2016年1月5日火曜日

第9回「イリクンデパーティ」レポート

今回は年末開催でしたが,10名参加いただきました.ありがとうございました.

 

私はといえば,何となく思い付きで言い始めた2人ゲームの部(私がひたすら2人ゲームを遊ぶ)を敢行し,結局,練習ラウンドを除いて9ゲームもお付き合いいただけました.感謝!

2人ゲームの部

というわけで今回はいつもより局所的なレポートをお届けします.

 

  • セブンでテキサスホールデム
セブンでテキサスホールデム

テキサスホールデムはルールはなんとなく知っていたものの初プレイ.っていうか初プレイをセブンでやってよかったのか?

まぁ,結局フルでは遊ばなかったので良しとしよう.

セブンでプレイしたとはいえ,楽しさの部分はテキサスホールデムのルールに依存しています.勝負するか降りるかはギャンブルゲームに共通の楽しさではありますが,カードが順次公開されて,役に対する期待値が徐々に決まる部分は楽しいし,順次公開されるカードが「共有」される点は,プレイヤー間の相場観を近づける働きをすると同時に,カードが増えるに従って役に対する期待値が「個人」の手札に大きく依存して収束していく点が非常に美しく良くできています.

セブンで遊ぶことのアドバンテージを考えると,役ごとの確率がトランプで遊ぶ場合と異なる点でしょうか.トランプで慣らしたプレイヤーの相場観が確立されないうちは,新規のプレイヤーが混ざって遊びやすい,気がします.

この辺りもう少しちゃんと考察してみると面白そうですが,ここでは止めておきましょう.

 

「セブンで大富豪をやる」が出発点ですが,いくつかのルールがセブン用にアレンジされ中々楽しめました.

そう,セブンで大富豪を遊ぶためのルールを作った作者さんが,テストプレイするためにこの日,わざわざ足を運んでくれたのです!

通常のルールと大きく違う部分を簡単に紹介すると,①カードの強さはK>12>・・・>2>A,②階段は同じシンボルの連番2枚から可能,③昇順の場の場合はKが出たら革命,降順の場の場合はAが出たら革命,といった感じです.

所感として,上記のルールがすべてよく利いていてゲームとしても面白いと感じました.2枚出し3枚出が中盤のランクほど出やすいというのも面白いです.階段が通常のルールより手軽に出せるようになったため,あるカードを階段として使うか,2枚出しで使うかなど悩める局面が増えました.Kingが出ると革命がおき,Aceが出ると戻るというのもわかりやすく,ゲーム中必ず革命が起きるのでそれに備えるように手札を出すという部分も戦略的です.(K,Aを持つプレイヤーがけっこう強いような気もしますが.)

ルール詳細はセブンのWikiにアップされているので,ぜひ遊んでみてください.

⇒ルール:アップサイドダウン(大平民)

 

ツナゲル

長さ1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4の自タイルを持って開始.手番には一個ずつ配置して対辺(上と下,あるいは右と左)を繋げば勝ち,という2人用アブストラクトです.

最近はアブストラクトゲームの大御所(?)であるnestorgamesのゲームをプレイする機会が度々あり,その度に新しいアブストラクトを味わえています.

その影響か,本作は少し物足りなく感じました.

その理由として,一度置いたタイルを並行移動したり,取り除いたりするルールの出番がなかったことと,タイル枚数制限があまり効いてこなかったことが挙げられます.

もう少し互いに上手くなれば,どちらも利いてくる要素な気もするので,やり込むとどうなるか気になるところです.

今回は2プレイしかしていませんが,そこではまだ「上達感」を感じられなかったのもピンとこなかった理由です.かなりシンプルなルールとコンポーネントなだけに,とっかかりが掴みにくいのかもしれないです.

 

セブンワンダー:デュエル

多くのファンを抱えるセブンワンダーの2人用にチューニングされたゲームです.

元のゲームでは,ブースタードラフトによる同時進行と,両隣のプレイヤーとだけのインタラクションにより,ゲームテンポの良い戦略ゲームを実現していました.

