2012年12月26日水曜日

蟻の国(Myrmes)のススメ

私が蟻の国(Myrmes)を気に入っている1つの理由はこの個人ボードです.ゲーム中にやることは十分に重量級ゲームほどにあるのに,何ができるかはこの個人ボードを見れば思い出せる.それが良い.

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このゲームは全9ラウンドを行いますが,各ラウンドは1~6(7)フェイズからなっています.ボードを見るとどこかに「」「」「」・・・「」「(7)」と書いてあることが分かると思います.第1フェイズ(白)ではそのラウンドのボーナスをいじる,第2フェイズ(赤)では八角柱のコマを4箇所に振り分ける,第3フェイズでは・・・とついついこの場で説明を初めそうになってしまうほどに“書いてある”んです.

少し気になってるけど「ルール理解が大変そう」だし,「インストしてもらうのも気が引けちゃうな」・・・と思ってプレイする機会を持てていない人はぜひ近くの持ち主かプレイしたことある人に「教えてプリーズ」と声を掛けてみましょう.割と本心から快くインストしてもらえると思いますよ!(実際私はインストする夢を見たぐらい^^;)

>自力でどうにかしたい人用:http://www.boiteajeux.net/jeux/myr/myr_aide_en.php

>その2:『世界のボードゲーム』さん(これでもかってくらい細かいルールまで書かれています)http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-103.html

 

さて,そうはいっても万人にお勧めできるものではありません.

まず,このゲームは第2フェイズでの振り分けと第3フェイズの地上での動きがメインフェイズですが,それなりに戦おうとすると第2フェイズでもの凄くヘヴィーなリソースマネジメントを強いられます.ヘヴィーです.私はスゲェ苦手です.ヤベェっす.ゲーム中幾度となく計算を“間違え”ます.これにウガーーッ!!てなる人には多分お勧めできません.

次に,グラフィックデザインです.見た目.ちょっとこのゲーム,グラフィック美しすぎるんですけど!虫のデザインとかコマとかリアル志向で自重してなさすぎる.写真じゃないことぐらいが救いだけど,そっち系が苦手な人には全くお勧めできません.(参考:image←虫タイル(クリックで拡大))

 

もうわかりましたね?

ヘヴィなリソースマネジメント」と「リアルで美麗なグラフィック」が好みの人はぜひプレイしてみて下さい.超お勧めです.テーマ・世界観的にはピクミンとか箱庭系が好きな人は好きそう.ワシや.

蟻カワイイヨ蟻(*´д`*)

 

※イリクンデがみんな蟻好きヘンタイなわけではありませんので.

 

  • 念のためリプレイ性について言及しますと,「ラウンドボーナス」と「目的タイル」が毎ゲームごとに変わることと,1ゲームでは全てをやりきれない(だぶん)キツキツなプレイ感ですので繰り返し遊びやすいかと思います.私はあんまり気にしませんが.
  • プレイ人数については3,4人やった範囲では,どっちでも同じかと.
  • そういえば一部タイルにプリントミスなんていうのもありましたが,あくまで裏面なのでストックに置くときに全員に周知するだけでも,プレイになんら問題ないです.張り替える用にシールを印刷までしましたが結局貼ってません.
  • あと,嬉しい受賞ニュースもあったようです.詳しくは下記.

トリックトラック賞2012に『蟻の国』 - Table Games in the World

 

以下,2013.2.11追記

1人用ルールについて

なんといってもガチなマネジメントが必要なこのゲームですが,私のような"計算ミス"をなくすには経験を多く積むしかありません.そんなニーズにうってつけなのはこの1人用ルールです!

ヴァリアントタイルについて

「兵隊蟻がもっと使い易かったら…」「食料駒が余って使い道がない…」「もっとダイナミックに得点できないの…?」

そんな不満をゲーム側で解消してくれるのがYstariが公式に提供しているヴァリアントルールです.コロニー深度に応じて獲得できる新たな能力(ヴァリアントタイル)が戦略の幅を広げてくれます!

