2013年12月3日火曜日

第6回「イリクンデパーティ」レポート

全然写真を撮ってなかった.

今回は全部で10人の参加になりました.

 

  • オウガボウガ

オウガボウガ

準備時に全く想定外のアクシデントがあり私は慌ただしくしてましたが,イリパフリークであるところのショーナンさんの計らいで全員参加のオープニングゲームが立てられました.MAX8人によるオウガボウガ!HA!

オウガボウガは純粋メモリーゲームで,自分の番になったら自分が出すカードに書かれた音(おん)の前に,それまでに出されたカード全ての音を順番に繋げて間違えないように発音するゲームです.意味の無い音の羅列をしゃべる様はまさに原始人!HA!

前に出されたカードはもちろん覚える必要があって,枚ラウンド誰かがミスるまで積み重なっていくのでどんどん辛くなっていく!発音する人は次の人を最後に指名する!HA!

誰かが間違えたら指を指して指名する!Fooo!!

ミスったらラウンド中に出された全てのカードを引き取り減点となる.そんなことより,ラウンド頭に配られる3枚のカードを全て出し切ったらオウガボウガ!で勝利!HA!

全員参加,発声,ノリ,記憶力,原始人という色んな要素が相まって,すばらしいオープニングゲームになりました.机を叩く,手を叩く,舌を巻くなどという他のゲーム中にはあまりやらないアクションがあるのもポイントですね.

”嘘”の強要でその人のいやらしさを大暴露させる「ファブフィブ」,大人の中の子ども心に火を点ける積み上げアクションゲーム「キャプテンリノ」に並ぶナイスなオープニングゲームでした!ショーナンさんのファインプレー!HA!

そうそう,8人ではさすがにトップが決まらなかったので,0点の4人で決勝,2人で最終決戦をやりました(対応3人~だけど).最終決戦の2人戦ではレギュレーション通り3枚でやると簡単にオウガボウガして勝ってしまったので,山札1つから引き続けるマゾいルールで始めましたが...マゾ過ぎたのでノーゲームにしましたw あのままやってても多分僕が負けてたろうなーと思いますw

 

  • 堆肥片付け!(So ein Mist!/Ravensburger)

堆肥片付け

みんな大好きW.クラマーの結構古い味のあるゲーム.この間,ふうかさんに譲っていただいたものの一つで,ショーナンさんにやってもらえば,遊んだことが伝わるんじゃないかなーという少しの打算を抱えて,この機に遊びました.

手番ではサイコロを振ってマスを動いて,マスに対応した仕事チップを手元から場に置けるんですが,仕事がない状態で手番が回ってくると1点,というテーマがとても痺れます.僕もこういうゲームが作りたい.

他のプレイヤーと同じマスに止まると仕事を1つ押し付けることができるというシステムは,仕事がない状態のプレイヤーに対してやると効果覿面.このアクションはまさに「お仕事」ですね.ゲーム中にやるお仕事はあまり良いものではありませんが,テーマがお仕事なんだからしょうがないですよねえw.良いですねえ.僕もこういうゲームが作りたい.

かなりサイコロに左右されるゲームで選択肢もあるようでほとんどないゲームなのですが(ホントはすごい戦略があるかも!),テーマ的に良い感じで盛り上がれるゲームでした.「アイツは働き者だ」とかそういうことですね.なので,アレンジとしてSEのゲームにしたらどうかなと思ったんですが,結構洒落になんなそうなので止めときましょうw

ふと思いついたのでメモ:仕事したらお金が手に入る→休暇でお金を使う→お金を使った額に応じて幸せが手に入る→ゲーム終了時幸せが多かったら勝ち(うわあああ!!)

堆肥片付け

↑最後は私の手元にタスクの山が…!大逆転負け!うわあああ!!

 

  • 金は生る(仮)

テストプレイ

今回初参加のゲスト操られさんの開発中のゲーム.

ゲーマーの参加者を募っていたので,ワタクシゲーマーじゃないのですが,とても興味があったので参加させてもらいました.

コロレット式ドラフトをベースに,アレやソレやがコレでもかというぐらい詰められたカードベースのゲームでした.

4つのイベントに対応した4つのパラメータとユニーク能力を持つユニットをドラフトして,各イベント時にパーティのパラメータによって得点を稼ぎます.

カードごとのパラメータの絡み合いは足し算でシンプルですが,コロレット式のままならないドラフト(次に自分が引くカードが全て分かっているとはいえ)に加え,イベントの発生のコントロールはカード獲得と同時に行われることから獲得順と獲得する人の意思に委ねられ,イベントによって一部のユニットがやられるとパーティの調和がガタリと崩れたり,とにかくムズイ…!

ムズイけども,ゲームも最後の方になってくれば,一応分かってくる,やり方は.

やり方は分かっても,しかし,勝ち方が分からない.

基本的には4つのイベントを起こしたい(そのイベントで稼ぎたい)人がどれだけいるかを場から読み取って,起きそうなイベントに対応する,という方針であってるはず.なのだが,そうそう上手くできないし,各イベント特化のパーティに対抗できるイベントが常に残されていて,いい感じにバランスが取られている.

こんな複雑なのにバランスが取れている!というより,複雑だから取れているという方が正しいのかなー.だからか,この複雑さが操られさんの持ち味なのではないかーっていう話もあった.うむうむ.

個人的にはもうちょっとゲームが短い方が良い(単位時間当たり結構ツラいので)のでそう伝えましたが,それも良いトコロだという話もあったり,難しい.まだまだ改良案を検討中のようなので今後に期待したいと思います.

僕はゲーマーじゃないのでこのレベルのゲームに気の利いたコメントを言えませんでした.

 

  • キャラバン(仮)

muginの開発中カードゲーム.というより思考実験とハッキリ言っていたw

ゲーム開発もこじらせるとこうなっちゃうよー,という一例.

ゲーム作って売ることを目的にすると,市場を意識したプロダクトを出していくだけで満足できますが,たぶんそうじゃない人も一定数いて.ウチには結構その気がある.少なくとも俺とか.

開発する前には研究が必要でそれには実験が必要なんですね.

こういうのってゲーム開発者多めのイリパならではだと思うんです(ゲーム開発者でも嫌う人いると思いますけど).オープンゲーム会に持ってったら締め出しの可能性あるで….

実験といえば,前回もありましたね.あれはざわついたなあ….

 

  • ランカスター(Lancaster/QueenGames)

ランカスター

イングランド(?)で騎士団を鍛えながら,議会の発言力を強め,フランスとイチャコラするゲーム.こっちのクラマー作.

ちょっと頭を使ったので,軽いゲームをやろうと漂っていたら呼ばれました.しゃーない60分で蹴散らしてやるぜ!と意気込んでのプレイ.

むかーーし,プレイした時は結構悩んでやった気がしたのですが,簡単に考えたら結構簡単にプレイできました.考慮時間も自分が一番短かったと思う.(これはとても珍しい!)

目先の得点効率だけをとにかく重視,設備増強(場内,騎士団)はとにかく何を置いても優先.ということだけを考えた結果,20点差ぐらいをつけて珍しく大勝!

ランカスター

帰りがけにどうして勝てたのか?という検討の結果,明らかに他のプレイヤーが原因ってことで落ち着いた.ですよねー.

念願の初プレイだった上家の人がすんごくテンパってたのが印象的でした.

 

  • アレンジゲーム(テストプレイ)

操られさんのアレンジゲームのお披露目.

1枚の手札をもって1枚引いては1枚プレイするアレ.