本ゲームでは,2人用になるにあたって,あらゆる要素について対戦相手との結びつきが強くなっています.

私にはまだ手に負えない,と遊んだあとは思っていたのですが,半分以上は遊んだ相手が手ごわかったことによる風評で(笑),たくさんの要素がそれぞれ役割をもって整理されているように感じます.

それでも攻撃手段,防御手段,得点手段が多岐に渡りそれらを巧みに操って相手を負かすゲームで,つまり,手に負えるようになれば非常に楽しく心地よいゲームになりそうですが,それまでにかなりの鍛錬が必要になりそうです.やはりちょっとノットフォーミーかも.

手番は1枚のカードをドラフトして,そのカードをどうするかだけなので非常にわかりやすいですね.

 

  • Carnac/カルナック(HUCH!)
カルナック

いつも,相手のドンメルを大きく繋げてやろうと思ってしまい失敗に終わるのだけど,今回は上手くいって2対3で勝利.

これに関しては練習ラウンドなしだったのでインスト勝ちという感じでした.

ルール簡単だけど定石がいまいちつかめない,という中で工夫を凝らしながら遊ぶのが楽しいのだと思います.ちょいちょいプレイしているけど,定石,いまいちわからないなあ.(真面目に分析しましょう>俺)

相手のミスで勝っているのか,上手くやっているからなのか,ある部分でのミスがすごく響いて負けているのか,いつもちょっと判断が付かないんですよね・・・.遊んでるときは結構必死なんでいいんだけどw

もう少しプレイしたら,障害物をランダムで配置したりするとかのバリアントが必要になるような気がします.序盤の展開に幅が欲しいので.

 

Crazy Wizard

2人ゲームで,攻撃側(A~G)と防御側(1~7)が同時にアクションカードを出して結果を処理するのを繰り返すだけのジャンケンゲームです.

しかし!結果カードがアクションの組み合わせ分だけ入っていて(アホか?!),捲るとアクションの結果に相当するコミカルな1コマが楽しめる,という仕組みです.公式サイトを見るとナントカというシステムらしく,実用新案らしいです.

大変ファンなアイテムです.結果のバラエティの分だけは楽しめそうなので,ゲームで出てきた結果カード以外は確認せずに今後のお楽しみにしました^^

また持ち込んでくれることを期待して.

ちなみに,残りHP5という窮地で「プルテンパ」という何が起こるかわからないような感じの魔法を発動され,絶対絶命!→結果「まさかの自爆」→「終了。」,という流れで私が勝利したことを書き残しておきましょう.素晴らしい展開でしたw

Crazy Wizard

 

バルーンチャレンジ

前に遊んだときチップの点数を間違えて1点でやっていたので改めて正しいルールでプレイしました.

正しくは,チップは1枚2点,最終ラウンドは3点として扱います.

チップは①ラウンドで早抜けしたとき,②各色3枚目を出したとき,③ジャストボーナスで貰えるので,早く抜けるか,3枚目を出すか,ジャストを狙うか,分かりやすい目標となり,慣れていなくても遊びやすい工夫になっているかと思います.ジャストボーナスがものすごくデカいので,否応なしにこれを目指すことがゲームの核になります.皆で真剣にこれを狙うという構図が保たれるとゲームが一段と面白くなるのでこのデザインは成功に思います.

ただ一点だけずっと気になっていて,ラウンドで配られたカードの数値の合計が明らかに相場に達していないようなことがあります.この場合,すぐに降りて待つしかやることがなく(点はもらえるとしても)退屈です.ゲームが悩ましいぶん,1ラウンドはそれなりに長いので.

このゲームで面白いのは,大きい数字と小さい数字がそこそこ手札にあって,おおよその着地点を予測しながら,徐々に手札を切りながら調整していく過程にあると思うのですが,似たような数字のカードばかりが手札にくることもままあって,そのときも少し退屈に感じます.

なので数値のバランスが違ったバージョンも遊んでみたいなと思います.

プレイアビリティの悪さなどもあって,ベースが良いだけに惜しいと思う部分が多いゲームです.そういう部分込みでゲーム全体を愛すことができると強いのですが,もう少し頑張って欲しいとも思います.同人じゃないならなおさらですね.