 

写真

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2012年12月19日水曜日

蟻の国(Myrmes)ヴァリアントルール覚書

#蟻の国にハマりつつあるので,周辺情報を集めてみようかなと思った次第.
#その覚え書きです.
#情報をシェアして蟻の国人口増やしたいなんて思いもあったりなかったり.
#本人プレイ回数が少ないので,ヴァリアントなんて入れてる場合でもない.
レベルアップ時に,下記のレベル能力タイルを選択して取ることができるようになるヴァリアントルールです.通常の能力と引き換えになることに注意.
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レベルI(左):通常のレベルIII(左)と同じ能力が使用できる.
レベルI(右):フェロモンタイルを置くとき,キノコ地形から緑キューブが出る.
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レベルI(左):トンネルを1つ置くか,置き直すことができる.
レベルI(右):各働き蟻の行動時,仮想の兵隊蟻が1匹いるものとして考え,敵のフェロモンに対する兵隊蟻のコスト1つを軽減できる.
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レベルII(左):第6フェイズで資源を失わない.
レベルII(右):各働き蟻の行動時,仮想の兵隊蟻が1匹いるものとして考え,虫に対する兵隊蟻のコスト1つを軽減できる.
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レベルIII(左):幼虫コマを2個獲得する.
レベルIII(右):第5フェイズで同じスロットに2つの飼育蟻を置くことができる.

以上はフランス語(?)を私的に解釈したもので正しい解釈かどうかわからないのであしからず.BGGのフォーラムにある英文には上と違うことが書いてある気がしますが(例えば,レベルII(左)能力について,4キューブ捨てる代わりにと書いてあるなど),原文から解釈することにしました.
レベルIIとIIIはわざわざ同じタイルが2つ用意されるっぽいので,先着順で取ったもの勝ちなのかな,というのは全くの推測です.よく読めば書いてあるかもしれません.

情報元:
http://www.boardgamegeek.com/article/10698872#10698872
内にpdfへのリンク(http://www.ystari.com/mag/mag2.pdf)があります.

ここにはソロゲー(?!)についても書いてある・・・!
追記:ソロゲーについて下記のページにまとめました.

蟻の国ヴァリアント用タイル
・・・こんな感じ?

2012年12月9日日曜日

ゲームマーケット2012秋の戦利品で遊んだ②

みーと・きゃっち
肉!オレの肉ー!・・・肉を取るゲームです.1~5までの数値のキャラをつかって肉をいっぱい取ることが目的です.
毎ラウンド,山札から5枚の肉を並べます.前のラウンドで保留になった肉があればそいつに1枚追加します.
さて,そこに肉があるので,否応なしに,肉を取る計画を立てます.計画とはどのキャラクターでどの肉を狙うかです.別々のキャラで同じ肉は狙えません.
みーと・きゃっち・・・こうかな・・・?
あとは決めた順番通りに1枚ずつオープンしていくだけです.
みーと・きゃっち
大きな数値のキャラをオープンした人が肉を獲得します.もちろん5が一番強いんですが,5がいるときは1(ネズミ)が勝ちになります.が,1が勝つとき2(ネコ)が勝ちになります(3人プレイはとりあえずここまで).勝つキャラが複数いたら保留にします.
1枚の肉だと最大でも10ポイントですが,保留された肉があると次のラウンドに追加されるので11ポイント以上の狙いができるわけです.これは狙う.
ミニマムなルールで,悩ましく,楽しく遊べる瞬発力の高いゲームです.
ゲーム会で最初のウォーミングアップや重ゲー後の一息にオススメです!

