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2024年9月30日月曜日

『ブラジリア1955』というゲームの紹介

基本情報

タイトル:ブラジリア1955 / Brasilia 1955

プレイ人数:2~4人

プレイ時間:60分~90分

ジャンル:都市計画ボードゲーム

作:yio / イリクンデ

用具

都市ボード 2枚

個人ボード 4枚

資材キューブ 104個

Plan(プラン)カード 36枚

Vision(ビジョン)カード 15枚

プレイヤーマーカー 4色×6個

Money(マネー)マーカー 4個

建設カード 1枚

紹介

※ルールブックはページの下の方でリンクを公開しています.

テーマなど

ブラジリア遷都の街づくりをテーマにしたゲームです.プレイヤーは街づくりに参加する一企業として,政府の依頼をこなすことで,会社の発展と利益を目指します.

システムなど

ゲームのメインメカニクスはドラフトです.カードと固定アクションを1つずつ組み合わせた6つのアクションの中から手番ごとに1つ選ぶことでゲームが進みます.カードは建物を建てる権利などを表すPlanカードであり,表向きの場合は獲得することができ,そのあと裏向きで補充されます.カードが裏向きの場合は,表にして1金を獲得できます.固定アクションは資材の獲得などゲームの進行に欠かせないアクションが実行できます.


固定アクションの側から見ると,組み合わさったカードがその時に必要か否かで価値が揺らぎます.また,裏向きの場合,1金得るだけのため利益は低めで(もちろん1金のほうが良いときもあります),なにより次のプレイヤーに表向きのカード獲得のチャンスを譲ることになるリスクがあります.

カードの側から見ると,公開されたカードの先取りという要素はもちろん,組み合わさった固定アクションがそもそも必要かどうかや,相手にとって重要なカードかどうかにも注視する必要があります.

このように,価値の変化する固定アクションのドラフトという側面と,公開カードの早取り的なドラフトという2つの側面をもつドラフトを1手番で同時に行うゲームです.

得点からみるゲームの構造

決算時の得点

ゲーム中には2回の決算があります. 決算では,Projectの得点,Visionの得点,Specialistの得点という3種類の得点が入ります.

この中で一番大きなウェイトを占めるのがVisionの得点です.次にProjectの得点が大きくなる可能性があり,Specialistの得点は0~5点です.

Visionについてはしっかり話すと長いのでかいつまんで,以下のような基本ルールがあります.

  • 誰も出資していないVisionは,共有のVisionとなって全員に得点をもたらす
  • 誰かが出資しているVisionは,出資している人だけに得点をもたらす
  • 出資にはManager駒を使う
  • Visionごとに最初に出資した人だけ即時で3点もらう

Visionはいわゆる目標カードに相当するものですが,誰も何もしなければ平和に全員に点数がもたらされます.しかし,出資すると他のプレイヤーの得点の権利を奪うことができるので,相手を止める動きができることになります.いわゆるカットのような動きですが,lose-loseというわけではなく,最初に出資をすると3点が得られるため,Vision自体から自分への直接の利益が少なくても悪くない行動です.ただし,カットされた側も後から出資することで,得点の権利を取り戻すことができます.つまり後から出資した場合の損益は3点ということになるので,結局この3点を争う先取り(取らないも含む)の駆け引きがVisionによってもたらされるということです.

もう一点,Visionは最初に6枚公開され,中間決算のあとに8枚になります.なるほど,少しずつ公開される仕組みか,といえばちょっと違って,プレイヤーの意志が介入する余地があります.中間決算のあとの準備のルールを少し紹介します.

  • 中間決算までに出資がなかったVisionはゲームから除外する
  • Manager駒は持ち主の手元に戻す
  • 8枚になるまで公開する

このように,ゲーム終了時まで残すVisionを,プレイヤーの出資という行動によって選択することができる仕組みになっています.これは同時に,残したいVisionには積極的に出資していかないといけないことも意味しています.また,中間決算までのVisionをめぐる攻防では,カットする行動が相手にとって利益のあるVisionを残すことにもつながるので,迂闊にはできないことも意味します.

出資するタイミングが重要になるわけですが,出資というだけあり,最大8金所持できるうちの5金が必要ということで,資金の捻出が必要になってきますし,次で紹介するProjectを実施するためのManager駒とここでのManager駒が共用になるため,異なる要素間でのマネージメントが必要になってきます.

こんな感じで,決算を見据えた継続的なマネージメント要素を生んでいるのがVisionです.

一方で,Projectは,建設に波を与えます.実際に波を与えるのは,建設時のボーナス得点とのからみです.Projectの要素が存在しない場合,建設する場所もタイミングもさほど意味はなく,単にプレイヤーの都合の良いタイミングで,建設可能な場所に建てていくだけです.Projectの基本的なルールには次のようなものがあります.

  • Project実施にはManager駒を使う
  • 決算時に,自分のManager駒が置かれたプロジェクト予定地の周りに,Projectに沿った建物があれば1軒につき2点もらえる
  • 建設時に,いずれかのプレイヤーのManager駒が置かれたプロジェクト予定地の周りに,そのProjectに沿った建物を建設すれば2点もらえる

Projectを抱えたプレイヤーの目指すところは,決算時に自分のプロジェクト予定地の周りに,所望の建物をたくさん建てていることです.一方で,建設時に他のプレイヤーは,Projectに沿った建物を建設し2点もらうか,Projectに沿わない建物を建設して妨害するかという2つの戦略をとることができます.協力する場合は自分に2点,相手にも2点でwin-winの構図になるため,積極的にとって良い行動です.自分が建設できる種類の建物でない場合は,他のプレイヤー同士でwin-winにされないように妨害することも大事です.もちろん,Projectを抱えているプレイヤー自身が,建設時・決算時両方の点数をもらうことも可能なので,最優先で狙うべき戦略の一つになります.

