ラベル レビュー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル レビュー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2018年6月6日水曜日

『セブン創作ルールコンテスト』結果発表!

結果

大賞

入選

特別賞

総評

9作品,6人の方から応募がありました.

まず,募集期間も短い中で,たくさんの作品の応募をいただきましてありがとうございました.

続いて,審査完了と発表が大変遅くなり,お待たせして申し訳ありませんでした.2016年中にはもう一歩のところまで完了していたのですが,2017年に持ち越してしまったのが運のツキで,私が関西へ異動になってしまってからはほぼノーチャンスになってしまっていました.どうにかせねばと思っていたところで,先日丁度良く集まることができたので,最後の一息を一気に完了させることができました.

さて,気を取り直して総評に戻ります.募集時には総合的な判断で良い作品を選ぶとして,いくつかの基準を上げていました.全ての応募作を遊び終わってからさてどうするか,となったとき,アレコレ考えましたが結局のところ「セブンで遊ぶに相応しいかどうか」という基準が最も大きなウェイトを占めました.言い換えれば「セブンのゲームならではの良さがあるかどうか」が審査上の要点になりました.結果として大賞の『鎮魂歌』と入選の『ナナちゃん』はカード構成に沿ったテーマ性がプラス評価に働きました.システムとしてカード構成を十分に活かすことは必要条件であり,ここでは差がつきにくかったように思います.セブンのカード構成の特徴は大きく2つあって,一つは7に近いほどたくさんあること,もう一つはスートに偏りがあることです.欲を言えばどちらの特徴も活かされていることが望ましいのですが,考えてみると結構難しいことがわかります.そんな中で入選の『カウントダウン』はスートに意味がなく寂しい気持ちがあり,もう一歩!という評価になったのかもしれません.

話は変わって,他のカードセットで遊ばれているルールからの借用(というよりは移植)は大変意義のあることだと思っています.それを遊ぶとカード構成の違いというファクターがゲームの面白さとしてダイレクトに返ってくるので,カード構成の特徴を自覚するためのケーススタディになる訳です.その知見から,うまくチューニングすることを目指してもいいし,一風変わったものに発展させてもいいと思います.重要なのはそういうことの積み重ねによって良いゲームが後から後から生み出されていくんだろう,ということです.

またそれに関連する話題ですが,「ゲームとしてまとまっていること」はもちろん大事だと思います.が,それ以上に,セブンの現在の段階を考えるに「創作ゲームを見て創作意欲が湧くこと」が非常に重要だと思っています.特に今回は『セブン』の創作ルールコンテストですから,カードセットに対する「こういう解釈どう?」とか「これがならではのプレイ感だよね」とか「こうすると納得感あるよね」とか,そういうのがいま,重要だと考えた訳です.

奨励賞の『セブンダイス』は大胆にコンポーネントを追加しました.こういう方向性はもっとあってもいいと思います.大賞の『鎮魂歌』はフレーバーだけにあらず,カード構成の解釈も素晴らしいと感じました.実はその解釈だけなら『魔連山』が元祖に当たると思います.つまり何が言いたいかというと,とんでもないものでもいいからとにかくまずはカタチにしてみて欲しい!それそのものがイマイチでも,それから派生した新しく良いものができるかも!ということです.チャレンジングに!色々と!

もちろん,調整とか,競技性とか,公平性とかを気にする人も多いと思います.それもいいと思います.人によって色んな“やりたいこと”があると思います.それぞれが思い思いに創作に耽ってもらえたらなーと思っています.

そうやってセブンで楽しんでいただけたら企画者として本望です!

ぜひセブンを遊び倒してください!

今後ともどうぞよろしくお願いしますm(__)m

個別評(応募順)

ゲーム詳細についてはWikiをご覧ください.


  • カウントダウン《入選》

手札をいち早く出し切ることを目指すゲームです.

場札より小さいカードを出せば手札が減らせ,カードを出すと場札を1枚引き取らなければならないという,オーソドックスなシステムですが,プレイしてみるとピリッとしています.場札より2以上小さいか大きいカードしか出せないルールがあるからです.カードが出せないとどうなるかというと,即脱落です.この2点が緊張感を演出します.

ルール,目的もわかりやすく,とにかく死んじゃダメというのもいい.ゴールに近づくほど即死の危機が必然的に高まるというのもニクいです.

ただ,即死の危機をするっと抜けてあっさり勝つこともあるので,初プレイだと拍子抜けしてしまうかもしれないのが玉に瑕です.この点は,全員が即死をしっかり意識出来るようになることで刺しつ刺されつのドキドキのゲームになるはずです.ぜひ繰り返しのプレイをおススメします.


  • E-Calc

4枚のカードの数字を四則演算して14にすることを目指す計算パズルです.

パズルが解けたときに嬉しくなるのはこのゲームでもご多分に漏れずです.タイムアタックやスコアアタックをやってひたすら自分を高めるモチベーションのある人に向いています.多人数で競うにはストイックすぎる気がしますが,人の高度な解答を見るのは醍醐味なので,この辺りを活かした多人数用ルールの開発が待たれます!


  • セブンユーカー

2人ペア戦4人用のトリックテイキングゲームで,競りによって切り札スートと目標トリックを決めて最終的に宣言したチームがチャレンジする方式です.

ペア戦でビッドをするというのは替えがたい面白さがあり,また応募作の中で最もまじめに(競技的に)遊べるものかなと思いました.ただその良さがセブン由来なのか,もとになったユーカー系のゲーム由来なのかが判然としませんでした.ルールからは練られている感じが伝わってきましたが,プレイでその機微を感じ取れる面子で遊べていないが一番の原因です.見えないカードが多くてビッドが難しい点などを改善できれば素材の良さをより活かせるんではないかと思いました.

トリックテイキングに造詣が深い面子を揃えての審査は適わず終いでしたので,興味を持たれた方にはぜひお試しいただきたい一作です.


  • セブンフール

2人ペア戦4人用のトリックテイキングゲームで,場に何種類のスートが出たかによって勝敗が決まる方式です.

ボイドが増えやすい構造を利用して,何人がフォローできるかによってトリックの判定が少し変わるようになっているのが特徴です.7に重みがあるのもスパイスになっていてセブンらしいチューニングです.具体的に,7が含まれるトリックはそれが奇数枚なら3点で偶数枚なら-3点であったり,1人だけフォローできなければ勝ちであったり,ちょっとの違いが大きな結果の違いにつながるのでドラマチックに展開します.ただ同時にアンコントローラブルな印象も強めています.大味ではありますが,ペア戦であったり,ランクの強弱の逆転などはくなかったり全体的にオーソドックスであり,あまり外さないゲームと感じます.


  • 魔連山の冒険者たち

剣と魔法の冒険ファンタジーをテーマにした,手札マネジメント・協力ゲームであり,衝撃の問題作です.

「聖剣(A)と騎士(6)とドラゴン(7)の3枚(この組み合わせを<聖竜騎士(14)>と呼ぶ)で魔王(K)を討伐する」という一文からでも十分伝わるように,基本的に無機質になりがちなセブンのゲーム群に一石を投じるかのようにフレーバーをもりもり盛り込んだ挑戦的な作品でもあります.

単純な数字カードでのプレイで特殊効果を把握するのが大変であったり,いくつかゲームの細かい部分に気になるところはあるとして,プレイしてみると悪くなく,特にフレーバーに関しては非常に楽しいゲームです.致命的な点があるとすれば,インストに膨大な時間がかかることです.しかし,個人的にはインストが本編だとも思っていて(もし端折ったら楽しさ半減!),この作り込みを楽しみとして受け入れられるかどうかが分かれ目になりそうです.興味を持たれた方は,気の知れた面子でぜひどうぞ.


  • 鎮魂歌(レクイエム)が聞こえるか《大賞》

勇気と決断の戦記ファンタジーをテーマとした手札マネジメント・協力ゲームです.

『魔連山の冒険者たち』の続編と位置付けられていますが,最初からこれがあったと言われてもしっくりくるくらい,フレーバー,システム,ボリューム面でまとまったカタチになっています.敵と味方の数字を足して14以上になれば撃退というルールがベースにあり,そのままだと展開が平坦になってしまいそうなところ,前半は友軍の平均値を落としつつ,ストーリーを上手く絡ませながら無理なく後半の盛り上げを作っているのは見事に感じました.

強い友軍がバッサバッサ切り裂いていく爽快な動きもあり,ジックリやるべきところと思い切りよくチャレンジしなければならないところとメリハリもあります.また,マルチエンディングというのも楽しく,王子の能力(や設定)がスートシンボルと対応していて思わずニヤリとしてしまいます.