ギアーズナイツ
(コンポーネントが多すぎて)蓋が閉まらないでお馴染みの戦団構築ゲームです.戦士のタイルを下のように並べていくわけですが,最下段横列戦団は戦力12(=10+6+6:真ん中の数値),真ん中縦列戦団は戦力45(=30+9+6:真ん中の数値)となります.そんな具合に配置が重要なゲームです.
ギアーズナイツ
全ての列の最下段の戦士はギアの能力が発揮されます.上の例では4(=2+2カード下端のアイコンの数)です.このポイントを使って4種類あるお金を獲得していきます.4種のお金は種類に対応する戦士タイルを獲得するために使います.
全ての横列の最左の戦士は手札上限を決定します.上の例では7(1+2+4:カード左端のアイコンの数)です.お金カードを持っておける枚数です.
同じように各縦列最上段の戦士は特殊な能力が発揮され,各横列最右の戦士は結界の能力が発揮されます.
ギアーズナイツ↤お金や戦士はストックから獲得します
ギア→お金→戦士→戦団ときて,この戦団をもってエネミーを討伐します.下のように目標エネミーがおあつらえ向きに並べられているので,戦団の戦力以下のエネミーを1体指定して討伐します.エネミーの討伐は各戦団(縦または横列)で1回のみなので,じっくり育てて大物を狙うか,他プレイヤーより前に小物を取ってしまうかといった具合です.ただし,エネミーは勝利点と一緒に,プレイヤーの基本能力(ギアと手札上限)を下げる呪いを持っているため,結界での相殺が必要になります.
ギアーズナイツ
さあ!・・・どうしましょう?悩ましいですね.悩ましさてんこ盛りですね.
戦団をどう育てていって(タイミングと配置),どのエネミーを狙って(タイミングと勝利点),呪いとどう付き合っていくか,その辺がポイントでしょうか.
ギアーズナイツ↤終了時はこんな感じに
パズルパズルしていて要素盛りだくさん.これは非常に高天原さんですねえ.
いいなぁ.タイルいいなー!
ギアーズナイツもっと小さくならないかなぁー!!
次やるときは,青戦士取って→赤戦士取ってみたいに明確な筋を意識してみよう.

#ゲーム内用語は全て私の解釈を通したもので,必ずしも正確ではありません
#というか大体違います

2012年12月6日木曜日

ゲームマーケット2012秋の戦利品で遊んだ①

さてさて,アツアツな内にゲムマ戦利品で遊んだ感想でも書きましょうか.おやおや,今回はアタリが多い気がしますぞ!ではでは・・・
AKAFUJI
写真のように15本並んだバーの表と裏に富士山とアカフジが短冊状に描かれています.交代でダイスを振って出た面に応じたアクションを1回行います.覚えてる範囲で,
・1本裏返す
・2本裏返す
・1本指定してその両脇を裏返す≪タタミガエシ≫
・1本指定して,隣り合った同じ面のバーを全て裏返す≪(技名失念;)≫
・手番を逆順にする≪カミカゼ≫
・終了カウントを1つ増やす≪アカフジ≫
という面があります.下の写真をよ~く見てください・・・.はい,オリジナルダイスですね!そしてアートですね~!
AKAFUJI
手番を繰り返していって,全てのバーが表か裏になって富士山(orアカフジ)の絵が完成したら,はじめに1人1枚配られたカードをオープンします(中身は自分だけが知っています).これが出来上がった絵と同じだった人(たち)の勝利です.
ダイスのアクションは取って付けたような単純なものばかりで,まあタタミガエシがなんとなしオモローかなーと思ってやりはじめましたが・・・正体隠ぺい+チーム戦+ダイスゲームというのが巧くマッチしていました!
自分の手番でリーチをかけたら(1手番でアガれるように裏返したら),次の人が同じチームだったら勝利は目前です.ただし,アガれるかどうかは出目に大きく依存します.もしアガれなかったら正体が露わになってしまいます.次の人が同じチームじゃなかったらアガり目が出ても当然防がれます.これで2人の身分が明らかに.こうして意外とあっさり見破られながら進んでいって,敵チームの人が連続していたらその前の人は要警戒したりと,考えどころは結構あります.あとはぜひ遊んでみて下さい.
UNOなどでは地味なリバースと同じ効果の≪カミカゼ≫や,3回出ると即終了の≪アカフジ≫(その時は多く表になっていた面のチームの勝利)がジワジワと面白さを演出しているなと思いました.
#こういうのをピンポイントで見つけてくるイリクンデのメンバーには関心.