Project予定地にManager駒がない場合(まだProjectが実施されていない場合)でも注意が必要です. 特定のProjectの要求に沿う建物で1つの予定地の周りを固めてしまうと,後からProjectを開始しただけで,最大8点をほぼ無償でもらえるプレイヤーが出てきますので避けるべきです.こういうこともあり,Projectは建物を建設する場所・タイミングどちらに対しても大きな意味を付加します.

Specialistは雇った回数に応じて,点数が得られます.実際,点数がなくてもSpecialistを有効活用することは強い行動ですが,よりわかりやすくするためのガイドの意味も込めて1点ずつ得られるという設定にしています.

決算以外の得点 

決算以外の得点機会は4つあります.

Visionへの出資による得点と,建設時のボーナス得点である,Projectによる得点,特別な建物による得点,連続建設による得点です.

Visionへの出資による得点とProjectによる得点は前述の通りです.その他のボーナスは,デザインとしてなくてはならない要素ではないですが,総合的にあったほうが良くなるとの判断で導入しています.詳しくは省きます.

遊び方説明書

https://drive.google.com/drive/folders/1p6Cm7cUTmHK1exDqIRlNm1de7x12YI0u

Googleドライブに説明所のpdfファイルがあります.既に印刷済みの現物のルールと違い,適宜最新版にアップデートされます.

TTS(Tabletop Simulator)

Tabletop Simulator(Steam)で遊べるデータも公開しています.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3330738028

Q&A

  • Q1:個人ボードのスロットから破棄にする時は、サブPlan置き場か捨て札置き場のどっちに置いたら良いか?
    説明書の記述不足でした.カードを破棄するときはいつでも,空いているサブPlan置き場に置き,空きがなければ捨札置き場に置いてください.受注時と同じルールです. 

 

随時追加...

頒布

『ゲームマーケット2024京都in京まふ』で頒布しました.今後の予定は今のところ決まっていません.

お問い合わせ

作者のSNS:https://twitter.com/sounio120

メール:yirlikumde[at]gmail.com

※ブログへのコメントはほとんど気づかないため,上記までご連絡ください

2022年12月3日土曜日

『サバクノ航海』をデザイナーズノート形式で紹介

基本情報

タイトル:サバクノ航海 / Desert Crossing

プレイ人数:2~4人

プレイ時間:15分~

ジャンル:同時入札ゲーム(バッティングゲーム)

作:yio / Yirli'kumde

用具

 商品(0~5) 6枚

 町 18枚

 はじまりのキャラバン 1枚

 ボーナスキャラバン 3枚

 案内人 1枚

概要

『サバクノ航海』は,商品を手に入れて,町を訪れ,売却することで最高の商人を目指す,同時入札ゲームです.

プレイヤーはラウンドごとに商品の入手を試みますが,他の人と狙いが被ってしまうと失敗となります.

しかし,案内人だけは,他の人と被ったときのみ商品を入手できます.全員が入手した商品によって次に訪れる町が決まり,町では需要に最も応えられる一人だけが商品を売却して,財産を得ることができます.

他のプレイヤーの思考を読んで入札をして,最高の商人を目指しましょう.

デザイナーズノート

サバクノ航海は,『Frog Step Jump』から派生したゲームです.元々は主にプロダクト面での変更を念頭に置いてリメイクしようと思ったのが制作のきっかけでした.

Frog Step Jumpを簡単に説明すると,カエルがゲームボード上で円環状に並んだハスノハの上を1~3マスか進むので,進む先のマスに書いてある数字の権利(カエルが停まったら点数がもらえる権利)を同時入札で取り合うというバッティングゲームです.以下のような特徴がありました.

  1. 何マス進むかは権利の移動後にサイコロによって決まるため,狙い通りに取れても得点に繋がるかどうかに運が絡むこと,
  2. 入札には1セットずつ配られたカードを使い,使ったカードを手に戻すかどうかは親が入札直前に決められるため,他人が入札できる数字を考慮する必要があること,
  3. 既に権利のある数字に入札してブロックすることができるが,他の人が入札しなかった場合はブロック失敗となり,逆に権利を失うことになること,
  4. 数字の権利を持っていることを示す自分のマーカーが,自分の10点マーカーと兼用であるため,勝っている人ほど数字の権利の保持上限数が減ること

この元となるゲームに対して,ボードをなくし,コンポーネントの全てをチップ(タイル)などにしてコンパクトにできないかと試行錯誤していました.見た目にもこだわりたく,テーマに関係のないコンポーネントは並べなくてもいいようにできないかとも考えていました.

ゲームで実現したいことの芯は把握できているので,これを崩さない範囲で変更案を検討していきました.しかしコンポーネントの変更は,ゲームのプレイ感に大きな影響を及ぼすので単純にはいきません.また,基本的にルールの最終決定などは自分の好みを反映させるのですが,10年の時を経て現在の好みも変わっているので,全く同じルールでのリメイクは最初から考えておらず,ルールにも調整を加えることが前提です.

さて,この調子で開発記を書いていくと話が発散して書き終わらないので,過去のメモを取り出して変遷を追っていくことにします. 

