四月某日,操られさんこと常時次人さんが
「土曜どこかでゲームしたいなぁ」
とつぶやいていたものだから,条件反射的にゲーム集会にお誘い.
そんなわけで操られさんと遊ぼう会が開催されました.(この間3日)
- Tempelschatz(HABA)
オープニングゲームはこれ(写真は別の日のもの).
最近,ちょこちょこ持ち出してるHABAの小箱ゲーム.
探検家となって6種ある遺産を収集するのが目的で,タイルを4枚集めたら勝ち.円形タイルの裏表には6種の遺産のいずれかが描かれていて,それが全ての組み合わせあるので計21枚のタイルがあります.それと6種の遺産がそれぞれの出目になっている6面ダイスが2つ.これがコンポーネントです.
自分の番になったら2つのダイスを振ってどちらかの出目が表になっているタイルを1枚裏返します.もう一つの出目の遺産が裏返した面に描かれていたら獲得します.ルールはほぼこれだけです.
「当てなきゃならないものがダイスで決まり,1枚だけめくる神経衰弱」というと分かりやすいかな?
まず,コンポーネント,ルールが限りなくシンプルなのは上で述べた通り.なので記憶力と少しの運があれば良いというだけ,そこを競うゲームです.ただし,記憶力の方がやっかいで,やってみると実感するんだけど,ころころと裏返るタイルのせいで全然覚えられない,僕は.神経衰弱というゲームは①「あの場所に,あれがある」,②「あそこのあれの隣りに,あれがある」という感じに覚えると思うんだけど...,一つの場所には2つ(あるいは1つ)のマークが割り当てられていることになるので記憶がとても混乱します.神経衰弱を2連戦やるような感覚です.同じように近場の記憶と連動させて覚えるのにも裏表に情報があってたまにひっくり返るというのがネックになって一筋縄にはいかず....
そんなわけで記憶力がないと辛いんですが,記憶力があっても当てるチャンスがダイス運によるので,記憶が苦手な人にもチャンスがやってきます.あくまでチャンスで,記憶力は大事.
記憶力が同じくらいな人同士だと運勝負になるところはあるけど,一方で能力差が運で詰められる部分は,不特定な人と遊ぶにはとても良いゲームではないかと思います.単純に記憶力を競いたいならいくらでもガチなゲームがあるだろうし.
上のように書くと「じゃあ運ゲーなのか」ということになっちゃうかもしれないんですが,イリクンデのメンバーで何戦もして,俺が一度も勝てなかったので,これは確実に記憶ゲーです.運ゲーなら俺が勝ちます(ぇ)
この日は,3人で1戦しましたが,案外みんな記憶力がダメダメ(笑),で私が勝ったんじゃなかったかな?w
- カルカソンヌ 南洋(Hans im Glück)
定番ゲームのカルカソンヌに,南の島と聞いて手を出さないわけにはいかなかったコレ.
オリジナルと違うのは,駒が4個しかなくて,1ターンに1個置かない代わりに1個戻せるというところ,完成地形の決算では資源(バナナ/魚/貝)が得られるのでそれを出荷して得点に変換するという部分が大きく違います.
まず見た目が良いです.駒が少ないのでちょくちょく決算を起こして解決する必要があるので地形が完成しやすく,きれい.資源は木駒なんで気持ちいい.資源との交換での得点なので得点が分かりやすい(カルカソンヌだと”何が何点で・・・”と少し覚えることがある).
とここまでは私的には好みなんであるが,得点が地味で,最後に余った資源や置かれてたミープルはほとんど得点にならないので(というより救済があるだけ),最終集計のドキドキ感というかそういうのがない.
というわけで今回は↑こんな感じで勝ってしまったのだが,(俺は良いとして)他の人は後半ダレてしまったのではないだろうか.
出荷はいわゆるレシピなのだが,必要資源が似たりよったりなので,良く言えばキツくなくて良いのだが,間延びしてしまう感じがある.得点効率もどれも似たような感じでとにかく平坦に感じるゲームである.ここから感じるのは,「とにかく資源をいっぱい集めて下さい」というメッセージですかね.まぁ,そういうことだと思います.
そうなると相乗りを上手く使いたいところですが,駒が4個しかないのであまり広がって決算が起きなければ無駄になって,相乗りしていなかった人にアドバンテージがいく.この妄想的な構図がゲーム中うまく展開されるなら,もっともっと戦略性に富んだゲームになるのかなと思います.