  • あやつりキングダム(ワンドロー)
あやつりキングダムあやつりキングダム
2人でプレイしました.ドラフト?ブラフ?あやつり人形だー!
建物によってキャラクターの強さが上下し偏る選択,それに対して攻撃系キャラクターで封殺しにいく,っていうのが基本でしょうか.
それに気を取られすぎて戦争+建物VPでアッサリ負けました.分析ミスでしょうか?ミスですね.戦争のVPを甘く見すぎです.
#資源ブースト基本職+象さんお手軽2VPコンボが好きです.

ドラゴンで「ピット」するゲームです.はじめに6枚の手札を持って他のプレイヤーといつでも好きなように枚数指定しあって交換を続けます.同じ色のドラゴン5枚全種とキーカード1枚が手札に揃ったら真ん中のタマゴを獲って,他のタマゴが全てなくなるまでじっと待ちます.揃えたドラゴンとキーカード,タマゴの効果を処理して得点計算したら最も高い人の勝利です.
交換,コンプの流れは楽しい!みんな同じ速度で集まってるのは知ってるけどあっという間に自分の手札が揃っていくのは楽しいものです.
ドラゴンピットドラゴンピットドラゴンピット
タマゴの数が人数-1個だと最後の交換(どっちも揃う)が悲しみに包まれるので,タマゴを減らすかはたまたババを作るなりで調整するといいかと思いました.
ドラゴンは全てユニークカードで圧巻!せっかくなのだからオリジナル要素がもっとあると良かったかも.

  • フォルム・ロマヌム(NewGamesOrder/作:Wolfgang Kramer)
特別なコンポーネントもないし,自分で作って遊べちゃうよね.・・・なんて思っててスミマセンデシター!とても完成度の高いマルチゲームでした.ぜひ保存用に一個欲しいですね.NewGamesOrderさんの復刻はFABFIBともに素晴らしい!いい仕事ですなー.
フォルム・ロマヌムフォルム・ロマヌムフォルム・ロマヌムフォルム・ロマヌム
4,5人は同じようなプレイ感かな~?別の人数でもやってみたいですな.

楽しげーだけどイロモノ~?という印象でしたが,なかなか硬派なトリックテイキングでした.(これ書いてる人は不勉強なのでトリテ用語たぶん色々間違ってます)
基本的にはリードプレイヤーの出したスート(ここでは色)に従ってカードを出し一番大きい数字を出せばトリックを獲れるマストフォローのトリックテイキングです.そうして獲得したカードを色毎にみていって枚数がトップの人が2ポイントです.
中のひとなんかいない!中のひとなんかいない!
ただし,カードには上下逆さにコスチュームのが書かれたものもあって,リードプレイヤーは任意でこれらのカードを裏向きで伏せて出し「着ぐるみバトル」をすることができます.着ぐるみバトルの場合,トリックを獲ったプレイヤーは(1)同じ色の取り札を全て裏返す(1枚につき1点)か,(2)誰かの同じ色の取り札を全て自分のものにするかを選んで行うことができます.着ぐるみバトルは同点が起こり得て,その場合,後出しが勝ちになるため思うように突っ走れないあたりがもどかしいトコロです.
中のひとなんかいない!
カードとルールを見た時点で本当に中の人なんかいなかった!ことに衝撃を受けました.てっきりオッサンが着ぐるみに入って働いているゲームだと思っていたもので・・・.
メンバーの間では好き嫌いが結構振れて,一方は絶賛しておりました.私も変に浮いたルールよりもこのくらいストイックなルールのほうが好みです.
十式の中の人とお友達になりたいな!|д゚)チラッ