まずレギュレーションぶっちぎってたし(w),全然アレじゃないし,よくぞここまで難しくしたな,とは元をよく知る人の談.

カードが結構複雑な動きをするんだけど,最終的には場のカードを予想するゲーム.まとまってはいるんだけど,予想部分がゲームとしては完成してなかった感じ.惜しい.むしろ別ゲームにしては,という話が出てた.う~ん,どうだろう.

カードの複雑な動きの中で予想する部分は中々面白かったです.

 

別卓では樹ブロック,新しく簡単な戦争ゲームを作ってみた植民地戦争+α),Fog(バランスクズシ)などなどが遊ばれていました.

そう,何を隠そう,今回もう一人の初参加のゲストは,植民地戦争,樹ブロックの作者さんだったんですね~.

増やしていきたいボドゲ製作者の輪!

そういえば,今回りっちゃんがすごいダンボ(写真中央付近)推しだったw

 

  • マカバナ10周年記念版(Maka Bana)

マカバナ10周年記念版

    先々月ぐらいに発売された10周年記念版のマカバナを手に入れたのでさっそくプレイしました!

日本マカバナ大使であるところの私ですから,マストバイのアイテムだった訳です.発売したことに1か月くらい気づかなかったんですが,このところ仏尼でカートに2個入れてポチったところ,日本発送不可のメールが届いてキャンセルされた(じゃあ注文できるようにしないでくれよ!)んですが,その後,うまいこと入手することができました.

特徴は,これまでなかったボードと,ダイビングのエリア(ダイバーが描かれてるマスが見えるでしょうか?)です.今までのボードと別にもう一枚が入っています.これまでは,4つのビーチがある島でしたが,新しいボードには3つのビーチがある島1つと2つのビーチがある島1つ,計2つの島が描かれています.

プレイ人数に応じて遊ぶ島を変えるようで,5人なら今までと同じMakaBana島,4人なら3つのビーチがあるNoka島,3人ならもう一つの島,そして6人なら新しいボードの2つの島が舞台となります.つまり,人数マイナス1のビーチがある島で遊んでくださいということです.

今回は4人だったので上の写真にあるNoka島で遊びました.見ての通り,島が狭く,隣接関係が多いため,安全にたくさん小屋を建てることが難しくなっています.

新要素であるダイビング小屋ですが,①得点が同じビーチに建てた自分の小屋と同じ数と同じになる,ということと,②ビーチのエリアマジョリティ争いで同点のときは勝ち扱いになる(ただしこの小屋は数えないのでマジョリティ狙うなら普通の小屋を建てたほうが良い),という2つが大きな効果です.

建ててしまったら一見して強いように見えますが,それと同じだけ警戒度が高まることがネックです.しかし,場所が限られていて一人だけ建てることが出来ないため早い者勝ちの要素もあります.悩ましいですね.後々,そのビーチの小屋が奪われると必ず2点以上の損失があるのもスリリングです.マカバナ10周年記念版

そんな訳で,早々からダイビング小屋を建てて,新版を満喫するスタイルでプレイしたのですが…終局時,8件使って9点(赤)という大敗orz

そうじゃなくても,緑のプレイヤーを野放しにしすぎですね….ダイビング小屋を建てたプレイヤーがどうしても目立ってしまうのが,このゲームにおいてはかなりのデメリットになるようです.それにしてもヒドいなw

 

軽く回すつもりだったマカバナで思わず時間をかけてしまい,今回はここで閉会になりました.

 

 

そんなこんなのイリパ6でした.参加された皆様,お疲れ様でした.

予定が合えばまた参加してもらえると嬉しいです.ありがとうございました!

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そして今回もレポート書いていただいています.サンキューショー!

2013年11月17日日曜日

第6回「イリクンデパーティ」のお知らせ

第6回イリクンデパーティ開催です。
参加者を募集します。

日時
:2013年12月1日(日)13:00-21:30(途中退場OK)

集合場所
:京王線調布駅 中央口改札前(12:30集合 13:00移動開始)
※集合後、会場へ移動します。

集合場所


★注意事項★
一般には解放されていない施設を利用するため、ふらっと来て参加ということができません!
「途中参加したい!」という人は、駅に迎えに行きますので、到着時間を予め伝えて頂くか、携帯などの連絡先を教えておいて下さい。



参加表明
:人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、どこかしらで一言いただけると助かります。すでに表明している方の同伴の場合は表明なくても構いません。

遊ぶゲーム
:こちらではなんとなくの気分で楽しいゲームを持って行きます。 持ち込み歓迎です。

:【暫定持込リスト】SPYRIUM.他.

:試作ゲームも歓迎します!発表会しようか!?


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それでは皆さん、よろしくどうぞー


これまでのイリパの様子

2013年11月10日日曜日

Cartagena: Die Goldinselを遊ぶ

邦題はカルタヘナ:黄金島.

「カルタヘナ」シリーズの「黄金島」というタイトルです.シリーズ第3弾らしい.

シリーズものだと分かる人にとっては問題ないけど,黄金島ってザックリしすぎてて,無知識の人には印象に残りにくくていけないかなとチョット思う.ただ内容とタイトルのマッチング的には直球でよろしいと思う.

カルタヘナ:黄金島

さてこのゲーム,テーマがとても良い.

ゲーム性が邪魔しない程度だけ入っていて,プレイヤーに体験させたいことを上手く実現させているゲームである.と思う.

ボードゲーマーがよく口にするジレンマというヤツはほとんどなく,長期的,短期的戦略のどちらもハイリスクハイリターンとローリスクローリターンのどちらをとるかを選ぶ形になっている.言ってしまえば運ゲーの構造だ.ハイリスクをとって上手くいった人が勝つ.

運ゲーだがテーマがとても良いと結論するまでにはちょっと時間が要る.

 

ゲーム内容

12個ある島に上陸することで権利を主張し(島に権利タイルを置き),誰かが6つの島に上陸したら終了.この時,黄金島に上陸してなかったプレイヤーは敗北,敗北しなかったプレイヤーはその他上陸した島の宝のポイントを計算して最も得点の高い人が勝ち,という内容.

ただし,黄金島は12個ある島の内の一つだけで,どれがそうだかは誰もわからない.正確には「この島は黄金島じゃないという情報」だけが噂カードとして出回るのでこれを集めていけば徐々にわかっていく仕組み.つまり11個の(黄金島でない島の)情報を揃えた人だけ確実に知ることができる.ただこれはあまり意味はない.6個の(黄金島でない島の)情報を集めてから,それ以外の6つの島に上陸すれば敗北を免れることになるため,黄金島を特定する必要はない.

勝つためにはポイントの高い宝がある島に,それを有利に獲得するために素早く上陸することが求められる.宝のポイントも情報として仕入れる必要があって,目的の島へ素早く上陸するためには少しだけ上手くやる必要がある.

黄金島の情報集めと,宝のポイントの情報集め,目的の島へ素早く上陸することは同時にやろうとするには中々ままならず,(1)黄金島の情報集めを確実にしてから動く戦略は真っ当だが,(2)敗北のリスクを背負って確実に高ポイントを狙う戦略の方がリターンは大きいし,それも無視して(3)とにかく早く上陸をしてしまう戦略もさらにリターンが大きい(他のプレイヤーと相対的に).

どれだけの確率になるかはわからないが(他プレイヤーとのスピード差にもよるので),(3)の戦略をとって上手くいったら勝ち,という筋があるのがどうにも運ゲーであると言わざるを得ない点である.(3)は言ってしまえば何も考えてないのと同じだから….