テーマとシステムの接合

メモ「石を投げ込んだらカエルがすすむ」

タイルのハスノハを円環状に並べることで,臨場感がアップしました.その一方で,なぜカエルが進むのか?何を同時入札で競っているのか?など,ゲーム内容とテーマとの乖離が気になってきました.これに対して,石を投げ込むことで入札意思を表現し,石が投げ込まれることによってカエルが動くというのが面白そうでは?というアイデアです.

システム的には,コインを使った握り競りにテーマを付けたと捉えることもできます.石の回収ルールなども元ルールを踏襲することで,ちょっと違うけど入札制限も機能させられそうと考えてたのですが,投げた石を数えて→権利を移動させて→カエルを移動させてという感じで,それほどテンポも改善できなそうだったため,いったんお蔵入りになりました.このゲームの持っているプレイ感を損なわない範囲で調整しようとすると,権利の獲得とカエルの進行の2フェーズはどうしても必要になりそうというところから抜け出すことができなかったわけですが,カエルの進み具合を予想するという小さなテーマではもっとテンポアップが必要と考えたためです.

もっと大きなテーマに

メモ「カエル改めラクダ」

そこでとった手が,テーマを大きくすることでテンポはそのままでヨシということにしてしまうというものです.カエルをキャラバンに,ハスノハを都市とし,行商するというテーマにザックリと置き換えることにしました.元々ノンテーマだったハスノハに描かれている数字は,都市において需要のある商品となったため,タイルには町と商品アイコンを描く必然性が出てきました.これは現在の形と同じです.

また,前段でお蔵入りした,石で入札してそのうち回収するという入札制限のルールは生かせないか?と考えたものの,ラクダに石を投げるわけにもいかず,同様のルールを表現するために,一本道の入札トラックを使った方式を実装しました.トラックには,権利が欲しい商品の他に,ワイルドカードに近い”商人”と,自分の権利を守る”ブロック”のマスを実装しました.

トラックを進んでアイコンに従うという方式はなんとなく今風で,悪くはなかったのですが, このトラックは何なん?というところに引っ掛かりがありました.最初のほうに書いた通り”テーマに関係のないコンポーネントは並べなくてもいいようにできないか”を考慮してのことです.

試行錯誤期

まず,前段の入札トラックを取っ払います.トラックの数は8(商品6個と商人とブロック)だったので,これを全てカードに置き換え,両手の指を使ってカードに対応する数字に入札する方法に変更しました.

どうせならサイコロも削除しようということで,”いっせーの~(指スマ~?)” 方式でキャラバンを進める方式も検討しました.しかしこれは,作りたい確率を表現するために一工夫が必要で,結果として不必要に複雑になってしまったため不採用になりました.

一方で,ゲームマーケットチャレンジなる話が出てきて,それ用に調整したりしなかったりするかどうかという話をしたのもこの時期だった記憶があります.(しかし,チャレンジについて最悪失敗してもいいやくらいの気持ちで開発を進めることにしました.)

試行錯誤期(混迷期ともいう)に一周回って落ち着いた入札方法では,入札制限をも取っ払ってしまったために,バッティングゲームが持つ最も典型的な問題が表面化しました.題して「俺○○出すよ問題」です. いずれかのプレイヤーが出す手を宣言してしまうと,他のプレイヤーはそれに被せるメリットがないため”言い得”になってしまう問題です.元のルールでは入札制限によってかなり緩和できていましたが,入札をシンプルにすることで(せざるを得なくなったことで)避けられない問題になりました.

バッティング×裏切者

メモ「いつでも欲しいものが狙えるシンプルなバッティングゲーム」

前段の問題に対して,2日くらい考えて出した答えが”裏切者”の存在でした.現在の”案内人”です.通常のプレイヤーは「誰かと被ったら失敗」なのに対して,案内人は「誰かと被ったときだけ成功」という非対称な存在です.コミュニケーション色が強めのゲームなどに裏切者が混ざることで,発言などに慎重さを要するものにできることがあります.”顔色伺い”は本来あまり歓迎されないのかもしれませんが,そもそもバッティングゲームなので顔色伺い上等で,人読みゲームに振り切ることにしました.

結果として,”ワイルドカード”や”ブロック”といった特殊な役物を入れなくとも十分思惑が交錯する形になったので,いつでも商品6個の取り合いをするだけ,というシンプルなバッティングゲームに落ち着かせることができました.入札も片手で可能になりました.

調整

骨組み以外では以下のような部分を調整しました.結果的に,元のゲームとはかなり違うゲームになりました.ただし意図したようにプレイ感はほとんど維持していると思います.

  • キャラバンの移動範囲は制限せず,町の需要を全て満たすという条件でどこまでも移動する
  • 案内人は誰か1人が担当していることが最低条件なので,ゲーム中は固定ではなくたまにプレイヤー間で交替が起こる(実際には固定でも問題はない)
  • 点数が1軸だと逆転が困難なゲームが生じるので,特に後半に伸びやすい(けれどもそう容易くは勝てない)2軸目を加える
  • 入札の失敗が続いても最悪ゲームが停滞しないために,案内人交替にボーナスを加える

タイトルが一向に決まらなかった

タイトルが確定したのはルールブックを公開した日(ゲムマの1週間前くらい?)です.

あまり砕けたタイトルは好みではなく,硬いタイトルはゲームの性質とマッチせず,非常に難産でした.

決定した『サバクノ航海』について,横文字はDesert Crossingです.「Crossing」は,偉大なる和製バッティングゲームである『Xing』の英語版タイトルから拝借しました.Crossingにあてた「航海」の訳は,砂漠を海になぞらえて漂うスケール感が出せたため気に入っています.自分の選択に大いに「後悔」することも楽しみの一つですし,ゲームも所謂裏向き一斉「公開」というメカニクスを採用しているので,コウカイのトリプルミーニングにもできました.最後に,「砂漠の航海」だと唯一性が低すぎたため,「サバクノ」にしたのは逃げの一手です.その安直さに少しだけ後悔しています.まあOK!

