパーティ新版

ペンギンパーティ

現在最強のフィラー.

皆が,買うまで,持ち込みを,やめないっ!

2人プレイで鍛えた感覚を活かして,うまく肉を切らせて骨を断てるようになってきた.写真はその実践.

1.(説明)簡単

2.(ペンギン)カワイイ

3.悩ましい(その実ドロドロ)

 

  • ブラックストーリーズ(グループSNE)

ブラックストーリーズ

実は,終わったあとも,こんなゲームでいいのか?とずっと思っていた.出題文がなんていうかはしょりすぎ,だけならまだしもちょっとポエム入ってるのもあって,「そりゃお前表現の問題なんじゃね?」と納得いかない部分が多々あった.

しかし今日無心でハンマー振りながら思い出していたら,突然腑に落ち「これでいい」ことが分かった.

このゲームは質問とその回答というやりとりの中で推理するという形態を取っているがメインはもちろんそこではなくコミュニケーションのほうにあるだろう.そこで問題文に正解までの十分な情報が埋め込まれていたらどうだね,明智君?

そうなんだよ,勘のいい名探偵なら一発で正解に辿り着いてしまう.それでは目的のコミュニケーションには程遠い.だから,出題文は「絶対当てられない」ものを用意しないといけないわけだ.しかし興味を持たせないと始まらないから最低限の事件の特徴だけ与えるわけだ,時にはポエムを詠む.

これでいいじゃないか.そうだこれは素晴らしいゲームだ.

2015年6月28日日曜日

第8回埼玉ゲーム会で遊んだゲーム

久々にゲーム会で遊んできたのでそこで遊んだゲームの紹介など.

前日,なんやかんやで寝るのが遅くなり午後からの参加でした.

  • ウサギのテストゲームその1

UNOライクの協力ゲームでした.

遊びやすさは説明不要レベルで,協力ゲームにしようとした意欲作ですが,まだまだ足りないという印象.

アートかな?アートかな?

完成したら出自が面白いゲームになりそう.

 

  • ウサギのテストゲームその2

超速攻短時間型のチーム戦正体隠匿ですが,論理パズルに近いんだけど,ブラフも重要なので一挙手一投足に予断を許さないジリジリとした駆け引きが楽しめる.

最終的にダマってポーカーフェイスでやるのが最適な気もするので,そこんとこ一押し欲しいかもしれない.

プレイヤー4人全員に真剣にゲームに向かわせるフレーバーなりも欲しい.

もちろんプレイヤーを選べばこのままでも全然遊べる.

 

  • 49(テスト)

7のドラフトゲームのテストです.4人.

一見なんの変哲もないシンプルなブースタードラフトゲームですが,数ラウンドのプレイするごとにルールの意図するところが分かってもらえたかなと思いました.その点は良かったです.

ただその辺がもっとダイレクトにわかりやすくなるようにしても良いかなーとも思いました.が,そこを見つけていく部分も楽しみかなと思うと難しいところです.

実は7人まで遊べるゲームとして開発を進めていたのですが,根本的に4,5人までが限界かなということが私にもようやくわかりました^^;

でもそこをなんとかしたい!><

 

知ったか映画研究家

適当に組み合わせで作られた映画タイトルについてウンチクを語るゲームです.

これもほとんど説明不要です.

手札として配られるカードは大喜利ゲームで発生する「お地蔵さん」を回避するためのお助けカードのようなもので,使っても使わなくてもよいです.例えば話に詰まったときなんかに「ヒロインの設定」というカードをオープンしてなんとか話題を絞り出すために使います.そういう作りの丁寧さを感じました.

またこのゲームでは,ルールでとして他プレイヤーの語りを否定してはならず,同意や乗っかりを推奨しています.こう書くとブレインストーミングの方法に似ていますが,その効果はアイデアや語りの促進という所にあって,確かにしっかり機能しています.

少し前に,「横暴編集長」という似たようなゲームを遊んで,久々にこの手の言葉遊びゲームとして自分の中でヒットしたのですが,

その横暴編集長では語る必要がないのも良いが,「本のタイトル」を作るという部分が,とても良く,創造力を刺激し,コミュニケーションを促進していたと思います.本のタイトルというのは,ウケを狙ったふざけたものから,ラノベタイトルのような一つ頭をかしげたくなるもの,ワクワクとするもの,語呂がキレイなものまで多様な種類のものを受け入れてくれます.