そうなるとあとはこのゲームでお前は何を楽しみたいのか?という所に行きつく.高い偶然によるものでも1回の「勝利」が最大の目的であるという人もいるだろうが,そういうプレイヤーと一緒にやると,台無しになる類のゲームではある.

結局何が楽しめるのかというのを「体験」できることという観点でまとめたい.

 

カルタヘナ:黄金島

 

体験できること

航海

このゲームでは航海ができる.

海上を動くようなゲームは数あれどその中でも高い航海感を体験できる.(私の無知の部分が大きいが.)

その要因の一つに「準備」と「出港」の対比が挙げられる.それは陸(カルタヘナ)での動きと海(カリブ海?)での動きとして実装されている.ゲームのメインはもちろん海で黄金島を探すことなのだが,実際野暮ったいまでに陸地での準備を強いられる.これはゲームとしての良し悪し(エレガントさ?)に対しては危うい点であるかもしれないのだが,その陸地での準備期間があることで,対比的に,海での動きに高い航海感が生まれるのである.特に海に出る瞬間,航海に対して強く自覚的になることができる.

さらに陸上の移動と海上の移動でプレイヤーが動かすプレイヤー駒がわざわざ別々になっているのが,その演出をより強めている.この駒を分ける必要は全くない.システムとしては.

カルタヘナ:黄金島カルタヘナ:黄金島

上陸

このゲームでは島へ上陸できる.

上陸のためには,移動ポイントがピッタリのカードで移動してくる必要があるのは当然だが,権利書(なぜかカルタヘナで集める)を持っていなければならなかったり,上陸用のクルーが必要だったりする.例えば一定のルールに従って駒を置いていく陣取りゲームなどを想像していると,それと比べてとても面倒である.

確かに面倒なんだけど,ここにある手間こそが達成感を与え,上陸を体験させることに貢献している.

カルタヘナ:黄金島

海賊

このゲームでは海賊ができる.

海賊はテーマであったかどうか忘れたが,海に出て黄金を探すとなればやっぱりそういうこともやりたくなるのが人情だろう.うん.

ここでは他人様から地図を強奪することができる.この地図とは黄金島でない島の情報のことである.人の持ち物を奪うのは楽しい.じゃあお前のそれいただくねと奪い去るのはとても楽しい.ジャイアンじゃなくても楽しい.しかしよく考えなくても奪われるのは単なる情報なのであって,奪われた側はどれが黄金島じゃないか覚えておけばいいだけなのだから,実は全然悔しくない(少なくともその時,その行為自体に対しては).奪うという直接攻撃的な楽しさが確かにあるのに奪われることに悔しさがない.コレって結構凄いシステムなんじゃないかな?

カルタヘナ:黄金島

権利争い

あとこのゲームでは権利争いができます.

権利書パワー比べができる.とメモにあるけどこれはどういう意図だったかな….思い出したら追記しよう.

 

総評

テーマがとても良い.

ゲーム性が邪魔しない程度にあって,プレイヤーに体験させたいことが上手く強調してまとめられたゲームである.

全体を通してどれくらいギャンブルするかがプレイヤーの意思に委ねられるので,運ゲーであることは否めないが,上の点でカバーしたい.(ちなみに私は単に運ゲーでも好き.)

ゆえにまずプレイヤーはこのテーマを楽しむこと,言い方は悪いが,結果は二の次で雰囲気と過程を楽しむべし,だろう.もちろんいい加減にやれというわけではなく,自分の理想の勝利のスタイルを求める中で楽しむべきである.その中でちゃんと勝とうと思うなら,相手のスタイルを気にしてうまいラインを探ることは必要になる.

繰り返し遊べるかどうか,同じ面子で続けて遊ぶのはどうだろう.体験に十分満足してしまうと運ゲーしだすと思う.運ゲーするにはちょっとゲームが長い.忘れたころに,新しい面子を入れてなら十分に繰り返し楽しめる思う.実際そうしたいと思っている.

色んな人にやってもらうという意味で非常に回しやすいゲームだと思います.ルールも難しくなく,ボードもカードも駒もバランスよく使うのでライト層に良いかな?どうだろう.

持ち主にとってみれば箱が小さくて持ち運びやすいのは助かるな!!

このWinning movesのシリーズ集めたいなーと思っている.安いしね.

2013年9月16日月曜日

10 Days in the Americasを遊ぶ

邦題は10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸.

同10デイズシリーズのUSA,ヨーロッパ,アフリカ,アジアと比べると

ちょっとダサい.

そういうわけでこのシリーズを買おうと考えてから真っ先に購入候補から外していたがどういうわけかこれを買った.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

購入の決め手

日々いろんな方向から面白そうなゲームの情報を集めているなかで,本ゲーム購入に至った経緯を語ろう.レビューを期待してページにアクセスした方には申し訳ないが,それはちょっと後回しにする.なぜなら,ゲームシステムが飛びぬけて面白いとかそういう類のゲームではないからだ.その代りにそれを補える魅力が多々あるンである.

一般人とも遊べる親しみやすいゲーム

まず出会わなければ興味を持ったり吟味をすることすらできないわけである.このゲームに関しては「一般人とも遊べる親しみやすい内容のゲーム」が欲しかったのがきっかけだったように思う.良く覚えてないが,ツイッターなどで流れてきた情報で興味を持ったわけではなく,積極的に探した.

最近,ボードゲームをやったことないような人(一般人)を誘って遊ぶ機会が少し増えてきた.そういう時に,比較的マニアックなタイトルばかり集めている(というより母数が多いンだと思う)とちょっと困ったりする.そんな中でもなんとか遊びやすそうなのを選んで遊んだ何回かの経験からいくつかの条件がわかってきたわけである.

  • インスト5分
  • プレイ時間20分
  • ワイワイと直接攻撃が盛り上がる

これは嘘だ.いや嘘とは言わない(どっちだ).

インストは短いに越したことはないが,本質的にはそこじゃなく,ルールが直観的であることが重要である.特別な処理なんかもせいぜい2個ぐらいまで.特別な処理というのは何かに結びつけて覚えにくいもののことで,単純に覚えなきゃならない.5分のスピーチを覚えていられる人なんていないわけだから,短く説明できればいいというものではない.ルールがたくさんあってもコンポーネント側でいくらでも直観的にしているゲームもある.要はプレイアビリティの問題だ.ただし,説明が短くて済むなら必然的に特別な処理の量が減ってくるのは確かではある.

プレイ時間も短い必要はない.1プレイ目で十分に遊べるかどうかのほうが重要である.どんなに時間がかかっても楽しい時間はあっという間に過ぎる.あっという間に過ぎるくらい楽しむには,1プレイ目でゲームが理解できて能動的に遊べていることが重要なんである.それに当てはまらないような,慣れが必要なゲームでも1ゲームが短ければ,再プレイしやすいことは確かではあるが,「よくわからない」ゲームをゲーム初心者からもう一回やろうとなるのは厳しい.立卓側もちょっとツラい.

直接攻撃でワイワイと盛り上がるのは高校生までである.それは言い過ぎだが,苦手な人は明らかにいる.特に「ゲーム」の類をあんまりやらない人はそうかもしれない.逆に,そういう人で「インタラクションが薄い」とケチつける人はいるだろうか?(いるかもしれない).極論,ソロパズルゲーでも構わないのだと思う.なにせボードゲームという遊びが普段から比べればだいぶ特殊な環境なンだから.

以上をまとめるとこんな感じだろうか.