プレイヤー視点から協力ゲームとしてみたときバランスが悪いこともあるかもしれませんが,少なくとも審査時のセッションでは緊張感をもって楽しむことができました.正直に言えばシステム面ではまだ上を目指せると思います.しかし,ポテンシャルは感じますし,なにより素敵なフレーバーを楽しめつつ,プレイのコストは許容範囲に収まっていることが大賞選出への大きな決め手となりました.


  • 今夜は眠りたい

“このゲームは「ある事件」の謎を解く重要なカギをにぎる<ヒロイン>を巡って、立場の異なる4人の男たちがそれぞれの目的のために奔走する対戦型<人探し>ゲームです。”

ルールを読んで,そして実際にプレイして発見と驚きの連続でした.『魔連山の冒険者たち』とは違ったカードセットの解釈!恐ろしい!恐ろしい!とくにスートシンボル(とそのランクレンジ)に関してここまで踏み込んでしまったことに衝撃を受けました.

多くは語りませんが,『セブン』が好きな方には1プレイの価値はあると思います.


  • セブンダイス《特別賞》

スートに対応する7(色)+1個のダイスを導入してしまった意欲作です.ルール紹介ページではゴーアウトと謳っていますが,手札を減らす方法はラミー系であり,早出し=勝ちとは必ずしもならないためもう一歩ラミー系に寄っています.手札や場札を使ってセットを作るという楽しさと,ダイスによる濃厚な味付けで,新しい面白さを出せていると思いました.色に対応したダイスを導入するアイデアを先にやられてしまった個人的な悔しさはありますが,こういった(必然性のある)コンポーネントを追加するアイデアは推奨している意向もあり,高く評価しています.このアドバンテージに対して相対的には粗削りなに感じられることと,さすがにダイス7色を用意するのが難しいというところがネックとなって特別賞としました.奨励賞というのがニュアンス的には近いかもしれません.


  • ナナちゃん《入選》

強弱がはっきりした族同士のいざこざという,強いやつが強いを地でいくことを許されるテーマ設定がナイスだと思います.セブンのカード特性を無理なく生かしてメイフォロートリテに落とし込んでいます.セブンの特徴のひとつである7のカードをナナちゃんという特別な紅一点にして能力を持たせているのも良いです.

ただメイフォローなので得点のコントロールがしやすくて,点差が付きにくくて平坦な印象があります.それとナナちゃんが地味すぎるのではないかというのもあります.確かに場に対しては影響の強いカードになっているのですが,プレイする本人へのリターンは少ない(かなり安定志向)ので,例えば,リスク・リターン強めの調整になっていると良かったんではないかと思います(うまくいけば平坦な印象も和らぎそうな気もします).

こでも本当はトリテ巧者と遊んでみたい一作です.


2016年9月20日火曜日

第10回『イリクンデパーティ』+第1回『セブンを遊ぶ会』レポート

去る7月16日記念すべき第10回目となるイリクンデパーティが開催されました.併設で午後の数時間はセブンを遊ぶ会が行われました.

さて最近私自身かなり慌ただしいのもあるが,当日の写真を全然撮っていなかったのもありなんとなく筆が進まなかったのだが,いよいよ記憶が薄れてきたのでいい加減レポートしておきます.もう二か月前だよ!(逆ギレ)

参加者は合計10人でした.それではいつものようにゲーム紹介をメインに.

 

  • バウンス・オフ!

はじめて利用する会場で,久しぶりのイリパ,そして初めてお会いする方を交えてまだ堅い場を温める意味でオープニングはなんとアクションゲームのバウンス・オフ!

バウンス・オフバウンス・オフ

付属ルールなんてあってないようなものだ!カードで指定された形に自分のコマを並べて得点を稼いでいく.ペア戦!

ここまで聞くとアブストラクト?なのだが,コマは出来の悪いピンポン玉のようなボールで,手前にワンバンさせてマスに入れる必要があるのだ.なんとも単純な五目並べバリアント.

しかしこの単純さがアクションゲームならではのとっつきやすさと盛り上がりと闘志を引き出す!ちょっとずつ上達していく(気がするだけ?)のもまたエキサイト.

さらにペア戦はとても正解!

技術力ちょっと運ちょっとがちょうどいい塩梅で影響するゲーム性が連帯感を生みだします.

ナイスなオープニングゲームでした!

・・・って別のログを確認したらこれ全然最初に遊んだゲームじゃなかった・・・なんたる記憶の薄れっぷり^^;

 

  • ヘックメック

色々ダイスゲームやってきてやっぱりヘックメック良いよな~,なんて思ってるんですが,実は細かいルールが結構ややこしかったり.というか正しいルールを何度も覚えるんですけど,なかなか定着しないっていう・・・汗

ヘックメックヘックメック

普段から「■■というゲームは○○だから楽しめなかった!と理由をつけて発信してこうぜ.」という精神を密かに広めようと思っているんですが,これにはいくつか理由があって.

その一つにルール解釈のミスを発見するためという意味があります.正しくないルールで遊ばれれば本来の面白さが引き出せない,というのはきっと真で,「○○だから楽しめなかった!」という感想を見たルールをよく知る人が「(この感想では○○と言っているけど,それはもしやルール間違いでは?)」と感じて指摘してくれれば,ルール(の記述)が分かりにくくて埋もれるゲームが減るのではないかと.

それはそれとして,ヘックメックはちょっとくらい間違えても楽しめている(?)ので,頑健性が高いな~と思っていたりします.たぶん,ダイスをじゃらっと振ったり,確定目をえいやっと選んだりの行為が単純に楽しいからなんではないかなと.その結果はすぐに出るし,少人数なら(私は大人数でほとんどやりません)収束性も良いので楽しんでいるうちにすぐにゲームが終わる.なのでもう一回!となる.

タイルの質感も言わずもがな.

 

  • セブン杯

セブン杯

というわけでセブンのお時間がやってまいりました.

イリクンデパーティはたくさん遊びたい人向けに10時から20時までにしましたが,セブンを遊ぶ会は12時から16時としました.一つのゲームでどれだけ遊べるか不安もあったので・・・汗

せっかくなのでポイント制の大会にしました.

プレイ人数と順位によってポイントが付与されて,ゲーム毎に1回ぶん(最高点)だけがポイントになり,時間内にプレイ出来たゲーム全部の合計点で競うというものです.行きの電車の中で考えてはじまってから調整した(ぉ

セブン杯

というわけでド本命のあの方が優勝されましたが,いくつか用意した景品の中で,目論み通りの景品を順当に選んでいただいた結果,無事2セット目のセブン(の入った宝箱)を贈呈できました.めでたし(笑)

(二位,三位の景品もグッズとしては良品なのでぜひ楽しんでいただきたい!)

 

ちょっと思ったんですけども,セブンはまだまだ全然浸透していないゲームなので,「セブンを好きな人が集まってセブンを遊ぶ」 というのを趣旨としてゲーム会を開くというのはまだあまり現実的ではないのかなと感じました.

どちらかと言えば「セブン体験会」が必要なのではないかと沸々と感じました.実現は大変だと思いますが,機を見てやっていきたいのでここにメモしておきます.

ひとまずは目先のセブン創作ルールコンテストの審査とセブンベストセレクションの編集を頑張ります.

 

それで私は8/10位だったわけですけど,皆さんが結構な量のゲームをやっていた間何をやっていたかというと,セブン持ち込み新作のテストプレイ&改良をしていました.

持ち込んでいただいた方は初めてゲームを作ったそうです.しかしそれよりもその方は「七七牌」をゲームマーケットの現地で見かけて手に取ったのがセブンとの出合いだと言いました.そんな出合い方もあるんだな!とすごく驚きました.そして,ルールを考えてもらっただけでなく,セブン会にもきていただいたし,そんなお話も聞けたので非常に嬉しかったです.きっかけを作ってくれた吉々庵さまにも感謝!!

おっと,肝心の持ち込んでいただいたルールですが,なんとも奇抜なもので,自分が思いつかなかったのが悔しいくらい!そんなセブンの拡張ゲームです.コンポーネントの準備が大変なので見る人によれば邪道?かもしれないですが,僕は全然ありだと思います!

その後,改良と完成の報がありました!ルールはこちら!→セブンダイス

 

んん?!うっかり忘れるところでしたが,もう一つ持ち込みの新しいルールで遊ばせていただいていました.

こちらはセブンを拡張することなくそのままの特徴を巧く捉えたゲームで,手軽さと緊張感を併せもったとても良いルールでした.ルールも公開されているのでぜひお試しください!→カウントダウン

 

  • イリクンデのゲーム体験会?