続いてはトリテの名門(?)操られ人形館さんの新作です.
手番にキャラとディスクを1個ずつ取っていって集めます.キャラごとに数値を合計してソート,決算時に1番目と3番目に並んでいるキャラと同じ色のディスクがプラス得点(1番目は3倍!),それ以外の色のディスクがマイナス得点になります.
ディスクの置き方によって下家にマイナス得点を誘発させることができますが(出来る気がするだけかもしれませんが),発生したマイナス得点は上家に渡します.つまり下家を叩いて得点を増やすことができます!この辺のルールは斬新な感じがムンムンします.
桃色(姫)は数値合計が一番高い人が低い人から得点,黒(王)は数値合計がそのまま得点になりますが,これを大きくしすぎると1番目が埋まってしまうので,ディスクによる得点が大きく減って悩ましい.王と姫は大きい数値のカードが多めに配分されているなど,非常にニクいデザインです.ラウンドごとに秘密裏にキャラの数値を1上げるワイロなんかも素敵デザインですね.
これはぜひ中の人とお友達になりたい!|д゚)チラチラッ
王宮の歩き方王宮の歩き方王宮の歩き方
↑第1ラウンドの赤ワイロ3倍増しが決勝点となり私が勝利しました.

そういえば,作者クレジットが本名(?)になっていたのですが,これは海外進出の布石なのでしょうか?(もう進出していたら大変失礼!)

  • 黒猫ローラと魔法の森(ワンドロー)
黒猫ローラと魔法の森
ワープレは楽しい.

#ところどころ情報抜けがありますがその内追記します.
#実はゲムマじゃない戦利品も混じっています.

2012年11月17日土曜日

あーすぱわーカードゲーム体験卓

イリクンデのカードゲーム担当(?)、Lightです。
私名義としてはイッシンイッタイ以来の、久々の新作の発表であります!

その名もあーすぱわーカードゲームです!
まぁまだ販売はしないんですが、体験卓でプレイできる予定です。


どんなゲームかと言うと…
2人用のカードゲームです。手短に終わるイッシンイッタイと違って結構手ごたえがあります。

5×5のマップにカードを配置して戦います。
マスター(一番重要なカード)を敵陣に到達させれば勝ちです。
また、他のカードでも敵陣を3箇所埋めれば勝利。
逆にマスターがやられたら即敗北。慎重かつ大胆な動きが求められます。

敵対するカード同士が同じ位置に重なったら戦闘開始。
勝った方がその場に残り、負けた方は捨てられます。
始めに手札からカードを1枚追加して2枚対2枚で戦います。(戦略的に追加しないのもアリ)
追加したカードはアシストと呼びます。
配置されたカードは負けるまで配置され続けるのですが、
アシストは戦闘後に捨てられてしまいます。

よって、何を配置して何を残すかが重要になります。
強力なカードをたくさん配置するとそれだけ手札が貧弱になります。
かといって弱いカードばかりを並べても戦闘で勝ちにくくなります。
また、強力なカードは配置するのに少し時間がかかり、小回りが利きにくいです。
だからって全てアシストにしてしまっては戦力低下が早まります。
何事もバランスですな……。

まぁ、捨て札は山札切れで返ってきます。
よって躊躇せずにガンガン使っていきましょう。


写真のタペストリーが目印です。
是非遊んでいってくださいね。よろしく!

2012年11月14日水曜日

イリクンデのゲームマーケット2012秋

ゲームマーケット2012秋の出展は,
4階一般ブース「611 イリクンデ」です.
すしドラ!の「610 こげこげ堂本舗」さん,皇帝なき帝国の「612 ガーデンゲームズ」さんのとなりです.

お品書き

など.この他にも持ち込み,新作が?!随時更新します.

体験スペース

など.あのゲームもできちゃうかも?!
お品書きにあるものはもちろん体験プレイ可能です!よろしくお願いします!

ちなみに私が注目しているのは「25 グランディング」さんの『すきもの』です.