ゲームマーケットチャレンジ,失敗か,脱法か

上のような製作の裏では何やら不穏なことを呟いていました.

https://twitter.com/sounio120/status/1577593679128449024

https://twitter.com/sounio120/status/1581971493038456832

その結果生まれたのが,『サバクノ航海・拡張セット:商人たち』です♪

ゲムマ2022秋での頒布価格は,本体490円,拡張10円でした.

ルールブック

ルールブックは以下からダウンロードできます.

https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1jzKPezltiuzwLYpFrmC4dViq0dnc-pZ7

お問い合わせ

作者のTwitter:@sounio120

メール:yirlikumde[at]gmail.com

※ブログへのコメントはほとんど気づかないため,上記までご連絡ください


2016年12月9日金曜日

『グラグラケイヴ』ってどんなケイヴ?

基本情報

タイトル:グラグラケイヴ / Gura-Gura Cave

プレイ人数:3~5人

プレイ時間:60分~

ジャンル:鉱山都市ボードゲーム

作:yio / Yirli'kumde

グラグラケイヴ

用具

ケイヴボードA&B

ダイス 6(赤2,茶4)

ノームコマ 35(5色×7個)

ゴブリンコマ 6

鉱物カード 62

モールカード 24

初期アイテムカード 5

紹介

グラグラケイヴはアブナイケイヴです.いつもグラグラ揺れるからドワーフたちは近づかなくなりました.いまその豊富な資源を集めるのはもっぱらノームの役割です.

グラグラケイヴでは,自分のノームを操り,洞窟の崩落や洞窟に棲みつくゴブリン,他のノーム達をかいくぐり,良い鉱物を効率的に集めて,それと引き換えにドワーフやドラゴンのアイテムを上手にコレクションすることが目的になります.

基本的には,(1)鉱物を集める,(2)鉱物とアイテムを交換することでゲームが進みます.7体のノームをどうマネジメントするかが主眼のオーソドックスな仕上がりです.

グラグラケイヴ

各要素の狭間であえぐ

基本はオーソドックスですが,我ながらカラい調整になりました.

一つ目はランダム性との戦いです.

ノームの役割は洞窟へ鉱物を採りに行かせることと,鉱物の見張り番をさせることです.

洞窟へは手番ごとに1か所までしか行かせることが出来ず,洞窟から戻るのはいっぺんに行うことが出来るので,ある程度行かせてから一気に戻すのが効率的な動きです.しかし,長く洞窟にいると徐々に価値の低い鉱物が溜まってくるうえ,ノームは価値の低い鉱物から持ち帰るというちょっと厄介な性質をもっています.また,狙った洞窟に行くためのリフトが必要ですが,リフトはダイスで,出目が悪ければ行くこともままなりません(深いところへ行けるリフトなら浅いところへも行けるのでそんなにキツくはありません).鉱物は個数もある程度必要なので価値の低いものもバカには出来ませんが,できれば価値の高いものを多く,効率よくとりたいところです.長く洞窟にいるともう一つ悪いことが起こります.それが崩落です.一定個数以上の鉱物が溜まると危険域で,その洞窟が揺れると崩落し,取り分がなくなってしまいます.狙った洞窟にある鉱物の価値が下がる前に戻ってしまうか,粘って多くの鉱物を一気に持ち帰るか,まずはランダム性との戦いです.

二つ目は,インタラクション性との戦いです.

このノーム達,実は結構平和的で,使われなかったリフトは以降の人が使うことができますし,同じ洞窟にいる人の分がなくなるように鉱物を持ち帰ることは出来ません.・・・裏を返すと,次の人のためになるようにリフトを残さないように注意しなければなりませんし,価値の高い鉱物をまんまと持って帰らせまいと洞窟にノームを送り込むべきです!そうこうしているうちに,崩落の危険域が近づいてきます.臆病なプレイヤーはノームを引っ込めるでしょう.彼らは価値の低い鉱物を掃除してくれます.そうなると崩落の危険も薄まるだけでなく,価値の高い鉱物ばかりが残ることになります.さあ我慢比べのはじまりです.

さてしかし,鉱物とアイテムを交換してくれる各々のドワーフは最初に訪れた一人にしかアイテムを譲ってくれません.価値の高いものを持っていてもそれを欲しがるドワーフがいなければ宝の持ち腐れですから,欲張らずちょうどいい分だけの鉱物を集めるのが理想的です.

もちろん,鉱物の獲得は不安定ですから,後から出てくるドワーフのためにいろいろな種類の鉱物を前もって備えておくのも一つの手です.ですが思い出してください.そんなにたくさんのノームを鉱物の見張り番に使ってしまったら,誰が洞窟に行くのでしょうか?

運ばかりではない

ダイス目,カードの引き,この二大運要素のあるグラグラケイヴですが,運ばかりではありません(弁解します!).

まずダイスが崩落するかどうかは,誰かがリフトを準備する際に振るダイスの出目により決まります.ただし,6個あるうちのダイスのうち2つが”グラグラダイス”と呼ばれ,洞窟の揺れを引き起こします.言い換えれば,このダイスが振られなければ洞窟は決して崩落しません.なるべくグラグラダイスをストックに置かないように(このダイスのリフトを選択しないように)すること.そもそも相手の手元にフリーのノームがいなければダイスは振られないため,「いま安全かどうか?」を場や他プレイヤーの動向をみれば見極めることができます.