バッカニーアやしまんちゅを作者のインストで遊んでもらいました.

この日は結局ウチのゲームばかり遊んでもらってしまいましたけど,少し悪かったかなーと思いつつ,本当にありがとうございました.

 

  • スカイ島

スカイ島

私はスカイ島で締めくくり!

SDJ/KDJが発表されてからは初プレイでしたが,やっぱり値付けと買い順のシステムは奇抜ではないのだけど,絶妙だなーと思いました.悩ましいです.

前プレイしたとき感じたように,やはり目指すべきはスクロールよりラウンドの点数でした.それをちゃんとした先にはちゃんとスクロール点も利いてくるんだと思います.

道を繋げることにあまりインセンティブがないのですが,「道は繋げるもの」と刷り込まれている我々にとって道を繋げなくても良いというルールはなんともモヤモヤしてしまうものです.それに対して,道を繋ぐと良いことがあるような拡張の発売が予定されていることをどこかで耳にしたので,そちらにはとても期待してます.もう少し楽しげな得点方法も増えるといいなーと思います.ややダブつくお金の使い道が増えたりとか?

 

終了後はロイホでお食事.ゲーム作りなど色々な話ができて良かったです.

皆様ありがとうございました!

カレー

 

この他のレポートなど

2015年7月21日火曜日

7/18りっ宅会で遊んだゲーム

「重ゲーやろうぜ」の号令で集まった8人の戦士たちと,重ゲーほとんど遊ばなかった日の記録.

チグリスユーフラテスの新版とかヒストリアの日本語版とか,気になるゲームが遊べそうだったのでノコノコと二時間かけて向かった先ではヒストリアなんてものはなかったんだ.そのかわりにストラグルオブエンパイアがあったのだけど,俺にはまだ早いと拒絶した.

重ゲー会に重ゲーを持って行ってもどうせ遊ばれないだろう(すでにあるゲームで時間が潰れるから)と,自分は適度なゲームばかり持参することにした.結果的に重ゲーと呼べるのはチグユーしかやらなかったんだけど,そんな中で遊んだゲームを書きとめます.

  • チグリス・ユーフラテス 2015年版 日本語版(HJ / FFG)

チグリス・ユーフラテス

三行で済ませようと思う.

1.置きゲー戦争ゲーとして非常に良く出来てると思う

2.とっつきが悪すぎる(はじめルールは分かるがどうすればいいのかさっぱり)

3.またやりたい.ただし,インストはめんどいのでアプリで我慢する

 

  • カカオ(Abacus)

カカオ

三行で行こう.

1.ドイツゲームを濃縮.軽くてしかし悩ましい.宝石の煌きと同じ立ち位置.

2.最後の3ターンほどは運がなくなり長考しがち.良くも悪くも.

3.目標がとても明確.あとは引きのみ.

濃縮しながらも小さなゲームに留まらず広がりもあってしかし難しくなくダレない.すごい.研究が進んでいるっていう実感がする.

 

  • ペンギンパーティ新版

ペンギンパーティ

現在最強のフィラー.

皆が,買うまで,持ち込みを,やめないっ!

2人プレイで鍛えた感覚を活かして,うまく肉を切らせて骨を断てるようになってきた.写真はその実践.

1.(説明)簡単

2.(ペンギン)カワイイ

3.悩ましい(その実ドロドロ)

 

  • ブラックストーリーズ(グループSNE)

ブラックストーリーズ

実は,終わったあとも,こんなゲームでいいのか?とずっと思っていた.出題文がなんていうかはしょりすぎ,だけならまだしもちょっとポエム入ってるのもあって,「そりゃお前表現の問題なんじゃね?」と納得いかない部分が多々あった.

しかし今日無心でハンマー振りながら思い出していたら,突然腑に落ち「これでいい」ことが分かった.

このゲームは質問とその回答というやりとりの中で推理するという形態を取っているがメインはもちろんそこではなくコミュニケーションのほうにあるだろう.そこで問題文に正解までの十分な情報が埋め込まれていたらどうだね,明智君?

そうなんだよ,勘のいい名探偵なら一発で正解に辿り着いてしまう.それでは目的のコミュニケーションには程遠い.だから,出題文は「絶対当てられない」ものを用意しないといけないわけだ.しかし興味を持たせないと始まらないから最低限の事件の特徴だけ与えるわけだ,時にはポエムを詠む.

これでいいじゃないか.そうだこれは素晴らしいゲームだ.

2015年3月11日水曜日

第8回「イリクンデパーティ」レポート

今回は3/1がちょうどGM大阪ということで,その裏で開催する予定だったのですが(ぇ),1か月以上前に電話したにもかかわらず会場が予約できず,泣く泣く次の週に変更して無事(?)TTPさんの裏での開催になりました.

お蔭さまでGM大阪の新作もプレイすることが出来たし,告知も1週間早まったからか,たくさんの方に参加していただけました.

数えてみると今回集まったのはなんと14人!過去最高でした.

これまでのイリパ皆勤賞のショーナンは不参加でしたが,代わりに送られてきた埼玉からの四角,いや刺客,ことロッカクだんごのだんごさんとショーナンのグラムさん含めて,初参加者は5名でした.

場所を前回から全く新しくし,埼玉と東京の狭間で行ったのも要因だったでしょうか.

さて遊んだゲームについて書いていきましょう.

 

七つの紋章、七つの部族

このゲームはコンポーネント原案が私yio,ルール作成が操られさんこと常時さん,それに素敵絵師のわとさんを加え,高天原さんによって世に産み出された東西合作の一品です.

なぜこんな複雑なことになったかの経緯などはそのうち誰か気が向いた人が書くとして,上のように紹介されるたびに私が非常にこそばゆい思いをしてきたのでもうやめてください.

このゲームの紹介は前の記事で触れたのでバッサリと割愛しますが,面白さの功績は全て常時さんにあります.すごいですね.感心しきりです.

製品化に伴い雑務をこなされたたなやんさんと,素敵なイラストを提供して下さったわとさんも大変お疲れ様でございました.

この日は私自身は初めて製品版のコンポーネントでプレイしました.

さっぱりとした部族カードと対比されて紋章カードの存在感はバッチリで,それを集めたくなる感じは高いです.

このあいだ,3人でプレイする機会があったときより,人数が多い分,誰がどのカードを持っているかが読めなくモヤっとした感じで終わったんですが(負けたし),チームメイトとの連携がたまたま上手くいかなかったせいと思っていたんですが,この理由にあとで気づきました.

ディール最初のチームメイトとのカードの交換をやっていなかったと.

完璧に私のインストミスでした.やっちゃったな~・・・.

でもまあ,私トリテ苦手なんだけども,このゲームでは勝つために何とか足掻ける気がしていて,トリテ入門にいいな~とずっと思っています.お試しあれ.

 

正体隠匿ゲーム

    詳細は伏せますが,秘密裏に役職と特殊能力を1つずつランダムに受け持って,役職に応じて2チームに分かれる正体隠匿のゲームです.

    基本2種類のアクションとブラフを巧みに操っての短期決戦のゲームです.誰か決定的な行動をとったら最後,アッと言う間(もって1巡)に決着がつきます.

    この正体が暴かれるかどうかの瀬戸際から始まる感覚は前作『蜃気楼の12時間』をよりシャープに絞られたもののようで,そこまで来たところで,『赤富士』(すぷりんぐまん作)というゲームを思い出しました.そちらはアクションの種類がダイスによって決まるダイスゲーなので運もあり個人的にはダイスゲーの方が好みだったりします.

    このままでも悪くないと思うけどショーナンならもっと磨いて来れるはずです.

     

    Alice In The Mad Tea Party

    発売年を見ると2011とあります.ラブレターやプレゲームMajority2もこの辺だったように記憶してます.おしゃれ封筒パッケージ,流行だったんでしょうか?

    Alice In The Mad Tea Party

    ペーパークラフトのテーブル(4x4マスのボード)の上に,これまたペーパークラフトの茶器や花瓶など(コマ)を並べていくゲームです.組み立てたコマの底がちょうどボードに空いた穴に刺さるようになっていて,穴に刺さない限りコマは安定しないので,そのあたりがテーブル上に並べたい欲を掻き立てます.

    2~4人用の4目並べですが,並べるべき4つのコマはアガり役として色や種類で指定されています.それも複数あって,例えば全部同色とか,全部違う色とか,カップ+カップ+ポット+ポットとかそういう感じです.さらに各人その人だけがアガれる役カードを秘密裏に1枚持っています(誰かの手番で役が完成したらアガれます).

    ポイントは手番の人が好きなコマを選んで置けるわけではないところで,置くコマは前の手番の人が選びます.