  • プレイアビリティが高い
  • 1ゲーム目の人でもゲームの構造が分からないまでも遊べるルール
  • (インタラクションが高すぎない)

そんなわけで,たまたま見つけたのが10デイズシリーズだったのである.

これより前には「チケットトゥライド」や「なんてったってホノルル」も遊んだがどちらも好評だった.これらから地図上で何かするゲームというのは非常に受け入れられやすいことがわかったのも探すときにきに考慮した.

 

お得な内容物

これはまぁ付加価値なので最後にちょこっと書くような内容であるが,順番的にここに書こう.ズバリ言うと,

  • 木製カードスタンドが8個入っていて定価3150円.

これである.このシリーズをいつか買おうとなった決め手はこれ以外にない.言語依存がない.カードはタイルである.買ってみたら箱は小さい.色々良い点はあるけどカードスタンドがなかったら買ってなかっただろう.「お得な」というよりももはやアイデンティティ.まぁ無いとゲーム的にも困るので,そういう意味での必然性も気に入っている点である.

 

アメリカ大陸ではクルージングができる

同シリーズはマップの他にギミック(?)によってちょっとした違いがある.色々吟味して最終的に「アメリカ大陸」を選んだのだが,とりあえず各マップのポイントを整理してみる.(ほぼ主観です)

USA 州カードには全州が登場し各1枚ずつでキッチリ感がある
ヨーロッパ 日本人憧れの旅行地がたくさんある
  先進国(?)が多くて粒ぞろい
アフリカ 大陸全土が対象なので収まりが良い
  聞きなれない地名に高い探検感
アジア 日本がある.最も近所の地域である
  中東まで含まれる広い領域
  なんとも言えないアジア感
アメリカ大陸 5つの海をクルージングできる
  南米の秘境探検感
  前代未聞の2大陸

 

上にまとめたようにそれぞれ良いところがあり非常に迷う.

USAはチケライの流れもあり,10デイズシリーズ元祖でもあり,ベーシックさとキッチリ感があるので「間違いない」マップだと思う.

ヨーロッパはきっと一般の人のウケが一番良いように思える.これからボードゲームに親しんでいくとなればやっぱりヨーロッパ周辺は馴染んでおいて悪くないだろうし,地域モノのゲームとしてもベストのように思う.ヨーロッパを巡るという状況も実際あるだろうしね.

アフリカはこれを機にアフリカの地理に馴染んでおきたい気持ちがあった.

アジアはなんといっても近所,そしてアジア感(!).

アメリカ大陸は他に比べて2大陸も網羅しているし,5つの海を(フレーバーだけでなく)有している.これが決め手だった.

色々悩んでいくうち,国や地域に対する知識やイメージ,思い入れ,それを楽しく感じるかどうかは結局人によってまちまちだと思うようになった.それでゲーム中には結局何を楽しむかと言えば,擬似的に「旅」をすることだろうと考えたわけだ.どうせ旅をするならデッカく!あと他のマップでは出来ない連続した船旅だ.つまりクルージング!この圧倒的な「旅」感が決定的な決め手となった.

 

遊んだ

2人プレイ.

今回は自分が想定していたような一般人が相手じゃなかったので,ちょっと遊んで「良いゲームでしょ」,と確認するぐらいで終わろうと思ってたが,結局5回連続で遊んだ.

ただやはりゲーマー間で納得できる遊びにするにはちょっと物足りなく,いくつかのルールを試してみたのでそれを併せて紹介しようと思う.前もって言っておくと,「○○をしたら何点」といった野暮なルール変更はしてない.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

ルールを簡単に説明すると,1手番に1日分の旅程を決めていき,最も早く10日間の旅程を組んだ人が勝ち.1日に1国ずつ回り,翌日は国境が接している国に移動できる.つまり国境が接している国を10個繋ぐゲームだ.ただし,一度N日目に行くと決めた国は別の日にずらすことは出来ずに,他の国と入れ替えることしかできない.国には色があり,ある色の国と同じ色の国の移動に同色の飛行機カードを1日分として挟むことができる.これで3日分の旅程が成立する.船のカードには色はないが対応する海が併記されていて,飛行機カードと同じように一日分の移動として挟むことができる.ただし,色ではなくその海に接している国同士を結ぶことになる.飛行機のワープっぽい動きより現実味がある.さらに,船は続けて乗ることができる.例えば,アルゼンチン→南大西洋→北大西洋→カリブ海→メキシコのようにである.これが,このマップだけの特別仕様である.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

1プレイ目.

旅程を入れ替えることしか出来ない制限が意外と悩ましいことがわかる.近い地域を集めたつもりでも間を埋められる可能性が1国もなかったりする.ただし,かなり多くの国が「カリブ海」に面しているため,結構サクサクと進む.次でアガれる!と思ってたらちょうど手前の手番でアガられてしまった.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

2プレイ目.

ご覧のとおり,カリブ海をたくさん引いてチートのような状態で勝利.実はカリブ海は他4つの海全てと隣接しており,さらに多くの小国と接しているため,かなり取り回しがきくようになっている.船を連続させることもできるから歩数も合わせやすく,あまり考えることなくアガることができてしまう.これは良し悪しだ.

多少懸念していたことではあったけど,とりあえず船に乗っていればオッケーな状態だったので「旅」をする感覚がほとんどもてなかった.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

3,4プレイ目.(4プレイ目は,捨てカード全てから選んでいいルール)

それではということで,とりあえず船カードなしで試す.

結果的には考えどころは増えたが,今度はどうしても飛行機中心の戦略になってしまった.飛行機は色が同じ国であればどこでも「ワープ」できるから,地域性が失われ「旅」感が損なわれちゃう.

ここまでのプレイで,国境で接する国をいくつも繋げるのが,単純でかつ条件は辛いのに一番楽しい部分だということが分かってきました.

捨て札全てから選んでいいことにしたら,序盤はキツい制限下から始まって,ゲームが進むにつれて閉塞感がなくなっていくようになり良い感じ.

10デイズ・イン・ザ・アメリカ大陸

5プレイ目.

というわけで最後に飛行機2枚以上入ってるとアガれないルールを試した.

さすがに10日つなげるとなると難しいが,隣接する国が長く繋がっていく過程と飛行機をどこで使うかという部分がほどよく悩ましくなりとても楽しくなった.完成した時の達成感が全然違う.

アメリカ大陸マップは船があることが前提であるため,国同士の繋がりが他のマップに比べてかなり少なくなっている.その上で船カードをなくすと結構大きな制限になる.5プレイ目のルールは3人以上でやると誰もアガれない可能性もあると思う.

その代わり,2人プレイではほどよい緊張感を生んだ.選択肢の制限の緩和のおかげで引きゲー感は薄まる代わりにインタラクション性は下がったが,相手が持っているか持っていないかの部分は残ってるので,ソロゲーとはならない.そもそも捨て札で明示的に邪魔することはそれほど楽しさにはつながらないし.

元のゲームが非常にプレーンなので,遊ぶ人に応じて色んなハウスルールを作って楽しむのも一つの本質かなと思う.

船を含めたハウスルールが考案できなかったのは本末転倒っぽくはあるんだけど,今後への希望と,初心者に対する安心感も確かめられたので,今回のプレイはとても有意義でした.多人数で遊んだ場合ももちろん気になるので今度やろう.そんでとりあえずアジアマップをその内買います(唐突!).

最後に少し苦言を.