 

忍者対戦

作者のTomii氏曰く「お手並みを拝見したい」と.そんなことを言われた私はメチャクチャ緊張しながらも,「それでは」と対戦を受けました.

そういうわけで,唐突に作者さんと遊ぶ同人ゲームシリーズが開催されました.これこそ同人の醍醐味.なんとも贅沢な遊びです.ゲーム会やってよかった.

ゲームのほうは,初期配置がキツかった分,それをどうにかするというモチベーションで,逆にスッキリと手を進められました.途中,辛い時間帯があったものの,出目にも助けられて勝利できました.

このゲームは毎手番3つダイスの出目のみを用いて,それをどういう順番で使うか(使わないか)で手が進みますが,仲間を乗せて動くことができるルールによって多彩な手を検討することができます.

序盤の形勢を作る部分から始まり,終盤の「アレとアレとアレが出れば勝ち」から「アレが出れば勝ち」と迫っていく段階が楽しく,無駄がないミニマルなゲームです.そのあたりの良さを今回も再認識できました.

同時に,総合的にダイス目の大きかった方がかなり有利なのではないかと,薄々感じています.

このダイス運をどうにか緩和して戦略性を出すヴァリアントなどを検討してもいいのかなと思いました.今.

あと,今後の展開なども聞けて良かったです.面白そうな企画なので期待です.

 

ロードオブザリング:対決

クニチーの考えた版権ものファンタジー軍人将棋です.

このゲームは面白いと評判だったので,プレイ出来てよかったです.持ち込んでいただき感謝!

全てのユニットに固有能力があり,ボード上にもギミックがあっていきなり苦手な印象を受けましたが,どうやら原作の再現らしいので,観念して頑張って把握しながら軍師気どりでプレイしました.

この日は,バッティングゲームをやっているとき特有の相手の出すカードが手に取るようにわかる感覚が特に冴えてました.しかし!わかってるのに自分の手が対応できていない,というようなウッカリミスを連発.

それでもギリギリ均衡に見える戦況を保って進めていましたが,最後に最大のウッカリが発覚!

フロドの捕まえ方を考えていなかった!

フロドは移動スペースがある限り,戦闘を回避できるという固有能力を持つのですが,発覚した時点でこちらの戦力はまだあったものの、捕まえる方法が見出せず,投了することになってしまいました.

テーマありきなシステム群は,ルールが多くなる傾向はありますが,納得感は高く,それ以上に遊んでいて心地よくすらあります.

戦略ゲームとしても良くできているのなら(1プレイでは判断できませんでしたが),尚のことこのゲームの人気には納得です.

原作関連の権利の関係上で再販が難しく絶版になっているようなのが惜しいです.版権ものだからこそのテーマ性と,テーマあってこそのゲーム性ということで,さながら再販におけるクニツィアジレンマですね!!

ボードゲーム版,トリテ版ときて,3作目の指輪物語もののゲームでしたが,これのゲームが一番,原作理解に近づけた気がします.

 

  • Combit/コンビット(Winning Moves)
コンビット

5列のストックを作って,手番でトップのカード1枚を数値そのままの価格で買うか,買って所持しているカードの中から同色2枚のセットを数値の掛け算の価格で売ってお金を得るか,を繰り返すだけの超剥き身のルールです.

2人用ゲームで,相手と自分の利益を考えて立ち回るゲームの入門だがそれ以上ではないという印象です.

クニツィアのロンドが同じようなソリッドさがあってゲーム感も近いと感じました.ロンドは手札を補充しなければならないのと,その上限がくることで辛さがあります.コンビットでは,資金不足で換金するタイミングに隙が生まれるのかなと予想していたのですが,ゲーム中は資金が十分あり,ほぼそういうことにはなりませんでした.

コンビットは「トレーダー」というゲームにリメイクされているようで,こっちは多人数にも対応しているので気になります.

 

バトルシープ

このゲームはよく俺の魚だぜ!と比較されるけど全然違います.囲碁とオセロくらい違います(まあ嘘です).