    前半は,まあ,誰もアガらないように気を付けながらコマを選ぶし,場所を選んで置くんですが,後半は置ける場所が狭まってくるので避けられなくなってきます.ようはこの終盤への持って行き方に苦悩するゲームになるわけです.中々多人数でもちゃんと遊べそうなアブストラクトゲームだと思いました.

    何よりペーパークラフトの見た目は良いですし.

    1点気になったのは,個人の役カードが配りきりという点です.全部配りきりなので,自分が持っていない役は誰かしらのアガり役になることが決まってしまうので,必ず避けるべき対象になりますよね.これだとあまり共通役と区別されないと思います.なので役をもうちょっと増やすとかですかね.そうすると,置き方を見てどの役を狙ってるか推理する意味も出てくるんじゃないかなと思いました.

    まあそれよりも,まずは,4人プレイの場合はチーム戦にしたら間違いなく普通に遊べると思うのでそれだけでも良いかもしれません.(3人プレイなら役カードは必然的に余るので問題なし.)

     

    手札を配る前に1枚だけ抜いたカードが何かを推理するゲームです.

    落ち着いた和のテイストのアートワークで,推理というゲーム性もあってまったりと軽いゲームなのかと思いきや,推理力以上に記憶力が要される大変なゲームでした.

    しかも,ゲーム終了条件に達するまで,数ラウンド繰り返す類の記憶ゲーです.こりゃあ大変.

    実はそんなに記憶力のゲームじゃないんだよ,っていう主張もあるかもしれませんが,ならば私にだけメモ用紙とペンを下さい(笑).

    ルール自体は至って簡単で,手札の構成に関する2種類の形式の質問のいずれかを任意の相手に向けてしていく,という手番を繰り返すだけです.

    カード総数も少なめでルールも少なめで,しっかりと推理,記憶のゲームを遊べるという点では中々良いゲームなのではないかと思います.

    覚えるのにテンパっていて写真を取り忘れたので,代わりに推しゲーのレア版(初版?)の写真を載せてお茶を濁します.

    忍者対戦版比較

    箱がたいぶ小さくてかわいく,中のカードもプリンタ印刷(?)な装いでした.貴重なものが拝めました.そういえば特殊ダイスはどうなってたかな・・・?

    あっとよく見たら「忍者大戦」になってますね.

     

    • ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラクエのモンスターがそろい踏み,ファンには嬉しいキャラゲーです.私はドラクエ未プレイでファンではありません.が,「バト鉛」の影響でちょっとだけ親しみがあります.

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ゲームはビッド式のトリックテイキングゲームです.マストフォロー,と言えなくはないですが,1枚のカードにとりあえず全スートの強さが書かれているのでフォローできない場面はありません.リードプレイヤーが上から何段目の数値で勝負するか決めて,全員1枚ずつ出して進めます.

    ビッドは手札を見て何勝できるか宣言して,的中すればボーナス10点が得られます.それに加えてトリック数がそのまま得点になります.

    フォローのルールは直観的でわかりやすいですね.元々こういうルールのトリテがあって,スートが1つずつ書いてある今のトリテが生まれた,と言われても納得してしまえそうな感じもします.

    プレイ感は別に普通です.

    絶対勝てるカードが1枚あるので,それで嫌がらせを受けた不運な人はビッドを外して凹むことでしょう.今回はそういう意地悪も起きず平和でした.

     

    教授ヘアーサロンへようこそ

    植民地戦争+α,エヌ氏の次期新作ゲームです.

    カードもパッケージも刷り上がっていてすでに万全?といった感じでした.早い.

    以前にテストしたときは,テーマがありませんでしたが,私の予想の斜め上を行く,コミカルなテーマが乗せられていました.

    なぜこのテーマになったかは全くの謎です.謎のままにしておきましょう.

    計算ゲームです,手早く計算をして自分を有利な状態にして手番を終えましょう.なぜ手早く計算するのか? 砂時計があるからです.

    砂時計がなければ,様相は一変し,囲碁のようなアブストラクトをしている気分にすらなります(yio談).砂時計の導入により,一転して慌ただしくなったそのゲーム性は今回加わったテーマとマッチしているように思います.

     

    • ブループリント(Z-man)

    ブループリント

    ダイスを積むゲームです.

    手番では共通のダイスストックから1個とり,自分の青写真カードの上に建物を建築するかのように積み上げていきます.

    ダイスの上にはそれより目の小さいものは重ねられないという制約の中で,青写真通りに建てるゲーム,かと思いきや,ボーナスポイントが入るだけで,基本的には,置いた6個のダイス1つ1つがポイントを生みます.例えば,緑なら緑の個数が多いほど高得点,黒は高い位置に積まれるほど高得点,白は目がそのまま得点,などです.

    各ダイスのポイントにボーナスを加えた建物全体の合計ポイントで他のプレイヤーと競い,高い人から順に3,2,1勝利点を得ます.これとは別に共通目標が4つあり,それぞれ達成するごとに2勝利点を得ます(達成している人が複数いたらタイブレーク判定で1人に決めます).

    これを3ラウンドやるだけです.超シンプル.

    時には青写真を無視して建設した方が強い場合もあったり,建物得点を捨てて共通目標に狙いを絞ったりしながら,うまくダイスをドラフトしていきます.次に取ろうと思っているダイスが自分の番まで残っているか待つ時間がすごくドキドキです.逆に手前のプレイヤーの補充ダイスで一喜一憂できます.

    上の画像は,たくさん集めるほど高得点の緑のダイスだけで構成され,青写真通りに建てた,さらには共通目標である「同じ色5個」と,「全ての目が異なる」,を同時に達成したという中々スゴイ建物です.

    ラウンド間の持ち越しの要素も特になく,遊びやすく,ダイスを積むのも単純に楽しいのでこのゲームはナイスな日本語化だったと思われます.(言語依存もないダイスゲーなのに日本語化w と思っててすみませんでした.)

     

    • スチールドライバー(Treefrog)

    スチールドライバー

    スチールドライバーやりたい心が読まれていたのか,たまたま持ち込まれたこれを嬉々としてプレイしました.5人で.ただ知っていたのはネットワークビルドの株ゲーというくらいの情報だけでした.このあいだプレイした,アメリカンレイルズと比べる意味でも,そろそろワレスゲーム(の中でも軽い!)に手を出す意味でも興味があった一作でした.

    色々な地域の都市に万遍なく路線を敷いた鉄道会社(=収益の多い会社)の株を手に入れること,また手に入れた会社がそうなるように努力することを目指すゲームです.一言で言うと.

    長くなるし,しても伝えられないと思うので内容は詳しく説明しませんが,このゲームは終了形から作られたのではないかと推測しました.

    一般的なこの手のゲームは後半に従って徐々に収益(あるいはその発生源)を獲得して成長していき,その会社に投資することで配当を得るという形式だと思います.

    このゲームではゲーム中,路線を延ばすことで最後に獲得できる収益を「可能性」として,積み重ねます.この可能性は強いインタラクション(=プレイヤーの意志)を通して最後に収益として確定します.ここで意思表示できるのは最終的な筆頭株主のみです.交渉次第では,他者の筆頭株主と収益を分かち合うことも出来ます.さらには2社以上の筆頭株主となれば,各社の収益の獲得を自分の都合が一番いいように操ることが出来るようになります.株の持ち合いでWin-Winを狙う半協力的なゲーム性はアメリカンレイルズをプレイしたときにも強く感じることができましたが,スチールドライバーでは最後の強いインタラクションへ大きく影響するという点でより一層の焦点となっているような気がします.

    一方では,それを予見し制御するスキルも必要になるので,ヌルゲーマー(=私)などでは到底,底までを味わうことが出来ないゲームです.それでも良作だと感じました.

    こういうゲームでちゃんと勝負ができるようになりたいものです.

     

    • マカバナ 2013年版(Sweet games)

    マカバナ

    最近になって,新版のルールに読み落としがあったことを知って,日本マカバナ大使を自称する私は愕然としたものですが,めげずに立卓しました.

    読み飛ばしていたルールというのは,「ゲーム開始時に1人1個ずつ合計2個の小屋を好きなところに建てていく」というものです.(その他の新版のルールは前の記事を参照して下さい.)

    これは私も気になっていた部分で,アリな追加ルールと思います.というのも,序盤,小屋がが建っていないプレイヤーに対するブロックはほとんどあてずっぽになって駆け引きをする余地がほとんどないんですよね.そういう中で万一ブロックされたプレイヤーは小屋がない状態が継続するので泥沼になり,出遅れるという構図があります.これに対して,最初にブロック無しで好きに置くというのは簡単な解決法だと思います.