次に,カードの引きによって鉱物の価値が下がるのかどうかは,デッキの残りカードによります.価値の低いカードは各種で高々3枚ずつしかありません.このくらいならカードカウンティングでなんとかなるんじゃないでしょうか???!

まとめ

グラグラケイヴは7体のノームをマネジメントし、鉱物を集め、狙ったドワーフからアイテムをもらったり、そのアイテムも利用しつつたくさんのアイテムをコレクションして、ときにはドラゴンの宝の地図を手に入れたりしながら、他の誰よりも勝利点を稼ぐことが目的のゲームです。

遊び方説明書

頒布について

ゲームマーケット2016秋イベント価格,3,000円で頒布します.

※「しまんちゅ」で使えるプロモーションカードつき!(予定)

プロモーションアイテム

ゲームマーケット2016秋にて下記のカード5枚を配布しました.グラグラケイヴで使えるボーナスカードです.詳細は下記の通りです.

grgr_prm

  • 【準備】の追加手順

ゲームの準備で,5枚のボーナスカードをそれぞれ表と裏のどちらの面を使うかランダムで決めます(※いずれかの面の使う枚数がプレイ人数を超えないようにしてください).話し合って決めてもいいです.

使う面を決めたらその面を上にしてボードのそばに置いておきます.

  • 【ドワーヴンモールに行く】の追加ルール

新しくアイテムを獲得したときに手元にあるアイテムを確認します.

①5種類のアイテムが揃ったら,準備で表面にを上にして置いたボーナスカードの中から最も数字が小さい1枚を獲得して,手元に置きます.

②いずれかの種類のアイテムが3つ揃ったら,準備で裏面にを上にして置いたボーナスカードの中から最も数字が小さい1枚を獲得して,手元に置きます.

ゲーム中,獲得するボーナスカードは①②で各1枚までです.ボーナスカードに記された星の数字がゲーム終了時の得点に追加されます.条件を満たしたときボーナスカードがなければ(元々なかったり誰かに先に獲得されたりした場合)獲得することはできません.

2016年9月20日火曜日

第10回『イリクンデパーティ』+第1回『セブンを遊ぶ会』レポート

去る7月16日記念すべき第10回目となるイリクンデパーティが開催されました.併設で午後の数時間はセブンを遊ぶ会が行われました.

さて最近私自身かなり慌ただしいのもあるが,当日の写真を全然撮っていなかったのもありなんとなく筆が進まなかったのだが,いよいよ記憶が薄れてきたのでいい加減レポートしておきます.もう二か月前だよ!(逆ギレ)

参加者は合計10人でした.それではいつものようにゲーム紹介をメインに.

 

  • バウンス・オフ!

はじめて利用する会場で,久しぶりのイリパ,そして初めてお会いする方を交えてまだ堅い場を温める意味でオープニングはなんとアクションゲームのバウンス・オフ!

バウンス・オフバウンス・オフ

付属ルールなんてあってないようなものだ!カードで指定された形に自分のコマを並べて得点を稼いでいく.ペア戦!

ここまで聞くとアブストラクト?なのだが,コマは出来の悪いピンポン玉のようなボールで,手前にワンバンさせてマスに入れる必要があるのだ.なんとも単純な五目並べバリアント.

しかしこの単純さがアクションゲームならではのとっつきやすさと盛り上がりと闘志を引き出す!ちょっとずつ上達していく(気がするだけ?)のもまたエキサイト.

さらにペア戦はとても正解!

技術力ちょっと運ちょっとがちょうどいい塩梅で影響するゲーム性が連帯感を生みだします.

ナイスなオープニングゲームでした!

・・・って別のログを確認したらこれ全然最初に遊んだゲームじゃなかった・・・なんたる記憶の薄れっぷり^^;

 

  • ヘックメック

色々ダイスゲームやってきてやっぱりヘックメック良いよな~,なんて思ってるんですが,実は細かいルールが結構ややこしかったり.というか正しいルールを何度も覚えるんですけど,なかなか定着しないっていう・・・汗

ヘックメックヘックメック

普段から「■■というゲームは○○だから楽しめなかった!と理由をつけて発信してこうぜ.」という精神を密かに広めようと思っているんですが,これにはいくつか理由があって.

その一つにルール解釈のミスを発見するためという意味があります.正しくないルールで遊ばれれば本来の面白さが引き出せない,というのはきっと真で,「○○だから楽しめなかった!」という感想を見たルールをよく知る人が「(この感想では○○と言っているけど,それはもしやルール間違いでは?)」と感じて指摘してくれれば,ルール(の記述)が分かりにくくて埋もれるゲームが減るのではないかと.

それはそれとして,ヘックメックはちょっとくらい間違えても楽しめている(?)ので,頑健性が高いな~と思っていたりします.たぶん,ダイスをじゃらっと振ったり,確定目をえいやっと選んだりの行為が単純に楽しいからなんではないかなと.その結果はすぐに出るし,少人数なら(私は大人数でほとんどやりません)収束性も良いので楽しんでいるうちにすぐにゲームが終わる.なのでもう一回!となる.

タイルの質感も言わずもがな.

 

  • セブン杯

セブン杯

というわけでセブンのお時間がやってまいりました.

イリクンデパーティはたくさん遊びたい人向けに10時から20時までにしましたが,セブンを遊ぶ会は12時から16時としました.一つのゲームでどれだけ遊べるか不安もあったので・・・汗

せっかくなのでポイント制の大会にしました.