2012年11月13日火曜日

ヤドカシ

基本情報

タイトル:ヤドカシ We sell seashells in the seashore
プレイ人数:3~4人
プレイ時間:30分~
ジャンル:ヤドカシシミュレーション
作:yio / イリクンデ(Yirli'kumde)

外観

ヤドカシ外観

内容物

ヤドカシ内容物

紹介

ヤドカシ(プレイヤー)はヤドカリのヤド(貝)の管理人です.管理のお礼としてヤドカリから星(この世界の通貨のようなものです)をもらいます.これを集めるのがこのゲームの目的です.いち早く一定数の星を集めたプレイヤーがゲームの勝者となります.

遊び方説明書

システム周辺について色々書くよりもまずはルールを公開してみようと思います.
※レイアウト等内容は予告なく変更されることがあります.

デザイナーズノート

前回のヴンダーカンマーに続き,デザイナーズノートというものを書いてみようと思います.例によって長文なので適当に読み飛ばして下さい.

ヤドカリゲームの発案

ヤドカリのポテンシャルは計り知れません.みなさんご存じのことと思いますが,成長して貝のサイズが合わなくなる度に別の貝を探して交換します.この貝は当然それまでそのヤドカリのモノではありません.棲息エリアにヤドカリの密度が高く貝が足りなければ生きられません.アホですね,ゲームじゃないんだから!ゲーム?そうだよゲームにしよう!ヤドカリ相手にまじめに賃貸するヤツ!
こんな感じがこのゲームの始まりでした.

テーマとコンポーネント

ヤドカリが成長しながら辺りをうろつくことを表すために必要だった「成長するコンポーネント」として,ダイスがありました.しかし安直な6面ダイスでは味気がない(面数もちょっと少ない).20面と10面,12面ダイスが手元にありましたが,色々試した結果,12面ダイスを採用しました.特に座りの良さはピカイチです.

システム

システムですが,「成長する」「引越す」「報酬をもらう」を軸に据え,いつものようにランダム性,インタラクション性,戦略性の3点のバランスを取りながら詰めていきました.
コンポーネントからの制約としてせっかくヤドカリがダイスなのだからと,ダイスロールを活かすことを考慮しました.
「報酬をもらう」方法はできるだけ単純にするため,自分のヤドに住んでいればその分だけもらえるとしました.
「成長する」方法としてダイスロールを採用しました.ダイスロールは良くも悪くも運が絡んでしまいます.ここはある程度ダイスゲーとして割り切って,その代わりに,プレイヤーに能動的にダイスを振って一喜一憂して欲しいという想いから,振る人が有利になるようなシステムにしました.
「引越す」方法として,ヤドカリの意思を最大限尊重するためとゲーム的な不確実性を出すために2つの選択基準を設けました.それが「今いるヤドから近いヤドに入ること」と「一つ大きめのヤドにも入ること」です.
上記の部分で十分なランダム性を持つゲームになったので残りのシステム(アクション=プレイヤーができること)は戦略性とインタラクション性を重視したものを設けました.(はじめはスタPから順にアクション取り合いのシステムだったのですが,インタラクションが強くなりすぎたので排除.などなど.)

ゲーム感

さて,ゲームの仕上がりはといいますと,イリクンデのいつものゲームでした.渋いです.(こんなこと自分でいうのはどうなんだろうか…)
まず一点として12面ダイスの確率の見積もりは,カタンをはじめとするいわゆる「6D2」への慣れからか案外見誤りガチになります.「12」はファンブルなんかじゃなく12分の1です.3倍高いです.これが割とドラマチックな展開が起きやすいように錯覚させてくれます.
ゲーム中に考えることは,13~16個あるヤドをどのように持ってきて(用意して),効率よくヤドカリを迎え入れ,ヤドカリから星をもらうかです.ダイスの確率を考えながらヤドの位置を調整したり,相手の思惑を読んだり.いざダイスを振る段階になってからでは相手の大量得点の阻止などは割とどうしようもなくなるため,相手の行動を含めた展開の先読みが必要になります.ただし,先読みといってもずっと先のことは,出目と相手の戦略の影響で潰れてしまいます.結果的に程よく先を読むことが必要なゲームになっています.私事でありますが,「少しだけ先読みが必要」というゲームが非常に好きです.へヴィゲーマーの方々には少し物足りなく感じさせてしまうかもしれませんが,そういう方にはぜひ「解」を打ち出していただきたいものです.
最後に,「お礼として星をもらう」は(根拠なく)こだわりたい部分だったのですが,たまたま素敵な星形のコンポーネントを入手できたため採用できました.この大きな星を集めるというのは非常に楽しい点です.(大きすぎて用意していた箱に入りきらないというアクシデントはありましたが…)