実は「映画のタイトル」というのも同じようなものでした.

しかしそれにしても「観てもいない映画を評論するってどうすればいいんだ?」と困惑気味に始めたわけですが,あるときそれが単純なコミュニケーションによる楽しさから一つ次元を超えた不思議な感覚を提供してくれました.

それはいつだったかというと,他人の語りに対する別の人の「乗っかり」が起きたときでした.その時,ただ一人の妄想から生まれた語りが,別の人による承認を経て「あたかもそういう映画が実在しているかのような感覚」が生まれました.「え?知らないのは自分だけ?」という感覚になります.妄想なのにw

それに加えて,プレイヤーは「評論家」ということです.評論家という設定から適当でも自信ありげに前のめりの姿勢で行こうと意識できます.もし怪しい突拍子もない語りをしたとしても,「胡散臭い評論家」になるだけなので,テーマから逸脱しません.

それにしてもシステムによってボキャブラリーのなさが補われるわけはなく,素のスキルを要します.それを痛感しました.いくら言葉が出てこないからといって,「アレがアレですよね」とかなんだその評論は!

 

Vorpals

もう何度目かの登場.ワズにゃんのヴォ―パルス(拡張Vicious入り)です.忘れた頃にやってきますね.愛好者が多いのだと思います.

発売当初は「やりたいことが全部できないで終わる」ゲームという感想で,そうすることでリプレイ欲を刺激しているのだなと思っていました.当時そういうものが商業作品でも徐々に目立ってきている中で,同人でこれを実践している珍しい例と認識していました.なので珍しく単独レビューを書いたりしたものですが(内容は忘れましたが).

今改めてプレイしてみると,限られた最小限のターン数でいかに上手くマネジメント出来るかのゲームであるという認識に変わりました.え?あんまり変わってないですか?もっといえば「やりたいことが全部できない」という印象は全く幻想だったように思ったのです.つまり,やりたいことができるかどうかはカードの構成に依存するので,ゲーム開始時に考えてたことはゲームの長さによらず元々出来ないことである可能性があるのです.じゃあ何をするかといえば,出てくるカードの中で最大限努力するしかないのだと思います.やはり「経年」「戦争」の縦横の連鎖が興味深いシステムであることには変わりませんが,メインはやはりドラフトゲームなのですね.相手のあの戦略を崩すためにカットしたりナンやしたりというソレ.

私が思っていたよりももっともっとドライにプレイするゲームなんだと感じました.それも4回のドラフトのみで終わるので,今風に言うと「ミニマルゲーム」ですね.

今回の反省点としては,1ラウンド目はレベル2の建物を建てることに十分注力しないといけないなと思いました.・・・それ今更言う?

そこでさらに思ったのが,なんかその辺が必須なのであれば,なんか別の方法で配置ユニット数上限が増えたら楽しいのになーと.

ドラフトゲーでした.

 

ヴィラネックス~合併競議会~

タバカラレタ!

完全情報,複雑ジャンケンホイゲームです.

6枚配られたカードから4枚残し,最終的にせーので2枚を選ぶ前に,各人の選択候補である4枚を全員に公開して情報を共有します.

高度なジャンケンといえます.

黙って全て個人で考えて選ぶのが良いのか,全員でアレコレいいながら考えるのが良いのか,個人的には後者なのですが,大体の可能性を挙げてしまうと本当にジャンケンになってしまうのできっと前者が正解なのでしょう.

まんまと謀られました.

 

  • ワードトランプ(?)

ワードトランプ(?)

面白そうな単語を組み合わせて面白そうなフレーズを作り出すアクティビティです.トランプも遊べる!

個人的には目的を持ったコミュニケーションが好きなので,コミュニケーションのためのコミュニケーションゲームでないルールができると嬉しいです.

あるいは他人の「乗っかり」が次元超越のカギとなるという知見から,フレーズを介したインタラクションが行えると良いかなと思います.

 

  • SET(Amigo)

SET

いまさら言うまでもないSET.良いゲームなので結構持ち歩いてます.

例外のないコンポーネント,潔いルール,見つけたときの快感,見つけられたときの悔しさ,見つけてくれてありがとうという感じ.どこをとっても抜けがないですね.

ダブルデッキサイズの箱バージョンが出るといいなという意見が出ました.まあ圧縮すればいいんですけどね.私はこのサイズでちょうどいい感じです.

 

  • SHUSHI GO!(Adventureland)

SHUSHI GO!