    ただ,私は「ゲーム開始時に任意の場所にコマを置く」という処理がどうにも好きじゃないので採用しませんでした.小屋を建てる楽しみも2個分減りますし,なにしろ初プレイの人が多かったですから.

    その割に,結果的には4人それぞれ16-15-15-14得点という大接戦となりました.建てた小屋数は全員バラバラでしたが,一番小屋を建てたプレイヤーはビーチマジョリティを逃し,少ない人は隣接ボーナスで多く稼げていた感じでの均衡です.

    トップをブロックするような戦略をベースとして,ビーチマジョリティのライバルをブロックする戦略とが上手くバランスされているなと,今更ながらに感じられました.トップと絡むとロクなことがないということも今後,肝に銘じておこうと思いました.

    あと,インストもっと上手くなりたい.

     

    • オロンゴ(Ravensburger)

    オロンゴ

    このゲームは第一報を聞いた時から,クニツィアの超傑作キタ!しかもモアイだぜ!!と興奮したものの,BGGの(?)プレイ写真を見る限り,どうもコンポーネントが良くなさそうだ,と素直に期待できないでいました.案の定,発売後のシステム面での評判はすこぶる良いもののコンポーネントの悪さを指摘するものがほとんどでした.その評は見立てと丸っきり食い違いはなく,新版が出るまで買ってやるものか!とまで思っていました.・・・しかし他のエッセン新作を消去法していくとやっぱりこれが残り,同時に欠点も愛嬌に見えてきてしまうから不思議です.メビウス便で入ってこなそうなのを確認し,ユーロが安くなった時期を見計らい個人輸入しました.

    シンプルで奥深いらしい日本の同人ゲームの作家の**のアナにモアイコマを捻じ込んでやりたくなるくらい,シンプルで悩ましく楽しいゲームです.

    リソース獲得を陣取り要素と混ぜ合わせ表現したものは中々なさそうに思いますし,毎ラウンドランダムに現れるリソース(エリアが拡大すると解釈もできる)もゲームの軽さとドキドキ感に貢献しています.さらにゲームの終盤はキッチリと計算して「伸びる」ことも大事といった具合に,ドイツゲーム的なエッセンスが随所に散りばめ,いや,もはやエッセンスだけで構成されているといった具合です.それでいて収束性も約束されていてあっという間に終わります.初めての人がいても気軽にインストできるところも良いですね.ドイツゲーム大賞おめでとうございます!

    実際やってみるとやはりコンポーネントに若干の難は感じられましたが,状況確認に忙しいゲームでもないので致命的ではないことが分かりました.

    転がってしまう貝殻もそそっかしい人には大変でしょうが,握り競りではこういう立体のほうが,単純に握りがいがありますし,コインなどよりもやり取りが楽しいので,ちょっとぐらい転がってしまうのも多めに見ましょう.(エラそうだ.)

     

    • 大きなつづらと小さなつづらと(MoBゲームズ)

    大きなつづらと小さなつづらと

    「3,4人目はおじいさんです」が印象的なゲームです.MoBゲームズは今日も平常運転でした.しかし,すずめが可愛すぎてヤバイ.

    アートワークは7つの紋章でもお世話になったわとさんでしたよね?確か.ゲーム毎にちょっとずつ違った多彩なタッチで絵を描かれていて良いですね.

    周りのみんなが運ゲー,運ゲーいうので,私がストレート勝ちさせてもらいました.大得意ですからね,運ゲー.

    このゲームをやっていて強く感じたことは,コミュニケーションは当人達の間で背景を共有(コミュニケーションのベースを確立)しないと成り立たないということです.ドイツゲームは参加者間の会話を誘発する媒介として優れています.それは,魅力的なテーマの設定だったり,興味深いシステムだったり,じんわりとゆっくり楽しむことができる総体的な作りだったり,突きつけられる運命(配られた手札やダイス目)だったりの存在によりゲームに没入する(同背景世界へ入り込む)ことができるお蔭です.

    どんなにミニマムなゲームでもそこは必要だなと思いました.

    このゲームは小さい子供のいる家族や普段から仲良く遊んでいる固定的なグループなどでは楽しめるのではないかなと感じました.そうでもなければ,なにもなしに「ブラフをしてください」はいささか乱暴です.

     

    --

    ブログ記事が長くなりましたが,今回はコアタイムを13時~19時としながらも,希望に応じて前後3時間(合計12時間!)も遊べるようにしたので実際にも長丁場でした.しかしそんなことも微塵も感じない,むしろまだ遊び足りないと思うほどに楽しい時間でした.

    お集まりいただいた皆様,長い時間お付き合いいただき,ゲームをいっぱい持ち,遠い所から出向いていただいてありがとうございました.

     

    また,どこかで遊びましょう!

     

    --

    以下,別の参加レポートなど.

    2014年10月5日日曜日

    埼玉ゲーム会で遊んだゲーム

    Mr. だんごの号令で集った埼玉戦士たち.今度も「ミスボド」の裏で堂々開催でした.これはもちろん悪いことではなく,つまり,神奈川にミスボドあり,埼玉にだんご会あり,という構図です.

    しかし,当のミスターは前日に腰をやってダウン,影の主催かと思われたショーナンも神奈川勢の手に堕ち,埼玉基地のタカダ博士も陽気に歌を歌わなきゃいけないため欠席!とういわけで近場にいて声を掛けられた2名と南武からの助っ人エヌ氏,そして会場提供の萌王グラムさん,合計5人でのだんご会(??)となりました.

     

    • Zoowaboo(いかだ動物園/ RioGrande)

    説明不要ゲーム.

    こうして...

    いかだ動物園

    こうじゃ!

    IMG_0524

    いかだボードに空いた穴に動物駒を(平面的に)詰め込むゲームです.

    ランダムな10匹から開始し,それらの動物を全て詰められるかどうかを投票します.意見が分かれるまで1匹ずつランダムに増やしてゆき,意見が分かれたら詰められるに投票したプレイヤー全員で一斉にとりかかります.

    制限時間の1分内に詰められれば,ラウンド数と同じ点数を貰えます.詰められなければ,詰められないに投票したプレイヤー全員に同じだけ得点が入ります.

    ある程度目分量で測れるとはいえ,だいたいは勘で判断するしかないのですが,「これは無理だわー」など適当に言いながらその反対に投票したり,「まだまだ余裕」といいながら反対に投票したりしながら,自分だけが稼げるように上手いことやるというような駆け引きのほうがウェイトが高いと思われます.

    あとは実行力.じっくりやれば詰められるものでも,1分だと間に合わないこともままあります.実行も全員でやったり,分担したり.急ぎの作業になるので結構性格が出たりします.

    投票の駆け引きでももちろん性格が出るわけで,ナイスなオープニングゲームなんではないかなと思います.我ながら.

    対応人数2~4人というのがちょっと狭くて惜しいですが,得点チップを持って来れば出来なくなさそうだし,見るだけや,外から口出すだけでも楽しめるのではないかなと思います.なにより動物テーマ+木駒は強い!

    IMG_0528

    6ラウンドの俺たち「ラクダも歩けるし,クマも踊ってる(訳:まだまだ余裕だぜ)」

     

    • Battle Sheep(バトルシープ/ BlueOrange)

    バトルシープ

    自分の色の羊駒を16枚,全部重ねて一か所に置いたら手番開始.2匹以上いる羊の山から1個を選んでその場には最低1個残して持ち上げた羊を直線移動→突き当ったら停止,という手番を順番に繰り替えして,全員動けなくなったときに,ばら撒いた羊の数が多い人の勝ちという非常にシンプルなゲームです.

    一戦目は,(多分)オモシロそうだからという理由で湿地帯のような裂け目がたくさんあるフィールドで開始.(実際にはヘックス4マスで出来たフィールドタイルを一枚ずつ置いていくところからゲームが始まります.)

    方針が定まらぬままの序盤は,とりあえず他人の邪魔をするシープバトルが勃発し,赤羊はあっという間に行き場を失い脱落の様相.

    その脇で淡々と地を固める青と黒でしたが,脱落した白と競合している部分でとばっちりを受けた黒羊群があえなく敗退となりました.青はいくらか余裕を残しての快勝.

    バトルシープ

    二戦目は打って変わってだだっ広いフィールドで開始.若干左のスペースがクサい.後の展開を知っていれば左に即刻対処すべきでした.まぁ気づいたときは手遅れなわけで...

    バトルシープ

    またも青羊の快勝!