頒布について


頒価は1800円です.イベント特別価格です.

お問い合わせ

質問などの受付けとして,Twitterでは@sounio120へ,メールではyirlikumdeのGmailへお気軽にどうぞ.

2012年11月12日月曜日

Frog Step Jump

基本情報

タイトル:Frog Step Jump(フロッグステップジャンプ)
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:15分~
ジャンル:バッティング&ギャンブル
作:yio / イリクンデ(yirli'kumde)
fsj

内容物

ゲームボード(シート)
プレイヤーマーカー
オタマ争奪カード
カエルコマ
サイコロ

紹介

1匹のカエルが数字の書かれたハスノハの上を進みます.プレイヤー達は同じく数字の書かれたオタマを奪い合います.自分のオタマと同じ数字のハスノハにカエルがとまれば点数を獲得します.カエルが池を一周するまでに最も多くの得点を集めたプレイヤーがゲームの勝者です.
カエルの動き(確率)は完璧に予想できますが,大事なのはそれに対して相手がどのオタマを獲得しにくるかを考えることです.
未来への投資(次に到達しない数字のオタマを獲得しようとすること)も重要ですが,目先の得点もそれ以上に重要です.ですが目先の得点には相手も跳びついてくることでしょう(カエルだけに).つまりバッティングです!つまりバッティングです!!

遊び方説明書

※レイアウト等内容は予告なく変更されることがあります.

デザイナーズノート

ポップなタイトルと見た目に騙されないでください.仁義なきオタマ争奪戦です.バッティング&ギャンブルです.勝つためにはしたたかな計算と,二枚舌が必要になるかもしれません.
ポイントとしては「親」になることが重要です.
バリアントルールをいくつか用意しました.元々がシンプルなルールなので,少しいじってやるだけでプレイ感がガラリと変わります.基本ルールが気に入らない場合など,とりあえずお試し下さい.

頒布について

頒価は500円です.
セールスポイント?は木製カエルコマです.
Frog Step Jumpコマ軍団
※手製なのであまり期待しないで下さい.

ゲームマーケット2012秋500円セレクション - NAVER まとめ http://matome.naver.jp/odai/2135300758109640601




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2012年10月31日水曜日

ショーナン秋の陣

先日ショーナンさんのところにお邪魔しにいきました.

ハイライト

  • 江の島観光
  • ボドゲ三昧
  • テストプレイもやりました

江の島観光

江の島大橋?江の島神社?
江の島タワー?から江ノ電

ボドゲ三昧

キングレオキングレオだ!
キャプテンリノまた出た!キャプテンリノ!
NEC_0542キャッシュ&ガンズ!
アンダーカバー2アンダーカバー2アンダーカバー2!
ゴキブリポーカーゴキポ!
イントリーゲイントリーゲイントリーゲ!
ダンジョンレイダーズダンジョンレイダーズ!
ウッドマンウッドマン!!

テストプレイもやりました

ヤドカリ相手のガチ不動産ゲームヤドカシ
新種発見!精神を研ぎ澄ませスピーシーズ・ジャングル
タイトル未定バッティング&ギャンブルゲームカエル(アクションゲームではありません)
他1本.

超楽しかったです.お疲れ様でした.
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