プレイ人数と順位によってポイントが付与されて,ゲーム毎に1回ぶん(最高点)だけがポイントになり,時間内にプレイ出来たゲーム全部の合計点で競うというものです.行きの電車の中で考えてはじまってから調整した(ぉ

セブン杯

というわけでド本命のあの方が優勝されましたが,いくつか用意した景品の中で,目論み通りの景品を順当に選んでいただいた結果,無事2セット目のセブン(の入った宝箱)を贈呈できました.めでたし(笑)

(二位,三位の景品もグッズとしては良品なのでぜひ楽しんでいただきたい!)

 

ちょっと思ったんですけども,セブンはまだまだ全然浸透していないゲームなので,「セブンを好きな人が集まってセブンを遊ぶ」 というのを趣旨としてゲーム会を開くというのはまだあまり現実的ではないのかなと感じました.

どちらかと言えば「セブン体験会」が必要なのではないかと沸々と感じました.実現は大変だと思いますが,機を見てやっていきたいのでここにメモしておきます.

ひとまずは目先のセブン創作ルールコンテストの審査とセブンベストセレクションの編集を頑張ります.

 

それで私は8/10位だったわけですけど,皆さんが結構な量のゲームをやっていた間何をやっていたかというと,セブン持ち込み新作のテストプレイ&改良をしていました.

持ち込んでいただいた方は初めてゲームを作ったそうです.しかしそれよりもその方は「七七牌」をゲームマーケットの現地で見かけて手に取ったのがセブンとの出合いだと言いました.そんな出合い方もあるんだな!とすごく驚きました.そして,ルールを考えてもらっただけでなく,セブン会にもきていただいたし,そんなお話も聞けたので非常に嬉しかったです.きっかけを作ってくれた吉々庵さまにも感謝!!

おっと,肝心の持ち込んでいただいたルールですが,なんとも奇抜なもので,自分が思いつかなかったのが悔しいくらい!そんなセブンの拡張ゲームです.コンポーネントの準備が大変なので見る人によれば邪道?かもしれないですが,僕は全然ありだと思います!

その後,改良と完成の報がありました!ルールはこちら!→セブンダイス

 

んん?!うっかり忘れるところでしたが,もう一つ持ち込みの新しいルールで遊ばせていただいていました.

こちらはセブンを拡張することなくそのままの特徴を巧く捉えたゲームで,手軽さと緊張感を併せもったとても良いルールでした.ルールも公開されているのでぜひお試しください!→カウントダウン

 

  • イリクンデのゲーム体験会?

バッカニーアやしまんちゅを作者のインストで遊んでもらいました.

この日は結局ウチのゲームばかり遊んでもらってしまいましたけど,少し悪かったかなーと思いつつ,本当にありがとうございました.

 

  • スカイ島

スカイ島

私はスカイ島で締めくくり!

SDJ/KDJが発表されてからは初プレイでしたが,やっぱり値付けと買い順のシステムは奇抜ではないのだけど,絶妙だなーと思いました.悩ましいです.

前プレイしたとき感じたように,やはり目指すべきはスクロールよりラウンドの点数でした.それをちゃんとした先にはちゃんとスクロール点も利いてくるんだと思います.

道を繋げることにあまりインセンティブがないのですが,「道は繋げるもの」と刷り込まれている我々にとって道を繋げなくても良いというルールはなんともモヤモヤしてしまうものです.それに対して,道を繋ぐと良いことがあるような拡張の発売が予定されていることをどこかで耳にしたので,そちらにはとても期待してます.もう少し楽しげな得点方法も増えるといいなーと思います.ややダブつくお金の使い道が増えたりとか?

 

終了後はロイホでお食事.ゲーム作りなど色々な話ができて良かったです.

皆様ありがとうございました!

カレー

 

この他のレポートなど

2016年2月20日土曜日

『バッカニーア』に関するまとめ

基本情報

タイトル:バッカニーア / Buccaneer

プレイ人数:2~4人

プレイ時間:30分~

ジャンル:カリブの海賊

作:mugin / Yirli'kumde

バッカニーア

 

用具

中央ボード 5

根城ボード 4

船ディスク 40

財宝トークン 20

名声マーカー 4

提督コマ

ラウンドマーカー

高騰ダイス

スペイン船タイル

スペイン船の移動タイル 6

ポルトベローの供給量タイル 3

他都市の供給量タイル 7

利権カード 32

パスマーカー 3

 

紹介

産物を略奪したり,利権を得たり,交易したり,宝を隠したりすることで後世に語り継がれる大海賊を目指しましょう.

全ての行動は名声点に繋がりますが,その中でも最もうまくプレイした人だけが勝者になることができます.

じっくりと自分にとっての最良を探り,相手のやりたいこと,やれないことをしっかりと観察しながら虎視眈々,ときには大胆に行動することが重要です.

 

バッカニーア

 

やることが少しづつ増える

バッカニーアのゲームには「海賊」にまつわる様々な行為がフェーズとして再現されています.しかし,最初からそれら全てができるわけではなく,ゲームの進行と共に徐々にできるようになります.

もちろん,全てを把握していればよりうまく立ち回ることができますが,それとは逆に,順を追って新しくできるようになることに集中できるので,各フェーズを無理なく理解していくことができます.

それらは全て独立のフェーズでありながらも,深く絡み合っていることがわかるでしょう.

こんなことを言ってはなんですが,正直にいうと2回目からが本番で,遊べば遊ぶほどほど靄が晴れると同時にゲームのいやらしさが見えてくると思います.