    と思ったんだけど黒も惜しい!ゲーム中に机の下から1匹見つかるというアクシデントで本来はノーゲームなんだろうけど適当に重ねて再開するも計算が大きく狂い敗退したという結果でした.アクシデントがなければという話ももちろんありますが,その場合,早々に勝ちが見えていた青を倒すための手助けが他のプレイヤーから得られていたかどうか...

    という感じに非常にマルチ感高いゲームでした.

    攻撃することに全くメリットがないので,独走を許さない程度にけん制しながら(想定される地の数を数えて適度な羊を送り込みながら),自分の地をいかに確保するかという囲碁的なゲームである,というのが感想です.慣れないうちは遊びやすいゲーム,少し慣れるとマルチゲーム,極まればガチアブストラクトになるのではないかと思っていたり.

    ただ,2人用アブストラクトでも難しいのに,3人以上で高レベルで実力が均衡する状況はさらに稀な気もします.ルールインストも簡単なのでもう何回か回してどこかでよりよい感触を掴みたいですね.

    人気作Hey! That's my fish!(それは俺の魚だぜ!)と凄く近く比較されそうな気がしますが,考えどころはだいぶ違っていて,地を作ることに対して,どの辺のエリアに目をつけどれだけの羊をどう移動させるかを考えるのがメインで,それが絡まって非常に悩ましい(難しい)ゲームになっています.

    例えば,最終的にフィールド全マスが埋め尽くされれば同点なので,逆に少し余分に地を確保するだけでも,誰かを攻撃してることになりますね.うーん難しー.

     

    とらんぷくえすと+

    なかなか評判の良い国産ゲーム,とらんぷくえすとのプラスバージョンです.初プレイでした.

    4人戦では,1人が魔王軍,残りの3人が勇者パーティ軍を操り,協力して魔王軍のを倒します.協力ゲームなので,魔王軍対勇者パーティの構図かと思いきや,各プレイヤーは一つの勇者パーティを担当するので,魔王軍は単純に3倍の相手に対することになり,ちょっと不憫です(魔王軍のキャラは人数に合わせたパワーアップもあるので活用必須です).

    ゲームは6ラウンド行い,各ラウンドでパワー比べの結果,トップだったパーティが得点します.つまり,魔王軍にトップを取らせなければいいのです.しかし,得点はパーティごとに入り,トップのパーティがいる陣営(魔王軍vs.勇者軍)がゲームに勝利するので,闇雲に勝てばいいわけでもなく,勇者軍の中で点を取るパーティ,アシストするパーティのように分担する場面が出てくるかもしれません.

    ラウンド終了時に1人ずつパーティが増えていき,6ラウンド目にはいよいよ魔王が登場します.その過程では勇者パーティも増えていくのですが,どのキャラを誰が引き入れるかは相談して決めます.

    ここで,能力の発動(=パワーカードのプレイ)の兼ね合いだったりを基準にして分配するのは拡大生産ゲームに協力要素を組み合わせたようであり楽しいです.

    能力の発動のためにプレイしたカードは数値がそのままパワーになるのも上手くかみ合っている感じです.

    得点を得るとパワーカードをそのまま得点カードに変換し,以後パワーカードとして利用できなくなります.一見勝ちプレイヤーへの弱体化調整のようですが,デッキ圧縮要素にもなっています.

    またパーティが6人になったといっても,パワーカードの補充は基本的に4枚なので,それらを上手くやりくりする必要があったりします.おかげでドロー能力は選択肢を増やすこと以上に強力です.こういう細かなバランスも良く出来ているなーと関心しました.

    ゲームは,攻撃パーティ,補助パーティ,お邪魔パーティという感じに上手く担当が分かれて挑めた勇者軍の辛勝でした.最終ラウンドは攻撃パーティの不発が早期に発覚し,諦め半分でしたが,サポートを得ることでなんとかなんとか,別のパーティを増強してギリギリ逆転できました.

    そういう展開も相まって,非常に良いゲームという印象を受けました.

     

    • テーベ 完全日本語版(アークライト, QueenGames)

    テーベ

    いまさらなので細かいことは書きませんが,移動&アクションを繰り返し行うだけというシンプルなゲームです.手番は時計回りなどの順番でなく,累積の消費コスト(時間)が一番少ない人が手番を行うというアレです.やろうと思えば連続手番もでき,ガチガチになり過ぎない感じも好印象です.

    遺跡の発掘でもコストさえ払えば,たくさんタイルが引けるという点も自由な感じがします.

    アタリ(得点)タイルは引かれると袋から無くなり,ハズレタイルは戻されてどんどんハズレが濃くなるので,なるべく早く発掘したいけど,発掘は何度もできないのでジックリ能力を高めてから行いたい,ということで悩ましい.

    カードのオープンと,遺跡の発掘に運が絡みますが,運というよりブレだと考えると緩くゆっくり楽しめる良ゲーたと思います.

    テーベ

    パレスチナの悲劇(1902).

    後から聞いたところ,ハズレが16枚も入っているそうで,ハズレてがっかりするより,当たって喜ぶほうにウェイトがあるゲームだと思います.自分が悲劇に直面するとダメージがデカいのは事実ですが,たいていハズレる他人の引き(不幸)を見られるのは蜜の味です(悪い顔.

     

    萌札

    周りで何度かやっているのを見ながらも自分は初プレイ.

    ネタゲーはネタゲーなんですが,比較的ちゃんと遊べるように,凝った手続きが導入されていました.

    他人の性癖が最後までイマイチつかめないなか,毎度,安定したテンプレ萌えキャラを作り上げたグラムさんがゲームにも勝利!

    萌札

    奇しくも痴女?対決が発生.1枚目の時点で誰がこんなことになると予想していたか?

     

    • GlenMore(グレンモア/ alea)

    グレンモア

    以前レビューした気がするので(?)簡単に.

    中間決算が結構重要な割にその補助がないとか,少し粗がありますが,基本的に獲得と発動,そして決算時の要素ごとの数比べという分かりやすさと,最終的に個々の領地ができるというのはやっぱりいいですね.

    私は序盤それほどウマくやってなかった割に,終盤は勝った気になっていたら,普通に負けてました.しかし,5人中3人が50点オーバーというハイスコアゲームでした.

     

    この他にも,グラムさんのゲームライブラリからいくつかゲームを紹介していただけたのも良かったです.あとはエヌ氏により開発中のエクストリーム計算ゲームのテストプレイも行いました.何回かやるとプレイヤーの方が十分に楽しめる域に到達できますが,現状ではとっつきが悪いかもしれませんね.その辺を補うアートワークやスパイスの利いた調整を期待したいところです.

     

    以上.

    今回,参加されたみなさま,お疲れ様でした!

    グラムさん,お邪魔しました&ごちそうさまでした!

     

    たくさんのメンバーを集めてまたやってほしいですね.埼玉ゲーム会.

    頑張れ埼玉勢!(※私は実家が埼玉というだけで応援しています)

    2014年9月7日日曜日

    140文字のゲームレビュー(2)

    さて,Twipicが今月末に突然終了するということなので,消えてしまうのもなんなので,Twipicで今まで投稿したレビューまでいかないでも日記っぽくないものをピックアップしておきます.

    このシリーズ記事,年に一回ぐらいやろうとしてたんですけど,結局第二回すらやらなかったという体たらく(笑)

    特に内容もないけど,何か参考にでもなれば.

    ---------------------------------------------------------------------

    2014年3月15日

    Origin(Matagot)4人プレイ.

    駒を配置/移動/入替後のそれがいる地形に応じたカードやタイルを獲得.これに派手めの効果のカードプレイが加わる.ゲーム展開が早く,駒やタイルの取り合いが悩ましい.重みのある木駒は素晴らしい

    Origin

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年8月10日

    ponder(Mindtwister).

    蓮を足場に対岸を目指すゲーム.手番では近場の蓮1枚をブン投げ,移動する.で,同じ蓮に乗るとケンカが起こる.解決法がなんと蛙駒を振る.カエルゲーマーなら過不足なく満足できるハジケっぷりでは?

    ponder

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年8月3日

    AMBER(REBEL).

    タイルコネクション.自城から点在する村や別の城まで,はじめて単独で道を繋ぐと得点.誰か一人だけが全村,城と繋げたら終了勝利.道が共有なので普通に出し抜くのは困難.特殊タイルで地固めする先見スキルが必要か

    AMBER

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年8月3日

    Cleopatra(DaysOfWonder).

    最もズルかった一人が最後に脱落するシステムをメインに様々なタイミングでそれを上下させる作り.脱落回避を除くと目的性がやや希薄か.ルールの簡潔さとコンポーネントで全てを許す.しかない

    Cleopatra

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年6月21日

    Giants(Matagot)を3人プレイ.