なんとなく素敵なパッケージ(箱絵)がちゃんとあるんだが,ゲームコンポーネントには一切反映されておらず,遊びやすさ的にはゴチャっとするよりはもちろん良いんだけど,なんとかならなかったんですかねえ.

遊びやすさと言えば,5つの海が文字だけで区別されてるんで,何かしらのアイコンでも描いてあれば良かったのになーと思います.

2013年8月18日日曜日

COMITIA105とイリクンデ

8/18(日)のCOMITIA105に出展します.

ブース:ね21b イリクンデ

 

あーすぱわーカードゲーム

諸々の事情で完全版ではありませんが,”廉価版”を頒布させていただく運びになりました.

詳しくは,以下の特設サイトをご覧ください.

カードの質等は落ちますが,お手頃な価格ですので,どんなものか試しに遊んでみたい方にはむしろおススメです!

 

その他の頒布物

何が並ぶかは当日のお楽しみ!ぜひブースまで足を運んでください!

花園とか密林とか小物とかあるよ!

 

 

それでは,よろしく願いします!!

2013年8月12日月曜日

イリクンデのゲーム紹介

ふと,雑多に流された今までの紹介記事を整理してみようと過去ログを漁ってみました.するとなんということでしょう.色々と紹介されてないゲームがまだまだあるようです.(あ,もちろん本家サイトにだけ紹介があるというのもあります.)

とりま見つけたものだけ列挙しておきますね.どちらかというと自分用かも.

 

 

YEALogo

2013年8月2日金曜日

『ウサギのソムリエ』というゲームの紹介

基本情報

タイトル:ウサギのソムリエ

プレイ人数:4人,3人,2人,2人

プレイ時間:各15分程度

ジャンル:ワイン合わせ推理ゲーム

作:yio&mugin / イリクンデ

スペシャルサンクス:ショーナンロケッティアズ

ウサギのソムリエ

内容物

ワインカード 12枚

メニューカード 12枚

ニンジンマーカー 1個

スター 10個

紹介

このゲームは全く違う4つのゲームが遊べます.対象プレイ人数やプレイ感がそれぞれ違いますので,シーンに合わせて選んで遊びます.

4人用は4つのテーブルのメニューをいち早く推理してワインを合わせる「ウサギのソムリエ」,3人用は手持ちのワインに合うようにメニューをテーブルに配膳していく「ウサギのウェイター」,2人用は手持ちのワインに合ったフルコースメニューを作り上げる「ウサギのシェフ」,もう一つの2人用はウサギのソムリエの頂点を静かにアツく争う「ソムリエ対決!!」です.

得点計算の仕方

このゲームは様々なゲームが遊べますが,ワインとメニュー(メニューはたいてい複数まとまっている)を合わせて,得点計算をするところは共通しています.メニューによく合うワインほど高得点になるんですね.

具体的には,1つのワインといくつかのメニューから得点を計算します.それぞれのメニューについて,点数を以下のように決めてその合計が得点になります.

  • よく合うワインの場合:メニューの点数そのまま
  • 全く合わないワインの場合:メニューの点数がそのままマイナス点
  • どちらでもない場合:1点

例えば,下のように,3つのメニューにワインを合わせた場合を考えましょう.

ウサギのソムリエ 得点計算

メニューの色柄と同じ色柄のボトルのワインが「よく合うワイン」です.

メニューの色が他と同じ色柄のバツ印のワインは「全く合わないワイン」です.

つまり,左の肉にはよく合うが,魚には全く合わず,野菜とはどちらでもないワインを合わせたこととなり,最終的な点数は,4点+(-3点)+1点=2点となります.

ゲーム①「ウサギのソムリエ」

4人用ゲーム / 推理と度胸

プレイヤーはソムリエとなり,スターを3つ集めることを目指します.4つのテーブルに並べられたメニューのどれかにワインを合わせます.一番適切にワインを合わせられたソムリエがスターを1つ獲得します.

テーブルに何のメニューが並んでいるか注意深く推測し,それに合うワインを合わせましょう.ただし,合わせるワインやテーブルは他の人と共通なので,時には思い切りよく勝負にでることも重要です.

ウサギのソムリエウサギのソムリエ

ゲーム②「ウサギのウェイター」

3人用ゲーム /  推理と思考

プレイヤーはウェイターとなり,スターを3つ集めることを目指します.3人のプレイヤーの間には3つのテーブルがあります.はじめに配られた2枚のワインを,最終的に自分に隣接する2つのテーブルのどちらかに合わせて,同じテーブルに隣接する相手と競います.2つのテーブルでの対決で勝率の高い人がスターを1つ獲得します.

隣接するテーブルには自分のワインに合うようなメニューを配膳することは当然のこと,徐々に並べられるメニューを誰がなぜそこに置いたかを理解することも重要です.

ウサギのウェイターウサギのウェイター

ゲーム③「ウサギのシェフ」

2人用ゲーム / 推理と先読み

プレイヤーはシェフとなって,2人で3つのフルコースを考え最も優秀なシェフを目指します.交互にメニューを1つずつ決定してゆき,できた3つのフルコースに合うワインを多く持っているシェフが有能の証です.

全てのメニューを確実に把握してどういう順番でメニューを決定するべきか慎重に吟味するのに加えて,相手の決定順をみて相手のシェフの手持ちのワインを推測することが勝利のカギです.

ウサギのシェフウサギのシェフ

ゲーム④「ソムリエ対決!!」

2人用ゲーム / 計画性とブラフ

プレイヤーはソムリエとなって,何回かの勝負で相手に3敗する前に4勝することを目指します.1枚ずつ増えてゆくメニューに対して,好きなタイミングでワインを合わせて勝負し,高得点の方が1勝を得ます.

複数回行われる勝負の中で,はじめに配られる6枚のワインをどのように合わせていくか,いつ勝負を持ちかけるか,どのワインで勝負を受けるか,あるいは降りるのか,といった様々な戦略を考えて最高のソムリエを目指しましょう.運も重要ですが,それ以上にブラフなど駆け引きの強さがものを言います.

ソムリエ対決!!ソムリエ対決!!

 

ゲームの生い立ち

東京ボードゲームフリーマーケットにショーナンロケッティアズと合同出展するにあたり,何かコラボっぽいものはできないか?というのが発端.

当時,既にショーナンロケッティアズから出展予定だった「ウサギのカレー」から着想を得た.最終的にコラボまでにはならなかったものの,一部アートワークに参加していただいた.

第1回 東京ボードゲームフリーマーケット参戦

第1回 東京ボードゲームフリーマーケット公式サイト

ショーナンさんと愉快な仲間たち

参加しました.「ショーナンさんと愉快な仲間たち」という名の合同ブースで.合同っぽいけどイリクンデ入ってるのかどうかわかんないよね?どうしちゃってん?

それはさておき,順を追って振り返ってみましょうか.

  • 5月初旬(?) 開催告知

たしかツイッターだったかに,開催の告知が流れてくる.

この時は単にボードゲームのフリマということで,楽しみだった.

 

  • 某月某日 概要を確認

これは上と同じタイミングだったかは覚えていないが,

>内容:中古ゲームの販売、試遊、インディーズゲームの頒布、企画展示等

というのを確認する.

「インディーズゲームの頒布」も中古ゲームとならんで書いてあったので,出展も視野に入れました.ただ,フリマだし,あんまり大々的には出にくいなと思いました.(主催様を見るに,同人サークルの面々の名前がびっしりだったので,そういうイベントなのかな?ともやもやと感じていました)

ボヤっとどこかと合同で出せないかなと考えていました.