今回のプレイでは序盤に得点の大きな船と少し特殊なレシピの船が出切ってしまったので,印象が良くなかったのですが,別のセッションではどうなるでしょうか.決して悪くはないので再戦して確かめたいところです.
ちなみに私(もしかしたら今回の全員?)はカルカソンヌがそもそも得意ではないです.
- 炭鉱讃歌(eggertspiele)
ルール読んだ時点で,傑作だし漂うクラマー臭が素晴らしいフォーミーゲームでしたが,テーマ地味すぎるし大箱だしで手を出してなかったゲームでした.
やってみるとやはり傑作と言えるゲームでした.もっとボードゲーム歴の浅い時期に違う出合い方をしていたら,ベストゲームに入っていたかもしれません.そのぐらいまとまりの中にオモシロがしっかり詰まったゲームでした.
ワーカー配置によるアクションは非常に明快で,同種のシステムの素晴らしさを再認識させられました(※ワーカー1人頭の成果が後になるほどなぜか変化するのでワーカープレイスメントとは簡単には言いたくない).AP制のゲームは綿密な計画性を要しますが,セリのようなインタラクションが起こるお蔭で,良い意味で考えすぎてもしょうがない状況を作り出しています.トロッコの集め方だとか,出荷の乗り物の種類だとか,バリエーション的な広がりも上手く取られていると思います.左右でバランスを取らなければならない炭坑というのは少し意味が分かりかねますが,ほどよい縛りになっています.
全体的に”良く出来た”ゲームですが,特に以下の2点に注目します.
1点目は中間決済です.これぞクラマーと言う部分ですね.誰にでも思いつきそうだし,どこかのゲームで採用されていそうですけど.ゲーム中にしっかり目標を持たせるというのは当たり前ながらも超重要なポイントで,ゲーム経験の浅い人にも優しいファクターです.炭鉱讃歌はファミリーゲームです.
2点目は炭坑アクションです.ワーカーアクションによって炭坑アクション用のポイントを与え,炭坑でチマッチマと作業をさせる感じを巧みに演出しています.資金の調達から採掘,そして出荷まで全体を大きく捉えたアクシション群をベースに扱う中で,最もこのテーマらしさをもつ行動をグッと細かなスケーリングにした炭坑アクションとして表現しています.
素晴らしいです.
ゲーム内容は割愛しますが,テイストはいつものワンドローです.
獲得した建物の効果によって,プレイヤーの立場,プレイヤー間の関係性が派手目に変化する作りで,ディールごとの思惑の読み合いに特化した作品です.
今回,プレイヤー間のコミュニケーションは独自の判断で少なめにして遊んだのですが,例えば王様が「アイツにあれを渡した」とか,家来(?)の一人が「王様にあのカードを渡された」とか,「真ん中のカードはあれだよ」など,深い情報をどこま喋っても良いのか,という所が気になりました.全てのプレイヤーが敵対関係にあるので,実際にカードをオープンしたりしない限り何を喋っても良い(ルール的にも)のだと思うし,その方が気を使わずに遊べると思いますが,それでバグらないのかどうかは少し心配です.確かめてないだけで,喋って良かったのであれば余計な心配でしたが(笑),それならそうとルールで明示してあってもいいハズ.
もう一つ気になったのは,像の建設に関してです.3枠という建物の数の制限の中で,像は高得点の代償として能力の枠を一つ減らします.ここまでは良いですが,像のある場所にもその後,建設(建て替え)ができるので,能力枠がまた復活します.”像のある場所には建設できない”ルールではいけなかったのかな?と思いました.
ゲーム自体は十分遊べるんだけど,全然上手くやれてないんじゃないかという疑惑があるので,すごくうまい人同士で高度な駆け引きが応酬するようなセッションが見てみたいです.今回やった2戦とも,おそらく王様役がすごい下手だった....アートは素敵.
- 黒猫ローラと魔法の森カードゲーム(ワンドロー)
このあと滅茶苦茶 黒猫ローラと魔法の森カードゲーム した.
このゲームは非常に短時間で回せて遊びやすく,やってると自分がトリテ好きなんじゃないかと錯覚してくるんですが,多分気のせいで....
マイフェイバリットトリテですよ.メッチャ下手だけど.
という感じで,ちょっとしたハプニングもありましたが,述べ7人も集まったし,非常に楽しう会で御座いましたm(__)m
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