一つ目に,マスごとに価値が変わらず等価なので文字通り平面的で考えやすさがあります.その分,実力差が反映されやすくもあり,ミスが許容されないデザインです.ゲーム全体は軽いので繰り返し遊んで,すぐに上達を図れるのが良いところです.アブストラクトとしても理想的な形です.

二つ目に,最初から2,3匹と動かせる駒があるのではなく山から任意のコマ数だけ分割することで,自然に動かせる駒が増減するところにダイナミックな面白さがあります.駒を分割させることで囲碁のように上手く地を作っていくところがメインのゲーム性です.それでいてどこにでも置けるわけではないので迷いにくく(悩みどころが分かりやすく),分割して動かした山からさらに分割していくので,先々を見越した計画性も重要です.地を作るのがメインなので,終局まで駒を動かすのではなく,最後は自動的に(地を数えるために)駒を動かして終わりです.得点計算などが必要ないので,「参りました」が出来ます.これも良いアブストラクトの条件じゃないでしょうか.

三つ目に,動けなくした相手の駒と同じだけ自分の駒が生きるというわかりやすさとシビアさがあります.羊の数と同じだけしか草原が用意されていないのです.神はなんと公平で,そして残酷なのでしょうか.何度も言うようですがこういうキッチリ感は大好物です.

以上の要素が非常にフォーミーで,2015年の「俺的ボードゲームアワード」大賞作品に選出しました.

バトルシープは久々にヒットした多人数アブストラクト,かと思われましたが,存外2人でも面白く,むしろだった本領かもしれません.実際のところ取り回しが良く,結構プレイする機会がありました.2015年,アブストラクト部門,2人ゲーム部門,干支ゲーム部門を総ナメしました.

 

  • あざらし裁判(海底JP)
あざらし裁判

3人専用ゲームです.

あざらし被告が関わる事件について,8枚のカードで真実が作られますが,4枚は検察側プレイヤー,4枚は弁護側プレイヤーだけが見ることができる手札となります.検察側のプレイヤーの勝利条件は無罪の判決を勝ち取ること,弁護側のプレイヤーの勝利条件は有罪の判決を下させることです.真実は関係ありません.ここがポイント.

さて,判決を下すのは裁判長のプレイヤーです.検事と弁護士による弁論3回を経て裁判長は「真実」を見抜いて正しい判決を下さなければなりません.

各回2分間の弁論は何を言ってもいいので,検事も弁護士も嘘やハッタリを交えながら自分に有利になるようにしゃべって裁判長の心象を傾けさせようとします.ここまでだと単なる口三味線ゲームなのですが,弁論のあとで裁判長はどちらかのプレイヤーに証拠の提出を求めることができ,指名されたプレイヤーは手札から1枚選んで公開しなければならないのです.なので,嘘ばかり言っているとここでバレてしまい,心象がかなり悪いことになってしまいます.ただ,バレる嘘も所詮たった一個だけです.じゃんじゃん適当なことを言って判決を勝ち取りましょう!

・・・という感じに中々ひどいゲームです.

実際に配られた手札を見ると,どちらの陣営にも不利なように感じることが多く,この辺のバランスは良くとれていると思います.どうやって取っているか・・・はぜひ手に取って確認してください.

とはいえ,手札を見るプレイヤーからしたら,かなり自分に不利に見えるわけです.プレイしたときにどういう心境になるかと言えば,「こいつ真っ黒やな」とかそういう感じです.しかし,どうあっても弁護側は被告を白であるように見せなければならないですし,検察側は黒であるように見せなければならないので,弁論の時間がひたすら苦しいというわけです.純粋なプレイヤーは「これはダメだな」という顔をしてしまうのですが,それをした時点でゲームが破たんしてしまいます.プレイヤーはどんな手札であっても勝ちを確信して,裁判官の心象を傾けることに全力を尽くさなければゲームが成り立ちません.

という具合に,危ういゲームではあると思うのですが,それ以上にポテンシャルを感じるゲームでもあります.

実はまだそのポテンシャルは発揮されていないのですが・・・.