 

  • 5月末 合同出展の話

たぶん,5月のイリパだったかでショーナンさんと合同で出さないかという話をした.

「フリマ」に同人頒布のためにブース出すってどうなの?と思っていたところに,ショーナンさんも出るというので,合同出展の話をしました.たぶんこっちから持ちかけたと思う.

この時,次回GMの作品だとばかり思っていたウサギのカレーが完成&出展確定していたのには驚きました.驚異のショーナンメソッド.

 

  • 5月末 合同申し込み

その後,スペース残り僅かのアナウンスを受けて申し込み.

まさか!そんなに早く埋まるなんて!と思いました.急いで申し込みをお願いする.「なんかいい感じのブース名で」といったら,ああなった.

 

  • 6月2日 エノシマにて秘密会議

別件で行くついでに,HJのガレージセールに寄るついで(???)に江の島へ遠征.秘密会議という名のゲーム三昧.

この行きの電車の中で「ウサギのソムリエ」をテーマから出して,仮のコンポーネントを作ったのでした.そりゃまぁ2時間もあればね...

合同で出すなら1本それっぽいのを作りたいなーと思っていたんですが,結局共作ではなくまりました.

 

  • 6月某日 出展サークル発表

多分このくらいの時期.

多くの人が思ったように,「同人サークルばっかだなw」と私も思いました.まぁ,予想通りと言えば予想通りで,これならウチも単独で取っても良かったかなーとも思いました.この時は.(結果的には合同が正解だった)

 

  • 6月下旬 テレキネシスゲームズ電撃参戦

ツイッターで「ウサギのチーズ!」と呟いていたタカダ博士を合同に誘う.

予ねてより関わりたいと思っていたテレキネシスゲームズさんを強引に引き込みました.いいじゃん!ウサチー!いけるじゃん!一緒に出そうじゃん!

 

  • 7月15日 イリパ5にてウサギ合わせ

フリマ開催2週間後に迫り,イリパにてウサギのゲーム3作が一堂に会する.

    一緒のブースで売るものを知らないのはマズくないかな?と思い,急きょ3サークルを招集することにしました.ここだけの話,イリパとして集まるつもりはなかったんですが,ショーナンさんに声かけた時点でそうなっていたのでした(笑)

     

    • 7月28日朝 フリマ当日
    • 前日の苦労話(前々日の時点で何も売り物が出来ていなかったとか)はさておき,開催日となりました.

    我々は川崎に9時に集合だったので,7時過ぎに出発.川崎の駅にて三度3サークルが一堂に会したのでした.相変わらずブース内で準備を進めながら,コンポーネントを詰めていたんですが,数が少なかったので開場には食い込むことなく終えて・・・窓から見える中庭に・・・人が・・・?と思ったら会場には物凄い「入場待機列」がありました(中庭にはそれにあぶれた人の列).

    「待機列形成禁止」と銘打ってこそこれですから,そうでなかった場合どうなっていたんでしょうか.なんにしても,正直に守った人が完全に出遅れて,そうでない人が安くて美味しい中古ゲームが手に入れられる.なんということでしょうか・・・.

    悪いと思いつつも,開場前に各ブースを軽く下見しました.ただし,この程度では「掘り出し物」を見つけるには至らず,「前から欲しかった物」あるいは,「事前にwebで公開されてた物」だけ見ることが出来ました.というか全く知らないゲームを箱の横だけ見て判断するスキルは自分にはまだ備わっていません.

     

  • 開場
  • で,開場.

    心配した開幕ダッシュなどはなく,そろりそろりと近寄る人,人.ちょっとしたホラー.あっという間に人だかり,だけでなく通路まで人で埋め尽くされていました.

    で,僕は前々から欲しかったものを10分ぐらい我慢してから買いにいきました.買えたのでホント良かったです.あとはほとんど,自分のブースにいたんですが,隣りの中古売りのブースに目ぼしいものがゴロゴロ出てくる度に,グッと抑える(この時は残ったら後で,なんて思っていましたが考えが甘かった!).左隣りのブースはとにかく安く,特に欲しくなかったゲームまで値段のせいで欲しくなる始末(結局会場全体を見てもまっさきに完売したのでは?).右隣りのブースも負けず安い,さらに数が豊富で,粒も大きい.トテモキニナルゲームが前に並べられては売れ並べられては売れを繰り返し・・・見ていて楽しかったですw

    後になって,あの時我慢しなければ,と後悔はしたものの,あとから来た人に行き渡ったと思えば,なんとか納得.それでも大箱中古2本,同人2本買ったので十分だったのでしょう.買ったのは最初の1個を除き全て午後です.

    フリマ戦利品

     

  • 午後

だいぶ経ったなーと思って時計をみたら,まだ11時半とか.多分,隣りのブースにほとんど商品無かったのもそう思った要因なんでしょうけど,午後からは長い闘いが始まりました.

戦い,というかボチボチ同人ゲームにも興味を持って見ていってくれる人が出始めたのがこの頃です.本音を言えば「中古を買いに来たのに無くなってたからしょうがなく」なんでしょうけど,説明を聞いていただいたり,面白そうと言っていただいたり,買っていただいたり,本当にありがとうございました.

私見ですが,カードの質を気にされる人が結構多かったように思いました.この日も同人とはいえ,上にあるように印刷所で印刷された作品が多いなか,ほぼ手生産揃いな我がブースはなかなかな珍しかったのではないでしょうか.ファンの多いショーナンさんはともかくとして.

 

  • 閉会&打ち上げ

そんなこんなでフリマは終わり,帰りにおしゃれなショッピングモール,ラゾーナ(?)で食事をでもしながら語らいました.とかいいながらゲームでしょ?ゲーム!

タラット

とはいえ,ラゾーナの食事処はどこもメチャ混みで,屋外のパラソル席で,適当に摘まみながら・・・とはいかず売店が全くなかったためお腹を空かせながらゲームしました.ゲーマーが集まったらゲームでしょ?

笹塚ゲームクラブの絶版(?)名作カードゲーム「王様とドリアン」と,タラット(Talat/HUCH).前者はカードの出し方&取り方からして名作感ムンムンでした.これいつ展開があるのか,とドキドキしてたらそのまま終わったんですけど,たぶんそういうゲーム.でも良いよコレ!全員が勝ち方わかってからが勝負じゃないかな?俺全然間違ってたっぽくて勝ちに絡みもしなかったからな!で,後者.パラソルテーブルってボドゲやりにくいな~なんて言ってたら,ドンピシャやりやすいゲームキタ!www まさかの3人アブストでして,多分,人間バランシングされるタイプのやつなんだけど,当然1人を潰しますわな.勝ってる方はそれでいいけど,やられている方はどうかな・・・?と心配してたんだけど,「でもコレ面白ぇーよ」とのことで.それなら良かったw で1点差で,勝ちました!コマ配置からがゲームなんですが,初回プレイで上手くやったな,と自分で関心しました.多分たまたまなんだけど.これ1000円なら買うよな!さすがイリクンデの探索隊!いつもながら恐れ入ります.

     

    • 今後のフリマについて

いくつか思うところを書きます.

・値付けを高く

ちょっと安すぎると感じたところが多かったです.事実ほぼ売り切れてた(ショップとかの新品ほぼ定価はともかく).

興味ないゲームも値段で欲しくなるレベルのが多くあったので,もう少し高くても良かったんじゃないかと思います.その後で,午後から値下げすれば,開幕の混雑も緩和できそうですし・・・.この辺りは主催側でどうにかというより,出展側(供給側)が対策してくしかないと思います.安いの分かってたら早く来て買うだろ?わかんだろ?