奇抜なワサビで一世を風靡したドラフトゲーム.今日たまたまドラフトゲームが続いたのと前から気になっていたのでリクエストして遊ばせてもらいました.

ゲームは9枚のパックを作って,1枚ピックするごとに公開,9枚ピックしたら決算し,3ラウンド繰り返すという流れです.

ネタごとに効果がありますが,カードの下部に書いてあるのでわかります.

で,上記,ゲームの流れも去ることながら,カード効果も至って普通です.超普通.決算がラウンドの最後なので,セットコレクション,エリアマジョリティ要素も少し入ります.他の人がそっちのカードを集め出したら,上家はお仕事タイムです.お仕事とそれ以外のピックの配分は程よくてシンプルながらも濃密なゲームを味わえました.

ドラフトの入門として良いゲームかもしれません.

しかし,注目すべきはそんなところではなく,勘違い寿司ネタの部分ですね.さすがにギョーザはないよ・・・(笑)

 

うかい

岐阜といったらdecmeeさんです.ゲームマーケット2015の超新星.

マッチ箱に入ったゲームということで心をくすぐられます.その他にもマッチ箱シリーズがあり,確かウチには神経衰弱のゲームがありました.

まず写真にも写っているプレイヤー駒はWebで公開されていたペーパークラフト(?)で,見た目のワクワク度が倍増でした.これは絶対あったほうがいい.

ゲーム全体の絵柄は,アーティスティックにまとめられています.こういった柄がマッチ箱サイズのスケールともバッチリ合っています.

ゲーム内容は,神経衰弱よりもゲームっぽい仕上がりですが,依然としてカードめくりです.めくったカードの効果はカード下部を見ればいいだけなので,簡単です.

川を下りながら通り道のカードを拾っていくようにカードを手に入れるのですが,リスクリターンが大きい(裏面に輝きマークがある)と安定して点が出るだけの(裏面マークなし)カードがあり,ストレスも感じずそつのないゲームが楽しめます.総合デザインとしてはレベルが高いですね.

強いて言えば,序盤に効果カードが出ても空撃ちになることがしばしばあるので,その部分はもう一工夫欲しかったなと感じました.

 

  • SWEET × SWEEPP aWAY(もみあゲームズ×schatzkiste)

SWEET × SWEEPP aWAY

あの街の図書館シャッツキステがコラボしてるバッティングゲーム,スイート×スイープアウェイです.メイド達が館を掃除するというテーマのゲームです.御主人様が帰ってくるまでに一番仕事が出来るのはどのプレイヤーでしょうか?

結構古いゲームだそうで,カードは今みたいにちゃんと印刷された感じじゃないし角丸もない,でも箱はちゃんとしてるし,絵も可愛い.そんな第一印象でした.

SWEET × SWEEPP aWAY

全員同じ構成の10枚(1~8,PのメイドカードとS)を持ってゲームスタートします.

お仕事カードが一枚めくられて,そこに書かれた勝利条件に一番則したカード(メイド)を出した人がお仕事達成で功績点を得ます.例えば,「身長が高い人」とかそんな感じ.メイドのカードに書かれた数値は身長,という設定です.

数字が同じならバッティングで,次点の人になります.

まず2階の掃除から,カードは出し切りで一度出したら使えません.この辺もハゲタカライクですね.ただし2階の掃除が終わったら,1階の掃除に移る前に使ったカードを全部回収するという二段構えです.

2枚の特殊効果カード(PとS)はちょっと処理が特殊だけど,中々効果的に働くので使いどころの見極めが重要です.

お仕事カードのほうにもちょっと特殊なものが混じっていて例えば,高得点だけどそこでお仕事したメイドはいなくなっちゃう(2階でいなくなると1階では1人少ない不利状態で進む)とか,ネズミ(だったっけ?)はゲーム終了時までに1匹も取ってないと(仲間になってないと?)一番高い功績が失われちゃうとか,取ったらマイナス点になるハプニングカードなんてのもあります.

さて,ここまででもちょっとひねりの効いたバッティングゲームっぽいけどもう一つルールがあって,それがオバケです.

オバケは結構いいやつで,誰も仕事しなかった場合,それを達成してくれる.誰も仕事しないとはどういうときかというと,全員バッティングしたときです.そういうフレーバー?という訳ではありません.オバケには,もしゲーム終了時にオバケが一番得点していた場合,最も得点の低いプレイヤーが勝利という特殊なルールがあります.