    競ったモアイを海岸線まで運び得点するゲーム.毎ターンワーカー配置でバケツリレーするだけで楽しく,他人のワーカーも利用可能なので駆け引きがニヤニヤもの.徐々に並んでいくモアイの図がすばら

    Giants

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年1月12日

    PALENQUE(Z-MAN).

    十数個あるエリアでAP方式の陣取り.中盤から配置制限が効いてくるので国境線(棒)を押し広げて対応.これが楽しい反面悩ましさの種.ここにピラミッドパワーを活用すればいいのかも?マニュアルがやや不安.

    PALENQUE

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年1月12日

    CITIES(Z-MAN).

    各自同内容のタイル1セットを持ち,順番に選ばれるタイルを4x4の範囲に置いていくスコアアタック方式.乱数に耐える柔軟な街作りが鍵?完全ソロゲー&手軽なのでゲーム会に出来た穴にすっぽりハマる良ゲーの予感

    CITIES

    ---------------------------------------------------------------------

    2013年1月12日

    ホビットの冒険カードゲーム(HJ)を3,5人でプレイ.

    敵味方チームに分かれてのトリテ.勝者がキャラクタ能力に従いカード分配しダメージを与えたり.闇側が超有利⇒敵を倒すことを目標に何度もやるゲームなんだと思う.4人なら勝てるのかも

    ホビットの冒険カードゲーム

    ---------------------------------------------------------------------

    2012年12月30日

    シルクロード(DDD).

    プレイヤー共通の3つの商隊を移動させ止まった地点のアクションで得点を稼ぐ.商隊は常にどこかの街を目指し右往左往している.のどか.動かす商隊/歩数選択の動機が巧く組み込まれている.非常に優等生すぎるゲーム.

    シルクロード

    ---------------------------------------------------------------------

    2012年9月29日

    皇帝なき帝国(ガーデンゲームズ)を数回2人プレイ.

    オーソドックスなコマ置き陣取りとして特に文句ない作品.最終決済までどれだけ得点できてるかが読みにくいのが難点か.3つまで隣接できる軍隊,自由都市など細かい点がいい味を出している.

    皇帝なき帝国

    ---------------------------------------------------------------------

    2012年9月29日

    Alhambra TheCardGame(QueenGames)を忘れた頃にプレイ.

    ひたすら買いものゲー.ピッタリ支払うとこだけが楽しい.ただ楽しいのか,強いから楽しいのか.どちらにせよ楽しいと強いの融合は最重要だと信じている.

    Alhambra TheCardGame

    ---------------------------------------------------------------------

    2012年5月27日

    羊飼いと狼(ショーナンロケッティアズ).

    少年「オォォォオカミガキタゾオオオオォォォオ!!」荒ぶる村人「ウオオオオドゥオコダアア!!!」「ヒットゥラエロオオオオ!」「イカシテカエスナアア!!」…という具合に盛り上がるゲームです多分

    羊飼いと狼

    2014年8月15日金曜日

    日進突発ゲーム会で遊んだゲーム

    タカダ博士の号令を聞きつけ,これぞチャンスというわけでテレキネシスゲームズ本拠地へ潜入してきました.

    タカダ博士といえば,教え子に息抜きと称して一緒にゲームを遊んだりゲームを作っちゃったりしてることがあまりにも有名な紳士です.

    紳士といえば,誰でも手軽に始められてなおかつ味わいのあるゲームを好んで嗜んでいるので,どれ私もということで,その手のゲームを鞄に潜ませて向かったのでした.(実際はいつも通り鞄を大きく膨れさせていた.)

    心躍らせすぎて20分弱早く到着,まだ人の集まっていない隠れ家へと足を踏み入れたのでした.

    前置きはさておき...

    忍者対戦

    まず忍者対戦の布教をしました(僕はインスト&観戦).スゲーいいんだよね,このゲーム.ゲームはテーマとシステムだ,なんて言ってる私ですが,そこへ行く前にプロダクトとして拘りが散りばめられ過ぎていてスゴイ.

    例えばこんな感じ.

    これらはほぼゲームシステムには関係ないところだが,すでに拘りが見えます.

    …この辺はいつかまとめて書きたいんだけど.まあそれはその時次第.

    一回目でグッと楽しさが分かって,もう一回!となるのは良いゲームです.しかもこのゲームはその打率も高い.多分毎ゲーム,運さえ良ければ,1,2手差の違いで終わるからなんでしょうけど,実はゲーム自体6~10ターンで終わると思うんで結構差が大きいんだけどそんな感じをさせない,良くも悪くもすぐ終わりすごく手軽,かといって考えどころはあるし,考えすぎても結局はダイスだし,とても絶妙なのです.

    人が集まってきたので,今回は二戦目に突入しませんでしたが,布教は成功したっぽいので良しとしますw

     

    ファラオの帰還

    いつかのゲムマ直後に初版を遊んだきり二度目のプレイ.

    初版での印象は,私自身が競りはどうしようもなく苦手なのだがそれを差し引いてもよく出来た同人ゲームだったと記憶していましたが,改めて今遊んでも良い感じでした.というか私のゲーム歴が長くなってきたからなのか非常に見通しの良いゲームでソリッドなゲームだと分かり,一層良く感じました.なんといっても他プレイヤーの手札がほぼ全てわかってますから,あとはどう駆け引きするかに注力できるのです.通常の競りゲームでは掴むのが一苦労な相場観も,どの財宝に,どのタイミングに,どれだけつぎ込むか,あるいはしゃがむかという多様な価値観から選択できるのであまりカチカチじゃなかったり,それでも起きるときにはちゃんと競り合いもあったり.財宝のセットコレクションによるボーナスもごくごく普通なのだが,カード配分が工夫されていて単なるセットコレクションに収まっていないところが良いですね.

    今回は,勝負所に備えて,隊員を出来る限り多くキープしつづける方法で優勢(セット狙いだったので気づかれにくい)を保ちつつ進め,最終的に高得点を上げることができました.

     

    • ファブフィブ(NGO)

    IMG_0271

    毎度おなじみファブフィブ.

    もう持ち主なんじゃないか?と思うぐらいこのブログでも多く登場していますね.気軽に全員参加できる懐の広さがとても良いですね.

    この回はめずらしく,7人中の1位になりました.今回の途中から一つ,二つ戦術が増えたので,少し強くなれたと思いますw(いっつもドベだからなあ/汗)

     

    天秤

    テレキネシスゲームズきっての本格派ゲームにして幻の一作.テーマもシステムも超硬派で電力生産施設と供給(送電)ラインを整備しながら,顧客の獲得までもマネジメントして勝利点を稼ぎます.

    顧客を同時入札によって競り(最も供給単価を低く設定した人が獲得),ターン中に得られた収入から設備投資を行うことで,今後に備えたパラメータ管理をゴリゴリやっていきます.

    僕はパラメータ管理苦手なので,最初の一手の前に十分に考えさせてもらって,いざ入札開始!

    2ターン目で私同様初見のプレイヤーが計算ミスして脱落.そう,電力供給が需要を下回ると容赦なく脱落するのです!世の中はちょー厳しいのです.

    1ゲーム目は練習だったということにして2ゲーム目に移行しました.

    1ターン目は落雷イベントに備えて「送電線」を1基増設することがセオリーなのだが,落雷イベント起こるか不確定なのに加え,起きても自分に降りかかることなんてそうそうないだろう...なんて甘く考え「送電線」を無視し顧客を増やして後の収入を飛躍的に増やそうとするギリギリのプレイを敢行したところ...落雷発生!そして直撃!2ターン目のイベントで脱落する私でありました...

    パラメータ管理はメモ用紙でやる仕様なのですが,もっと管理のしやすい専用の個人ボードがあると良いなーと思いました.贅沢な話ですけどね.

     

    藪の中

    こちらも初版発売日(?)にプレイして以来かもしれない超久々のプレイでした.

    推理ゲーとしてはキッチリやりたい層には物足りない気もしますが,ライト層には十分楽しめるユルさのゲームだと思いました.何より特殊形のタイルが楽しいし,第二版なら箱も超コンパクトだし,ルール簡単でそこそこの時間をかけてじっくり遊べるので現役でも十分遊ばれる価値のある良いゲームだと思います.

     

    • テンデイズ・イン・アジア(Out of the box)

    テンデイズ・イン・アジア

    同人ゲーム多めのなか,ここらで一つということで軽めだけどもボードが大きな市販ゲームを投入しました.テンデイズシリーズは,地理的につながっていくようにタイルを獲得すしていくだけなんですが,実在地理で旅するというテーマからライト層には鉄板ではと思っています.今回も好評で,「これ欲しい」と師匠に言わせたのでステマ大成功です!