 

・会場を大きく

今回は初開催だったのでしょうがないですが,来場者1000人レベルのイベント会場ではありませんよね.見込みは難しいですが,会場のスケールアップは次回してもいいんじゃないかと.

 

・同人も歓迎

色々なところでフリマで同人はどうなの?みたいな話を目にしましたが,同人はもっと歓迎されるべきだと思います.理由は述べませんが.

ただ,「フリマでは同人苦戦」みたいなイメージはなくならないで欲しい.今回のように出展料がリーズナブルなままであると尚良い.

 

皆様,お疲れ様で御座いました.

第5回「イリクンデパーティ」レポート

今回いくつかの失敗.

まず,夢中になりすぎて写真をほとんど撮っていなかったこととか.

他には,第1回?と同じ会場だったんですが,あのときと変わらず空調の効きが悪く,皆様には大変暑苦しい思いをさせてしまいました.

あと,かなり直前で日程調整があったりとかですね.

ご迷惑おかけしました.

 

  • ピュンクト(PUNCT/ギプフシリーズ)

ピュンクト

のっけからなんつーゲームをやっているんだ!という.でも2人余ってたんだからしょうがない.いや,全然しょうがなくなかった!これを結局1時間以上プレイしている間,別の卓では随分いろんなゲームが回っていた気がします.なんとももったいない.

さらにゲーム結果が悪く,引き分け.なんていうか根負けして最後のピースをエイヤと置いたところ決着つかず(でしょうね)で終了しましたね.説明書には「引き分けになるようなら,次は上級ルールだ!(意訳)」と書いてあるんで,僕らは正常に上達を遂げているようです.嬉しいやら.

しかしこのゲームなんだかんだで結構好きなんだよな~.

 

慈悲なき大地の大君主

東京ボドゲフリマに電撃発表されたゲームのお披露目がありました.楽しそう.

一言で言えば,簡単にしたディプロマシーとのこと.

#後に3ラウンドくらいだけプレイさせてもらった.確かにメチャ軽い.「春」はなくてもいいのかな?と思った.

 

  • Famiglia(ファミリア/2F)

ファミリア

実は,ってほどでもないんだけど私が一番さいしょに買ったゲームだったりする.最近になって繰り返しやる機会があって,そうしたらむしろ以前よりもハマり,よくプレイするようになりました.

今回は序盤に緑と黄色を抑えていたので,かなり悠長にプレイしていたら,地道に赤を総取りされていてボロ負け.なんてこった!

やればやるほどに良いゲームです.

つーかまた2人プレイやってる!

 

  • GIANTS(ジャイアンツ/Matagot)

ジャイアンツ

ジャイアンツ

私だけ先日1プレイをしていたので,インストも完璧・・・とはいかず中々もたついてしまいました.申し訳ない...

(中略)

プレイ内容は色んな複雑な事情が絡んでうまく文章にすることができなかった.

そんなわけで次回以降(あるいは後続の人)のためにメモを残して置こうと思う.

・「誰かが一定枚数のモアイを建てたらゲームが終わる」(重要)

・「割とすぐ終わるから序盤(?)からしっかりみっちり考えろ!」

・「(神の)公開訳が大変よろしい」(重要)

 

    かねてより横目にはプレイされてた,超新星テレキネシスゲームズのバトルコンソール,その2人対2人チーム戦です.私は初のプレイ.
    パラメータがたくさんあったりするゲームを大変苦手とする私には,説明中から難しそうな印象をもったが,実際はかなり単純明快なゲームでした.
    フレーバーなのかそうでないのかわかりにくいゴチャッとしたカードレイアウトがとっつきにくいのだが,一度わかればなんということはなく.むしろ臨場感満載のマニアックゲームの味付けとなっているのでした.
    対戦は,正直「運」で勝ってしまったのだが,やった感はある.しかし物足りない気もする.
    そんな折,開発者のタカダ博士からなにいやら説明が始まったのだったが・・・.

    博士の説明

    これが,オモシロイ・・・!

    内容は開発中の新作の構想だったのだが,ロボットマニアなら胸躍らせワクワクがとまらないゲームになることでしょう.いやもうすでになっているんですが.

    残念ながらロボットマニアでない私にはそこまでではないのだが(ぉぃ),この方向性とコダワリにはなにかこう期待せずにはいられない.作り切るのは苦難があると思いますが,乗り越えてオモシロイものをリリースしていただきたいです.

     

    • ウサギのソムリエ(イリクンデ)

    ウサギのソムリエ

    実は今回のイリパは,2週後に迫る東京ボードゲームフリーマーケットで合同スペースにて出展する新作のお披露目会という目的が半分以上を占めていたわけです.この日「ウサギのソムリエ(テレキネシスゲームズ)」「ウサギのソムリエ(イリクンデ)」の初お披露目となりました.

    ウサギのチーズ

    内緒ですが私はウサギのチーズがとても気に入りました.あれは是非デザインを向上させてそれなりのコンポーネントで発表させていただきたいものです.スゲー良いよ!埋もれさせるにはもったいない!!

    してウサギのソムリエですが,時間に追われ若干駆け足でやってもらいましたが,もう少し落ち着いてやることでソムリエ感が上がっていいんじゃないかなと思います.紳士ゲーですよマジで.

     

    • クローンヤクザ(テレキネシスゲームズ)

    クローンヤクザ

    この日もっともざわついたゲーム.とても単純な多人数ゲーム.参考までにプレイ人数はおよそ4人ぐらいから無制限(ただしコンポーネントが必要).

    罪を憎んで人を憎まずとありますが,人の行動に疑問を持つタイプのゲーム,ではなく,人そのものに疑問を持つタイプのゲーム.これは理論的にはすごく簡単なんです.ホント.あえて言うなれば理論では語れないそのメンバーのオモシロ度合いを測る一種のバロメータなんじゃないでしょうか?深読みですかね.うん深読みかな.すっぞコラ!

     

    事実上,今回のスペシャルゲストであったタカダ博士でしたが,非常に「オモシロさに貪欲な紳士」であり,作品にも考え方にも見習うところが多くありました.

    前回のゲームマーケットで超新星として現れたテレキネシスゲームは前述したことを含めてオモシロイものができるポテンシャルを秘めています.身が締まりました.いい刺激になりました.

     

    とても充実したイリパでした.ありがとうございました.

    ----

    そしてレポートも2件も書いていただいています.ありがとうございます!

    (レポートが増えてきたら,リンクだけで記事になるかな!???)

    2013年7月9日火曜日

    第5回「イリクンデパーティ」のお知らせ

    第5回イリクンデパーティ開催です。
    参加者を募集します。

    《要項》==========================

    日時
    :2013年7月15日(月・祝)13:00-21:30(途中退場OK)

    集合場所
    :京王線調布駅 中央口改札前(12:30集合 13:00移動開始)
    ※集合後、会場へ移動します。

    遊ぶゲーム
    :持参歓迎です。こちらでも持てるぶんだけ持って行きます。

    :【持込リスト】GIANTS.他.
    :持ち込み・試作ゲームも歓迎します!