全員バッティングなんてそうそうないんだけど,メイドのレイラさんカード(P)はパスのカードでこれが出されると自動的にオバケが仕事したことになります.

なので,負けが込んでくるとむしろオバケに勝たせようというしだす人が出てくる.でもPのカードもバッティングによって効果の打消しが起こるので,勝っている人は他の人のPを予想して阻止したりも出来たりする.そういうことが出来るもんだからPを出したい人はちょっと我慢してトップの自爆を誘ったりも出来る.オバケ勝利を狙う人はマイナスのカードも欲しい.と,そういうゲームでした.

こんなように,根幹は単純なバッティングゲームなんだけど,ちょっとずつ特別なルールが入っているのでルールの分量が若干多いです.ただし,それらは全部ゲームにうまく作用しているので悪い印象は全くありません.

名作とは言いませんが,丁寧に作られたことが伝わってくる良作でした.

もちろん僕は知らなかったんですけど,当時でこのレベルだったら結構売れたんでしょうかね?うむうむ.

 

  • ペンギンパーティー(NewGamesOrder×ゆかいなさかな)

ペンギンパーティー

この新版をまだ遊んだことがない,実物を見たことがない人の中には気になっている人も多いんじゃないかと思います.

ぜひ一度,手に取って,遊んでみてください.

きっと欲しくなると思います.

僕はあと6個ぐらい欲しいです.

生きるためには殺さなきゃいけない・・・そんな自然界の厳しさを教えてくれるとてもとても教育的なゲームです.だから殺されても恨まないでね.

 

  • Penguin Plie-UP!(Ravensburger)

Penguin Plie-UP!

ペンギン+積むといえばコチラ!ペンギンパイルアップ!

見たまんまのゲームで,手元のペンギンを1個ずつ置いていっていち早くなくしたら勝ちのいうバランスゲームです.

この氷山がちょっとだけクセモノで,写真ではわかりにくいですが,真ん中を中心にヤジロベエみたいになっていてグラっと揺れます.最大の振れ幅が少ないのは救いなのですが,そのちょっとした傾きでペンギンが文字通り滑ります.プラ同士なのでw

そういうゲームで,順番待ちのペンギンもキュートだし,氷山のペンギンも並べば並ぶほど壮観だし,もちろん後半でガラガラガッシャーン(落としたペンギン引き取る)もあるしで純粋に楽しめました.

 

  • Japanese Castle(RightGames)

Japanese Castle

見た通り,日本の城をモチーフにしたカードを使ったトランプタワーゲームです.

写真でもよく見ると分かると思うんですが,このゲームには専用の土台(紙製)があって,そこの爪にカードを引っかけられるようになってたりします.これがあるから簡単かと思えばそんなことはなくて,まず積み方がおかしい.ビラミッド状ではなく「アンテイ」と呼ばれる形をとにかく上に上に積んでいくのです.

アンテイはもちろん「安定」が語源ですが,カード4枚を縦横に立てながら上にカードを乗せることで文字通り安定を得るもの,なんですが,これを作るのが意外とムズイ・・・.手が足りない.安定させてしまえばちょっとやそっとじゃ崩れないのはいいのですが,その上でさらにアンテイを作るのはまたムズイ(手が足りない).なんとか出来てもまた重ねなきゃいけない.アンテイ地獄!

そんな感じの突貫工事で3段まで詰み,4段目を作っていたときに,ちょっとずつ無理してできた歪みの影響が表れ・・・もう無理だ!ということで片手で抑えて写真だけ何とかとりましたw

Japanese Castle

そして崩れたw

これはもうやらなくていいかなw さながら修行のようなツラさだけのゲームでしたw

 

はい!そんなこんなのゲーム会で遊んだゲーム達でした.

軽いものが多かった分,同じゲームを何回か続けて遊んだし,それもたくさん種類を遊んだので充実感がありました.

うっかり寝坊して,さらに乗継ぎが悪くて着くのに3時間弱かかったので次はもうちょっと早めに出ようと思いました(小並

 

それでは皆様お疲れ様でした.また遊びましょう.

2015年3月11日水曜日

第8回「イリクンデパーティ」レポート

今回は3/1がちょうどGM大阪ということで,その裏で開催する予定だったのですが(ぇ),1か月以上前に電話したにもかかわらず会場が予約できず,泣く泣く次の週に変更して無事(?)TTPさんの裏での開催になりました.