    僕も機会があったら「アフリカ」を買おうかと(まだ買うのかw

     

    ボイン星人襲来

    凄く簡単に言えば,公開された2~4文字のボイン,もとい母音カードを見て早押しで,「ケバブ!」と答えるゲームです.先に3勝をあげた人がゲームの勝者です.

    上の例で「であう(出会う)」と答えるのももちろんオッケーなんですが,「であう」は母音のまま2文字残っています.この時はすぐに勝ちにはならず,「れある(レアル)」のように母音のまま残っている文字数がより少ない場合は後から勝利権を奪うことができます.「れある(レアル)」もまだ母音が残っているので,すかさず「メタル」や「ケバブ」のような母音がさらに少ない言葉を回答することで勝ちを奪うことができるのです.母音が残っていない言葉を回答できればもちろん即座に1勝になります.このルールが単純だけどよく利いていて中々味のあるゲームになっています.

    ボイン星人襲来

     

    アンモナイト

    これも懐かしい.頒布当初に何回かやった覚えのあるナイスなゲームです.

    山札を地層に見立てて,埋まっている化石を掘り起こして獲得,コレクションするというところのマッチングだけを取っても成功しているゲームだと思います.カード情報も最小限にして最大限のアートに好感が持てます.

    写真はなぞの工作に遭い何故か大量の化石を獲得した私の図.アベレージ3枚ずつぐらい出土した気がしますが,おかしいw

     

    巨竜の歯みがき

    ドラゴンの逆鱗に触れぬよう,慎重に大胆に歯みがきするゲーム.こういうジャンルは番犬ゲームとでも言うんでしょうか.そういう系のゲームです.

    まず,巨竜の我慢ポイントが公開されるので,様々な刺激ポイントのある歯ブラシから一枚選んで同時に公開します.刺激の小さい歯ブラシのポイントを順に加算してゆき,我慢ポイントを超えなければ得点,ちょうど超えた歯ブラシを出した人が減点というもの(それよりもポイントの高い歯ブラシは0点になる).4人プレイだとポイントの高い歯ブラシはどうにも全て「踏んで」しまいそうな気がします.

    結果は1,2,3,4の歯ブラシだけセーフで5,6,7,8は全て踏んだ二人がビリ,7だったか8だったかを1回成功させたタカダさんが勝利しました.

    刺激の弱い歯ブラシは単に数値が小さいことによる安全さだけでなく,処理順が先になるという安全さもあるため,刺激の強い歯ブラシの危険さは飛躍的に向上します.例えば,4人プレイで我慢ポイントが13なら全員「4」が絶対安全で,「5」は超危険になります.4人プレイの場合,こういった戦略の均衡が起こるような数値のカードを抜いたりしたほうが常に悩ましい戦いが起こりそうな気がします.

    均等に配られたカードを最終的には全て使い切らなければならないというルールが何ともツラくて,もう少し緩く楽しい調整がありそうですが一方で,ドラゴンというのは恐ろしい生き物なはずなのでこれくらいでも良いのかもしれません.

    箱がすごく豪華な豪華版も発売されていたり,評判もよく聞いていたのでどれだけ奇抜なものかと思いましたが,かなり普通な感じで肩透かしをくらいました.

     

    • キャプテン・リノ(HABA)

    キャプテン・リノ

    キャプテーン・リノ!!!

    説明しよう!

    キャプテンは空調に弱いのだ!!

    カードを積んでくだけなのに盛り上がる!

    今だから言うと一番最初に見たときは,折ったカードを積むだけでしょ?とかなり否定的な見方をしていたのですが,「リノ」という重心を動かすアクションは革新的アイデアと思い,まず魅入られました.それはテーマ的にもすごく楽しい.また,木やプラスチックの方が積むのが楽しいだろうと思ってもいましたが,カードのアバウトな感じもとても良く,リアルワールドならでは.そして今気づいたのだが,高く積んで倒れた際にパーツが派手に飛び散らない点もバランスゲームにおける革新的な利点ではないかと思いました.ここまで考えられて作られているならホントもう脱帽です.HABAのゲームは単純だけど遊ぶたびに奥深さを見つけられるというような,そういうところがありますね.

     

    • 藪の中

    藪の中

    面子が変わり再び藪の中.

     

    • ぞゆかな?

    ぞゆかな?

    ここでテレキネシスゲームズ幻の傑作ゲーム「ぞゆかな?」の「ぞゆ?」の紙粘土細工を見つけました!市販のペーパークラフトにも負けないこの造形はなんだかスゴイです.

    「ぞゆかな?」は確か人狼ベースのゲームだったと思うけど,一味も二味も違ったアプローチで特有のギスギス感のないピースフルなゲームだった覚えがあります.

     

    イチゴリラ

    神経衰弱です.1~5の数値の書かれたタイルがあります.2のタイルなら同じ絵柄を2枚,3のタイルなら3枚・・・と神経衰弱と同じ要領でめくりタイルを獲得します.全部獲得されたらゲーム終了で,獲得枚数がそのまま点数になります.

    1~5のタイルには「いちご」「にんじん」「さんたくろーす」「よっと」「ごりら」のように音にちなんだイラストが割り当てられていて,なんとなく教育にも良さそうな感じが漂っています.

    神経衰弱のような連続手番はなく,1のタイルなんかは1枚めくったら獲得など,ルールには全く特殊性はなくシンプルです.

    ただし,1~5のタイルには,にんじんに良く似た「だいこん」,さんたくろーすに良く似た「どろぼう」といったような紛らわしいタイルが混ざっており,これらは別々のタイルとしてそれぞれの枚数めくらなければ獲得できません.要は1~5のタイルがそれぞれの枚数だけあり,それぞれ2セットある神経衰弱なのですが,紛らわしいのが混じっているので記憶を邪魔してきます.

    それ以上に,勘違いして偽物のほうを自信満々にめくってしまったときに,自然と笑いが起こるんですね.わかっているので数回は我慢できる(なんとも思わない)んですが,人の記憶が大概いい加減で,それが何回も繰り返し起こるので,そのうち我慢できずに笑ってしまう,そういうゲームです.家族なんかでやるとほぼ鉄板なんじゃないかなーと思うのですがどうでしょうか?

    ちなみに上の写真は4枚目の「じょうぎ」を勢いよくめくったつもりが実は「よっと」だったという決定的瞬間を捉えたものですw

     

    • SET(Amigo)

    SET

    最近すごく「良い」ゲームとして私がステマを始めようとしているゲーム.1~8人でできるというのも良いです.

    まずカードは4つの要素「色」「形」「個数」「塗り方」(各3種)がそれぞれ異なる81種類81枚という美しい構成です.

    12枚のカードをオープンして並べ,そこから,「色」「形」「個数」「塗り方」の要素それぞれについて「全て異なる」か「全て同じ」となる3枚のカード(”セット”と呼ぶ)を他の人より早く見つけることが目的です.

    例えば[◆◆◆][◆◆][◆]という3枚のカードは”セット”です.なぜなら,色は全て異なり,形は全て同じ,個数は全て異なり,塗り方は全て塗りつぶしで同じだからです.少し慣れた5人ぐらいでやると大体2~5秒ぐらいで見つける勝負になります.

    見つけたらその3枚を取り除き,新たに補充してすぐさま探索を開始します.これを山札が切れるまで続けて見つけた回数が多い人の勝ちという単純さです.

    上の例に示したように,3枚の組合わせはルールで完全に規定されていてキッチリしています,それを素早く見つけることはすごく快感で,一人プレイでも問題なく楽しめるほどです.

    多人数プレイでは次々と問題が降りかかるので息つく暇がありません.

    プレイしてみると全くそんな感じはしないのですが,見た目もルールもすごく教育的な感じがしませんか?なので,ゲームとかに厳しい家庭でも問題なく遊べるような気がします.むしろお母さんお父さんも混ざって遊んでほしい.そんなゲームです.おススメですよ.

    コアなゲーマー諸氏にはこのキッチリ感やガチ感がむしろ良い方に働くと思うし,ライトゲーマーには言わずもがな.渋いゲームを求めるゲーマーには完璧に見た目で損してる節があるんですが,ものすごく守備範囲の広いゲームだと思います.

    機会があったら一度遊んでみて下さい.

     

     

    そんなこんなの突撃ゲーム会レポートでした.

    図らずも,歴代ゲームマーケット良作ゲーム会のような感じになってとても充実した会でした.

    終わった後,博士と食事をしながら少しお話ができたのも良かったです.ありがとうございました!

    記事を投稿
    /* Google Analytics Code ----------------------------------------------- */