    参加表明
    :なくても結構です。メール(http://www.yukinohana.net/~yea の Contact にあるメールアドレス)かメンバーのtwitterなど、どこかしらで一言いただけると助かります。

    ★注意事項★
    一般には解放されていない施設を利用するため、ふらっと来て参加ということができません!
    「途中参加したい!」という人は、駅に迎えに行きますので、到着時間を予め伝えて頂くか、携帯などの連絡先を教えておいて下さい。

    ==================================

    それでは皆さん、よろしくどうぞー


    これまでのイリパ

    2013年6月22日土曜日

    第4回「イリクンデパーティ」レポート

    さてさて,開催から時間が経ってしまいましたが,やはり記録しておきましょう.今回は結局,12人の方々が参加されました.

    ウサギのカレーウサギのカレー
    そんなこんな,荷物搬入係りの私が着いたころにプレイされてたのが,噂のコレ.さっそく試作ゲームのお披露目&テストでした.飛ばすね!
    業界きっての辛党であるところのショーナンさん,渾身のカレーゲー!バッティング×バッティング!なルールの大胆さもさることながら,インドナイズされたアートワークはとても素敵な仕上がりです.
    ゲームとしてやってることは組み合わせて出すだけなんだけど絵柄がくっつくっていうのでかなり楽しげになっています.その辺のネタを原動力として超短期間でここまで仕上げちゃう奇跡のショーナンメソッド恐るべし!
    今度やる「東京ボードゲームフリーマーケット」に出展されるようです.
    後日談ですが,合同ブース「ショーナンさんと愉快な仲間たち」にて,「ウサギのソムリエ」(イリクンデ)を出展します!という運びになっています.よろしくね!

    • ANGKOR/アンコールワット(Schmidt)
    アンコールワット
    インスト,プレイに時間のかからないゲームがあまりにもなかったので,消去法的にプレイしました.結果的には立体的な個人ボード,直接攻撃系のタイル配置ゲームで掴みはなかなか,良いチョイスだったんではないかと思いました.
    このゲーム,直接的に邪魔ができるので,現状を見てうまくプレイされることでバランシングされるタイプのものですが,どっちかというと,目立った動きをする誰かが現れたとき,共同で引きずり下ろすための,「トス」と「アタック」が楽しみどころかなと思います.とはいえ攻撃用のタイルがないといくら良いトスがきてもアタックができないし,手持ちのタイルは個人の衝立の裏に隠されているので,良い感じに思惑が交差します.
    各所で言われてるように,まじめに競って遊ぶゲームとしては2人プレイがベターでしょう.多人数でも,落ち着いたテーマと外観のクセに実は結構やんちゃしちゃってるパーティゲームとして中々良いのではないかと思います.コンポーネント良いしね!人を叩いて凹ませるのが楽しいあまり,勝利に対して疎かになりがちになるので,全員がちゃんと優勝を狙えば多人数でも結構いけると思います.
    終了条件が問題?そんなのは適当に変えて遊べばいいじゃないですか!終了タイルが2枚出たらその度に1枚除外して1枚裏向きで戻すようにするとか.
    DSC00791最後は4人プレイ!よいよい

    シークレットガーデン
    ラブレター人狼ことカナイさんの新作.
    私は人狼系のゲームは初めてだったので,机バタバタさせたりを「知ってる知ってる~」という感じでプレイしてました.
    で,この人狼,何をすればいいかわからない!キャラクターに加えて毎ラウンド違う能力を受け取ってそれを半自動的に処理しながら進めるんですが,頭上に「?」マークを浮かべながらやりました.いつものカナイさんだなーとか思いながら.人狼というより人狼派生のゲーム寄りですね(比較対象ないんですが).
    で,分からないなりに3,4プレイするとどんどんわかってくる.ブラフもどんどん使えるようになってくるし,NPCにも気が回るようになってきたり.これは面白いぞ.普通の人狼って多分,システムに対するプレイヤーごとの熟練度の差があんまなくて,あとはどう口先で立ち振る舞うかがメインになってます(この影響で例えばこのキャラならこう振る舞うべきみたいな定石がかなり前面に出てくる).一方で,シークレットガーデンは能力カードがどう回っていくかを考える必要があって,熟練度にばらつきが出ます(感じている状態数が増えるんですね).つまり,それぞれの立ち振る舞いが自分のキャラクターだけでなく,能力カードに対する考え方にも依存して変化するのだと思います.その辺が面白いなと思った部分です.
    7人(8人?)まで出来るというので,数回やった後,何人かを取り込んで大人数でやりましたが,案の定初プレイヤーの頭上には「???」が浮かんで見えました.慣れが必要ですね.

    • ラクラク大統領になる方法
    ラクラク大統領になる方法
    隣りの卓で回っていました.実は未プレイなんでその内やりたいとは思っています.いつか.

    • エヴォリューション:種の起源
    エヴォリューション
    素敵トカゲゲーであるところのエヴォリューションも回ってました.ゲームの結果はどうだったんでしょうか.気になります.

    • キャラバン(仮)
    テスト
    いくつかの勢力に分かれてアイテム集めをするゲーム.勢力によってアイテムの得点が異なる.誰が同じ勢力かわからない中,味方を見分けられればアシストし,敵を見分けられたなら妨害してやる.正体隠匿!

    • 蜃気楼の12時間(ショーナンロケッティアズ)
    蜃気楼の12時間
    館に集まった4人の紳士が織りなす12時間のサスペンス.ショーナンさん2個目のテストプレイ.すごいやる気っぷりだ.
    自分がどの紳士であるか他の人には秘密にして,それぞれの勝利条件へ向けて行動します.行動と言っても,手番に(1)時刻イベントの実行,(2)スキルの使用,(3)アイテムの使用,(4)パス的なアクションの中から選ぶだけだ.
    本日3本目の正体隠匿ゲーだ.流行か!
    と思いきやこのゲームは割とすぐに正体がバレる.明らかにバレる(スキルの中に正体を見れるやつがあるぐらい).で,そうしたらどうやってどの順番で相手を蹴落とすかのゲームになる.実はそっちがメインのゲームです.隠す正体などあってないようなもので,しかしゲームが破たんしてるかというとそうじゃない.結局,正体が明らかになるんだが,その時間が人によってちょっと(2,3時間程度)だけズレるとことがミソで,このちょっとの時間のロスが意外にシビアにゲームに利いてくる.ゲームの前半は正体探し,後半は目的達成のために全員が裏切り出す(人により協力する)と流れがあるため,ゲーム全体を通して一定の緊張感がある,それが良い.それもあって何回かやった.結構な回数,時間やった.隣りでやってたエヴォリューションが終わってた.

    • ThROA/タロア(新ピース版)
    タロア
    タロア
    新しいピースはユニットの強弱関係が図案に表されているらしい.これはナイスなバージョンアップ.

    • ミートキャッチ!
    ミートキャッチ
    国産同人作品にして傑作バッティングゲーム.イリパ定番ゲームになるのでは?定番と言えばTiki Toppleも今回も遊ばれてたと思う.
    そういえばパーフェクトバッティングも発生!ビビる.そういうドラマもある.

    • BLUFF/ブラフ
    ブラフ
    良い時間に差し掛かり,簡単なヤツをってことで,皆大好きブラフをプレイ.
    俺,このゲーム,ダメダ,ニガテ.

    • 小学校中学年大戦争(どうながねこぞく売り場)
    小学校中学年大戦争
    となりで回ってたゲームその2.

    • さいしょはストーン!
    さいしょはストーン!
    となりで回ってたゲームその3.
    この他にいくつか回ってたように思うけど記憶の彼方.

    参加された皆様,ありがとうございました.また遊びましょう.

    以下はお馴染み,ショーナンさんによるレポート記事.今回は同卓だったことが多かったんで,こっちのブログは後出しのくせに下位互換になってます(-_-;
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