お蔭さまでGM大阪の新作もプレイすることが出来たし,告知も1週間早まったからか,たくさんの方に参加していただけました.

数えてみると今回集まったのはなんと14人!過去最高でした.

これまでのイリパ皆勤賞のショーナンは不参加でしたが,代わりに送られてきた埼玉からの四角,いや刺客,ことロッカクだんごのだんごさんとショーナンのグラムさん含めて,初参加者は5名でした.

場所を前回から全く新しくし,埼玉と東京の狭間で行ったのも要因だったでしょうか.

さて遊んだゲームについて書いていきましょう.

 

七つの紋章、七つの部族

このゲームはコンポーネント原案が私yio,ルール作成が操られさんこと常時さん,それに素敵絵師のわとさんを加え,高天原さんによって世に産み出された東西合作の一品です.

なぜこんな複雑なことになったかの経緯などはそのうち誰か気が向いた人が書くとして,上のように紹介されるたびに私が非常にこそばゆい思いをしてきたのでもうやめてください.

このゲームの紹介は前の記事で触れたのでバッサリと割愛しますが,面白さの功績は全て常時さんにあります.すごいですね.感心しきりです.

製品化に伴い雑務をこなされたたなやんさんと,素敵なイラストを提供して下さったわとさんも大変お疲れ様でございました.

この日は私自身は初めて製品版のコンポーネントでプレイしました.

さっぱりとした部族カードと対比されて紋章カードの存在感はバッチリで,それを集めたくなる感じは高いです.

このあいだ,3人でプレイする機会があったときより,人数が多い分,誰がどのカードを持っているかが読めなくモヤっとした感じで終わったんですが(負けたし),チームメイトとの連携がたまたま上手くいかなかったせいと思っていたんですが,この理由にあとで気づきました.

ディール最初のチームメイトとのカードの交換をやっていなかったと.

完璧に私のインストミスでした.やっちゃったな~・・・.

でもまあ,私トリテ苦手なんだけども,このゲームでは勝つために何とか足掻ける気がしていて,トリテ入門にいいな~とずっと思っています.お試しあれ.

 

正体隠匿ゲーム

    詳細は伏せますが,秘密裏に役職と特殊能力を1つずつランダムに受け持って,役職に応じて2チームに分かれる正体隠匿のゲームです.

    基本2種類のアクションとブラフを巧みに操っての短期決戦のゲームです.誰か決定的な行動をとったら最後,アッと言う間(もって1巡)に決着がつきます.

    この正体が暴かれるかどうかの瀬戸際から始まる感覚は前作『蜃気楼の12時間』をよりシャープに絞られたもののようで,そこまで来たところで,『赤富士』(すぷりんぐまん作)というゲームを思い出しました.そちらはアクションの種類がダイスによって決まるダイスゲーなので運もあり個人的にはダイスゲーの方が好みだったりします.

    このままでも悪くないと思うけどショーナンならもっと磨いて来れるはずです.

     

    Alice In The Mad Tea Party

    発売年を見ると2011とあります.ラブレターやプレゲームMajority2もこの辺だったように記憶してます.おしゃれ封筒パッケージ,流行だったんでしょうか?

    Alice In The Mad Tea Party

    ペーパークラフトのテーブル(4x4マスのボード)の上に,これまたペーパークラフトの茶器や花瓶など(コマ)を並べていくゲームです.組み立てたコマの底がちょうどボードに空いた穴に刺さるようになっていて,穴に刺さない限りコマは安定しないので,そのあたりがテーブル上に並べたい欲を掻き立てます.

    2~4人用の4目並べですが,並べるべき4つのコマはアガり役として色や種類で指定されています.それも複数あって,例えば全部同色とか,全部違う色とか,カップ+カップ+ポット+ポットとかそういう感じです.さらに各人その人だけがアガれる役カードを秘密裏に1枚持っています(誰かの手番で役が完成したらアガれます).

    ポイントは手番の人が好きなコマを選んで置けるわけではないところで,置くコマは前の手番の人が選びます.

    前半は,まあ,誰もアガらないように気を付けながらコマを選ぶし,場所を選んで置くんですが,後半は置ける場所が狭まってくるので避けられなくなってきます.ようはこの終盤への持って行き方に苦悩するゲームになるわけです.中々多人数でもちゃんと遊べそうなアブストラクトゲームだと思いました.