個人的には2分の弁論時間が長いという見方をしていて,1分ぐらいの短期決戦にして,そのぶんゲーム自体を複数回遊ぶのが良いのではないかと思っています.

あと,3人戦用ゲームでありながら,過去2回ほどは5人でプレイしました.いずれも検察側2人,弁護側2人,裁判長1人という構成です.いきなりフリーの弁論を一人でするのはハードルが高いですが,こうしてチーム戦にすると遊びやすいだろうと思い,勝手にそのように遊んでいます.

 

鬼さがし

鬼さがしは刀剣乱舞の二次創作ゲームです.

いわゆる正体隠匿ゲームでバン!みたいな感じ.

ランダムで2陣営(善と悪)に分かれる感じですが,基本的に対照ゲームです.善の側には審神者という要人も混じっていてこのプレイヤーがやられると大ピンチになります.

各プレイヤーは陣営ともう一つ,刀剣キャラクターが割り当てられます.この辺りもバン!のような感じ.

バン!で言うところの,シェリフ&補佐陣営VS.ならず者陣営という構図に相当し,しかしシェリフも潜んでいる感じです.

バン!と比較して,裏切者陣営がないことが大きく違い,シェリフに相当する審神者が見つかってしまうとマズいというのがよく伝わると思います.

①誰でも攻撃対象に選ぶことができる,②たった2ダメージで脱落する,③ダメージを与える代わりに陣営を見ることが出来る,など結構大味です.

スキルや連続攻撃を使うためのポイントを最初に持っており,ダメージの代わりにまずコレが削られることになりますが,招待隠匿の本領である後半にはコレがなくなってしまっていてスキル等を使うタイミングがなかったり,スキルも原作に忠実であるがゆえに使いどころが難しいものや一見して役に立たないものが多くみられます.

招待隠匿やこの手のコミュニケーション重視のゲームは,いかにキャラクターと自分を重ねて,意地汚く立ち回れるかが鍵となりそうですが,これはそういう風に振る舞いにくいと感じました.キャラ性能の差もありすぎるので.「キレイな正体隠匿ゲーム」といった感じ.

この辺りは,ゲームというよりはファンアイテムとして割り切って,原作好きが遊ぶ用のゲームなのだと思います.

カードデザインやアート周りは商業ものと見違えるほど綺麗で整っていたり,能力も原作に寄せているように見えたり,本物の鈴を使ったコンポーネントなどもこだわりを感じます.

なのでファンの方はお手に取ってみてはいかがでしょうか.・・・ゲムマなどには参加されていないようですが.

 

  • ペンギンパーティ(ゆかいなさかな×NGO)
ペンギンパーティ

ロスタイムにて挑んだ2人ペンギンパーティでサックリと敗北.

2人用のハウスルールとして採用しているのは,最初にランダムで抜かれる8枚のカードのうち3枚を公開するというものです.若干指針が立つようになりますが,立てきれないというギリギリのラインです.8枚ランダムで抜くより気軽に遊べて良いと思いますので,2人で遊ぶ機会のある人は試してみてください.これでもペンギンパーティの真髄を十分に味わうことができます.

 

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というわけで,長すぎてすでに誰も読まれていないと思いますが,この日の2人ゲームの部の結果です.顔に刻まれた黒星が私の負け数と負けゲーム,左に並んで貼られたカラーのシールが魔法少女となった彼らの魂です(笑).

総合戦績は6勝3敗でした.

2人ゲームの部

なにより2人ゲームは立てるのが簡単ですし,時間的にも適度なものが多いので気楽にできます.それでいて,パーティ感の高いものばかりでなく,思考ゲームでも考えただけ報われる可能性は5割!(笑)

せっかく大人数で集まったのに,と言われればそれまですが,十分に空気感は味わえたので良しとします.お付き合いいただいた皆様に感謝します.

今回,看板を立てて,最後に結果発表と景品を贈呈するくらいの準備でしたが,「企画してそれらしいことをやっていた」みたいな評価を一部の人にもらってしまったので今度はもっとちゃんと企画して何かやりたいなと思います.何かアイデアある人は教えてください.

それではお疲れ様でした.また次回!

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