 

早取りが基本の厳しい世界

いわゆるリソースのマネジメントとして,略奪品→利権,略奪品→財宝,財宝→VPといった変換を行うアクションがありますが,基本的には全てのアクションスペースは早取りです.

相手に取られないように先に取ってしまうのも,先に取られてもいいように備えるのも当然の戦略として考慮する必用があります.

 

遊び方説明書

 

頒布について

現在,イエローサブマリン様店舗にて委託販売をしていただいております.

2016年1月5日火曜日

第9回「イリクンデパーティ」レポート

今回は年末開催でしたが,10名参加いただきました.ありがとうございました.

 

私はといえば,何となく思い付きで言い始めた2人ゲームの部(私がひたすら2人ゲームを遊ぶ)を敢行し,結局,練習ラウンドを除いて9ゲームもお付き合いいただけました.感謝!

2人ゲームの部

というわけで今回はいつもより局所的なレポートをお届けします.

 

  • セブンでテキサスホールデム
セブンでテキサスホールデム

テキサスホールデムはルールはなんとなく知っていたものの初プレイ.っていうか初プレイをセブンでやってよかったのか?

まぁ,結局フルでは遊ばなかったので良しとしよう.

セブンでプレイしたとはいえ,楽しさの部分はテキサスホールデムのルールに依存しています.勝負するか降りるかはギャンブルゲームに共通の楽しさではありますが,カードが順次公開されて,役に対する期待値が徐々に決まる部分は楽しいし,順次公開されるカードが「共有」される点は,プレイヤー間の相場観を近づける働きをすると同時に,カードが増えるに従って役に対する期待値が「個人」の手札に大きく依存して収束していく点が非常に美しく良くできています.

セブンで遊ぶことのアドバンテージを考えると,役ごとの確率がトランプで遊ぶ場合と異なる点でしょうか.トランプで慣らしたプレイヤーの相場観が確立されないうちは,新規のプレイヤーが混ざって遊びやすい,気がします.

この辺りもう少しちゃんと考察してみると面白そうですが,ここでは止めておきましょう.

 

「セブンで大富豪をやる」が出発点ですが,いくつかのルールがセブン用にアレンジされ中々楽しめました.

そう,セブンで大富豪を遊ぶためのルールを作った作者さんが,テストプレイするためにこの日,わざわざ足を運んでくれたのです!

通常のルールと大きく違う部分を簡単に紹介すると,①カードの強さはK>12>・・・>2>A,②階段は同じシンボルの連番2枚から可能,③昇順の場の場合はKが出たら革命,降順の場の場合はAが出たら革命,といった感じです.

所感として,上記のルールがすべてよく利いていてゲームとしても面白いと感じました.2枚出し3枚出が中盤のランクほど出やすいというのも面白いです.階段が通常のルールより手軽に出せるようになったため,あるカードを階段として使うか,2枚出しで使うかなど悩める局面が増えました.Kingが出ると革命がおき,Aceが出ると戻るというのもわかりやすく,ゲーム中必ず革命が起きるのでそれに備えるように手札を出すという部分も戦略的です.(K,Aを持つプレイヤーがけっこう強いような気もしますが.)

ルール詳細はセブンのWikiにアップされているので,ぜひ遊んでみてください.

⇒ルール:アップサイドダウン(大平民)

 

ツナゲル

長さ1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4の自タイルを持って開始.手番には一個ずつ配置して対辺(上と下,あるいは右と左)を繋げば勝ち,という2人用アブストラクトです.

最近はアブストラクトゲームの大御所(?)であるnestorgamesのゲームをプレイする機会が度々あり,その度に新しいアブストラクトを味わえています.

その影響か,本作は少し物足りなく感じました.

その理由として,一度置いたタイルを並行移動したり,取り除いたりするルールの出番がなかったことと,タイル枚数制限があまり効いてこなかったことが挙げられます.

もう少し互いに上手くなれば,どちらも利いてくる要素な気もするので,やり込むとどうなるか気になるところです.

今回は2プレイしかしていませんが,そこではまだ「上達感」を感じられなかったのもピンとこなかった理由です.かなりシンプルなルールとコンポーネントなだけに,とっかかりが掴みにくいのかもしれないです.

 

セブンワンダー:デュエル

多くのファンを抱えるセブンワンダーの2人用にチューニングされたゲームです.

元のゲームでは,ブースタードラフトによる同時進行と,両隣のプレイヤーとだけのインタラクションにより,ゲームテンポの良い戦略ゲームを実現していました.

本ゲームでは,2人用になるにあたって,あらゆる要素について対戦相手との結びつきが強くなっています.

私にはまだ手に負えない,と遊んだあとは思っていたのですが,半分以上は遊んだ相手が手ごわかったことによる風評で(笑),たくさんの要素がそれぞれ役割をもって整理されているように感じます.

それでも攻撃手段,防御手段,得点手段が多岐に渡りそれらを巧みに操って相手を負かすゲームで,つまり,手に負えるようになれば非常に楽しく心地よいゲームになりそうですが,それまでにかなりの鍛錬が必要になりそうです.やはりちょっとノットフォーミーかも.

手番は1枚のカードをドラフトして,そのカードをどうするかだけなので非常にわかりやすいですね.

 

  • Carnac/カルナック(HUCH!)
カルナック

いつも,相手のドンメルを大きく繋げてやろうと思ってしまい失敗に終わるのだけど,今回は上手くいって2対3で勝利.

これに関しては練習ラウンドなしだったのでインスト勝ちという感じでした.