    何よりペーパークラフトの見た目は良いですし.

    1点気になったのは,個人の役カードが配りきりという点です.全部配りきりなので,自分が持っていない役は誰かしらのアガり役になることが決まってしまうので,必ず避けるべき対象になりますよね.これだとあまり共通役と区別されないと思います.なので役をもうちょっと増やすとかですかね.そうすると,置き方を見てどの役を狙ってるか推理する意味も出てくるんじゃないかなと思いました.

    まあそれよりも,まずは,4人プレイの場合はチーム戦にしたら間違いなく普通に遊べると思うのでそれだけでも良いかもしれません.(3人プレイなら役カードは必然的に余るので問題なし.)

     

    手札を配る前に1枚だけ抜いたカードが何かを推理するゲームです.

    落ち着いた和のテイストのアートワークで,推理というゲーム性もあってまったりと軽いゲームなのかと思いきや,推理力以上に記憶力が要される大変なゲームでした.

    しかも,ゲーム終了条件に達するまで,数ラウンド繰り返す類の記憶ゲーです.こりゃあ大変.

    実はそんなに記憶力のゲームじゃないんだよ,っていう主張もあるかもしれませんが,ならば私にだけメモ用紙とペンを下さい(笑).

    ルール自体は至って簡単で,手札の構成に関する2種類の形式の質問のいずれかを任意の相手に向けてしていく,という手番を繰り返すだけです.

    カード総数も少なめでルールも少なめで,しっかりと推理,記憶のゲームを遊べるという点では中々良いゲームなのではないかと思います.

    覚えるのにテンパっていて写真を取り忘れたので,代わりに推しゲーのレア版(初版?)の写真を載せてお茶を濁します.

    忍者対戦版比較

    箱がたいぶ小さくてかわいく,中のカードもプリンタ印刷(?)な装いでした.貴重なものが拝めました.そういえば特殊ダイスはどうなってたかな・・・?

    あっとよく見たら「忍者大戦」になってますね.

     

    • ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラクエのモンスターがそろい踏み,ファンには嬉しいキャラゲーです.私はドラクエ未プレイでファンではありません.が,「バト鉛」の影響でちょっとだけ親しみがあります.

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ゲームはビッド式のトリックテイキングゲームです.マストフォロー,と言えなくはないですが,1枚のカードにとりあえず全スートの強さが書かれているのでフォローできない場面はありません.リードプレイヤーが上から何段目の数値で勝負するか決めて,全員1枚ずつ出して進めます.

    ビッドは手札を見て何勝できるか宣言して,的中すればボーナス10点が得られます.それに加えてトリック数がそのまま得点になります.

    フォローのルールは直観的でわかりやすいですね.元々こういうルールのトリテがあって,スートが1つずつ書いてある今のトリテが生まれた,と言われても納得してしまえそうな感じもします.

    プレイ感は別に普通です.

    絶対勝てるカードが1枚あるので,それで嫌がらせを受けた不運な人はビッドを外して凹むことでしょう.今回はそういう意地悪も起きず平和でした.

     

    教授ヘアーサロンへようこそ

    植民地戦争+α,エヌ氏の次期新作ゲームです.

    カードもパッケージも刷り上がっていてすでに万全?といった感じでした.早い.

    以前にテストしたときは,テーマがありませんでしたが,私の予想の斜め上を行く,コミカルなテーマが乗せられていました.

    なぜこのテーマになったかは全くの謎です.謎のままにしておきましょう.

    計算ゲームです,手早く計算をして自分を有利な状態にして手番を終えましょう.なぜ手早く計算するのか? 砂時計があるからです.

    砂時計がなければ,様相は一変し,囲碁のようなアブストラクトをしている気分にすらなります(yio談).砂時計の導入により,一転して慌ただしくなったそのゲーム性は今回加わったテーマとマッチしているように思います.

     

    • ブループリント(Z-man)

    ブループリント

    ダイスを積むゲームです.

    手番では共通のダイスストックから1個とり,自分の青写真カードの上に建物を建築するかのように積み上げていきます.

    ダイスの上にはそれより目の小さいものは重ねられないという制約の中で,青写真通りに建てるゲーム,かと思いきや,ボーナスポイントが入るだけで,基本的には,置いた6個のダイス1つ1つがポイントを生みます.例えば,緑なら緑の個数が多いほど高得点,黒は高い位置に積まれるほど高得点,白は目がそのまま得点,などです.

    各ダイスのポイントにボーナスを加えた建物全体の合計ポイントで他のプレイヤーと競い,高い人から順に3,2,1勝利点を得ます.これとは別に共通目標が4つあり,それぞれ達成するごとに2勝利点を得ます(達成している人が複数いたらタイブレーク判定で1人に決めます).

    これを3ラウンドやるだけです.超シンプル.

    時には青写真を無視して建設した方が強い場合もあったり,建物得点を捨てて共通目標に狙いを絞ったりしながら,うまくダイスをドラフトしていきます.次に取ろうと思っているダイスが自分の番まで残っているか待つ時間がすごくドキドキです.逆に手前のプレイヤーの補充ダイスで一喜一憂できます.

    上の画像は,たくさん集めるほど高得点の緑のダイスだけで構成され,青写真通りに建てた,さらには共通目標である「同じ色5個」と,「全ての目が異なる」,を同時に達成したという中々スゴイ建物です.

    ラウンド間の持ち越しの要素も特になく,遊びやすく,ダイスを積むのも単純に楽しいのでこのゲームはナイスな日本語化だったと思われます.(言語依存もないダイスゲーなのに日本語化w と思っててすみませんでした.)

     

    • スチールドライバー(Treefrog)

    スチールドライバー

    スチールドライバーやりたい心が読まれていたのか,たまたま持ち込まれたこれを嬉々としてプレイしました.5人で.ただ知っていたのはネットワークビルドの株ゲーというくらいの情報だけでした.このあいだプレイした,アメリカンレイルズと比べる意味でも,そろそろワレスゲーム(の中でも軽い!)に手を出す意味でも興味があった一作でした.

    色々な地域の都市に万遍なく路線を敷いた鉄道会社(=収益の多い会社)の株を手に入れること,また手に入れた会社がそうなるように努力することを目指すゲームです.一言で言うと.

    長くなるし,しても伝えられないと思うので内容は詳しく説明しませんが,このゲームは終了形から作られたのではないかと推測しました.

    一般的なこの手のゲームは後半に従って徐々に収益(あるいはその発生源)を獲得して成長していき,その会社に投資することで配当を得るという形式だと思います.

    このゲームではゲーム中,路線を延ばすことで最後に獲得できる収益を「可能性」として,積み重ねます.この可能性は強いインタラクション(=プレイヤーの意志)を通して最後に収益として確定します.ここで意思表示できるのは最終的な筆頭株主のみです.交渉次第では,他者の筆頭株主と収益を分かち合うことも出来ます.さらには2社以上の筆頭株主となれば,各社の収益の獲得を自分の都合が一番いいように操ることが出来るようになります.株の持ち合いでWin-Winを狙う半協力的なゲーム性はアメリカンレイルズをプレイしたときにも強く感じることができましたが,スチールドライバーでは最後の強いインタラクションへ大きく影響するという点でより一層の焦点となっているような気がします.

    一方では,それを予見し制御するスキルも必要になるので,ヌルゲーマー(=私)などでは到底,底までを味わうことが出来ないゲームです.それでも良作だと感じました.

    こういうゲームでちゃんと勝負ができるようになりたいものです.

     

    • マカバナ 2013年版(Sweet games)

    マカバナ

    最近になって,新版のルールに読み落としがあったことを知って,日本マカバナ大使を自称する私は愕然としたものですが,めげずに立卓しました.

    読み飛ばしていたルールというのは,「ゲーム開始時に1人1個ずつ合計2個の小屋を好きなところに建てていく」というものです.(その他の新版のルールは前の記事を参照して下さい.

    これは私も気になっていた部分で,アリな追加ルールと思います.というのも,序盤,小屋がが建っていないプレイヤーに対するブロックはほとんどあてずっぽになって駆け引きをする余地がほとんどないんですよね.そういう中で万一ブロックされたプレイヤーは小屋がない状態が継続するので泥沼になり,出遅れるという構図があります.これに対して,最初にブロック無しで好きに置くというのは簡単な解決法だと思います.

    ただ,私は「ゲーム開始時に任意の場所にコマを置く」という処理がどうにも好きじゃないので採用しませんでした.小屋を建てる楽しみも2個分減りますし,なにしろ初プレイの人が多かったですから.

    その割に,結果的には4人それぞれ16-15-15-14得点という大接戦となりました.建てた小屋数は全員バラバラでしたが,一番小屋を建てたプレイヤーはビーチマジョリティを逃し,少ない人は隣接ボーナスで多く稼げていた感じでの均衡です.

    トップをブロックするような戦略をベースとして,ビーチマジョリティのライバルをブロックする戦略とが上手くバランスされているなと,今更ながらに感じられました.トップと絡むとロクなことがないということも今後,肝に銘じておこうと思いました.

    あと,インストもっと上手くなりたい.

     

    • オロンゴ(Ravensburger)

    オロンゴ

    このゲームは第一報を聞いた時から,クニツィアの超傑作キタ!しかもモアイだぜ!!と興奮したものの,BGGの(?)プレイ写真を見る限り,どうもコンポーネントが良くなさそうだ,と素直に期待できないでいました.案の定,発売後のシステム面での評判はすこぶる良いもののコンポーネントの悪さを指摘するものがほとんどでした.その評は見立てと丸っきり食い違いはなく,新版が出るまで買ってやるものか!とまで思っていました.・・・しかし他のエッセン新作を消去法していくとやっぱりこれが残り,同時に欠点も愛嬌に見えてきてしまうから不思議です.メビウス便で入ってこなそうなのを確認し,ユーロが安くなった時期を見計らい個人輸入しました.

    シンプルで奥深いらしい日本の同人ゲームの作家の**のアナにモアイコマを捻じ込んでやりたくなるくらい,シンプルで悩ましく楽しいゲームです.

    リソース獲得を陣取り要素と混ぜ合わせ表現したものは中々なさそうに思いますし,毎ラウンドランダムに現れるリソース(エリアが拡大すると解釈もできる)もゲームの軽さとドキドキ感に貢献しています.さらにゲームの終盤はキッチリと計算して「伸びる」ことも大事といった具合に,ドイツゲーム的なエッセンスが随所に散りばめ,いや,もはやエッセンスだけで構成されているといった具合です.それでいて収束性も約束されていてあっという間に終わります.初めての人がいても気軽にインストできるところも良いですね.ドイツゲーム大賞おめでとうございます!

    実際やってみるとやはりコンポーネントに若干の難は感じられましたが,状況確認に忙しいゲームでもないので致命的ではないことが分かりました.

    転がってしまう貝殻もそそっかしい人には大変でしょうが,握り競りではこういう立体のほうが,単純に握りがいがありますし,コインなどよりもやり取りが楽しいので,ちょっとぐらい転がってしまうのも多めに見ましょう.(エラそうだ.)

     

    • 大きなつづらと小さなつづらと(MoBゲームズ)

    大きなつづらと小さなつづらと

    「3,4人目はおじいさんです」が印象的なゲームです.MoBゲームズは今日も平常運転でした.しかし,すずめが可愛すぎてヤバイ.

    アートワークは7つの紋章でもお世話になったわとさんでしたよね?確か.ゲーム毎にちょっとずつ違った多彩なタッチで絵を描かれていて良いですね.

    周りのみんなが運ゲー,運ゲーいうので,私がストレート勝ちさせてもらいました.大得意ですからね,運ゲー.

    このゲームをやっていて強く感じたことは,コミュニケーションは当人達の間で背景を共有(コミュニケーションのベースを確立)しないと成り立たないということです.ドイツゲームは参加者間の会話を誘発する媒介として優れています.それは,魅力的なテーマの設定だったり,興味深いシステムだったり,じんわりとゆっくり楽しむことができる総体的な作りだったり,突きつけられる運命(配られた手札やダイス目)だったりの存在によりゲームに没入する(同背景世界へ入り込む)ことができるお蔭です.

    どんなにミニマムなゲームでもそこは必要だなと思いました.

    このゲームは小さい子供のいる家族や普段から仲良く遊んでいる固定的なグループなどでは楽しめるのではないかなと感じました.そうでもなければ,なにもなしに「ブラフをしてください」はいささか乱暴です.

     

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    ブログ記事が長くなりましたが,今回はコアタイムを13時~19時としながらも,希望に応じて前後3時間(合計12時間!)も遊べるようにしたので実際にも長丁場でした.しかしそんなことも微塵も感じない,むしろまだ遊び足りないと思うほどに楽しい時間でした.

    お集まりいただいた皆様,長い時間お付き合いいただき,ゲームをいっぱい持ち,遠い所から出向いていただいてありがとうございました.

     

    また,どこかで遊びましょう!

     

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    以下,別の参加レポートなど.

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