ルール簡単だけど定石がいまいちつかめない,という中で工夫を凝らしながら遊ぶのが楽しいのだと思います.ちょいちょいプレイしているけど,定石,いまいちわからないなあ.(真面目に分析しましょう>俺)

相手のミスで勝っているのか,上手くやっているからなのか,ある部分でのミスがすごく響いて負けているのか,いつもちょっと判断が付かないんですよね・・・.遊んでるときは結構必死なんでいいんだけどw

もう少しプレイしたら,障害物をランダムで配置したりするとかのバリアントが必要になるような気がします.序盤の展開に幅が欲しいので.

 

Crazy Wizard

2人ゲームで,攻撃側(A~G)と防御側(1~7)が同時にアクションカードを出して結果を処理するのを繰り返すだけのジャンケンゲームです.

しかし!結果カードがアクションの組み合わせ分だけ入っていて(アホか?!),捲るとアクションの結果に相当するコミカルな1コマが楽しめる,という仕組みです.公式サイトを見るとナントカというシステムらしく,実用新案らしいです.

大変ファンなアイテムです.結果のバラエティの分だけは楽しめそうなので,ゲームで出てきた結果カード以外は確認せずに今後のお楽しみにしました^^

また持ち込んでくれることを期待して.

ちなみに,残りHP5という窮地で「プルテンパ」という何が起こるかわからないような感じの魔法を発動され,絶対絶命!→結果「まさかの自爆」→「終了。」,という流れで私が勝利したことを書き残しておきましょう.素晴らしい展開でしたw

Crazy Wizard

 

バルーンチャレンジ

前に遊んだときチップの点数を間違えて1点でやっていたので改めて正しいルールでプレイしました.

正しくは,チップは1枚2点,最終ラウンドは3点として扱います.

チップは①ラウンドで早抜けしたとき,②各色3枚目を出したとき,③ジャストボーナスで貰えるので,早く抜けるか,3枚目を出すか,ジャストを狙うか,分かりやすい目標となり,慣れていなくても遊びやすい工夫になっているかと思います.ジャストボーナスがものすごくデカいので,否応なしにこれを目指すことがゲームの核になります.皆で真剣にこれを狙うという構図が保たれるとゲームが一段と面白くなるのでこのデザインは成功に思います.

ただ一点だけずっと気になっていて,ラウンドで配られたカードの数値の合計が明らかに相場に達していないようなことがあります.この場合,すぐに降りて待つしかやることがなく(点はもらえるとしても)退屈です.ゲームが悩ましいぶん,1ラウンドはそれなりに長いので.

このゲームで面白いのは,大きい数字と小さい数字がそこそこ手札にあって,おおよその着地点を予測しながら,徐々に手札を切りながら調整していく過程にあると思うのですが,似たような数字のカードばかりが手札にくることもままあって,そのときも少し退屈に感じます.

なので数値のバランスが違ったバージョンも遊んでみたいなと思います.

プレイアビリティの悪さなどもあって,ベースが良いだけに惜しいと思う部分が多いゲームです.そういう部分込みでゲーム全体を愛すことができると強いのですが,もう少し頑張って欲しいとも思います.同人じゃないならなおさらですね.

 

忍者対戦

作者のTomii氏曰く「お手並みを拝見したい」と.そんなことを言われた私はメチャクチャ緊張しながらも,「それでは」と対戦を受けました.

そういうわけで,唐突に作者さんと遊ぶ同人ゲームシリーズが開催されました.これこそ同人の醍醐味.なんとも贅沢な遊びです.ゲーム会やってよかった.

ゲームのほうは,初期配置がキツかった分,それをどうにかするというモチベーションで,逆にスッキリと手を進められました.途中,辛い時間帯があったものの,出目にも助けられて勝利できました.

このゲームは毎手番3つダイスの出目のみを用いて,それをどういう順番で使うか(使わないか)で手が進みますが,仲間を乗せて動くことができるルールによって多彩な手を検討することができます.

序盤の形勢を作る部分から始まり,終盤の「アレとアレとアレが出れば勝ち」から「アレが出れば勝ち」と迫っていく段階が楽しく,無駄がないミニマルなゲームです.そのあたりの良さを今回も再認識できました.

同時に,総合的にダイス目の大きかった方がかなり有利なのではないかと,薄々感じています.

このダイス運をどうにか緩和して戦略性を出すヴァリアントなどを検討してもいいのかなと思いました.今.

あと,今後の展開なども聞けて良かったです.面白そうな企画なので期待です.

 

ロードオブザリング:対決

クニチーの考えた版権ものファンタジー軍人将棋です.

このゲームは面白いと評判だったので,プレイ出来てよかったです.持ち込んでいただき感謝!

全てのユニットに固有能力があり,ボード上にもギミックがあっていきなり苦手な印象を受けましたが,どうやら原作の再現らしいので,観念して頑張って把握しながら軍師気どりでプレイしました.

この日は,バッティングゲームをやっているとき特有の相手の出すカードが手に取るようにわかる感覚が特に冴えてました.しかし!わかってるのに自分の手が対応できていない,というようなウッカリミスを連発.

それでもギリギリ均衡に見える戦況を保って進めていましたが,最後に最大のウッカリが発覚!

フロドの捕まえ方を考えていなかった!

フロドは移動スペースがある限り,戦闘を回避できるという固有能力を持つのですが,発覚した時点でこちらの戦力はまだあったものの、捕まえる方法が見出せず,投了することになってしまいました.

テーマありきなシステム群は,ルールが多くなる傾向はありますが,納得感は高く,それ以上に遊んでいて心地よくすらあります.

戦略ゲームとしても良くできているのなら(1プレイでは判断できませんでしたが),尚のことこのゲームの人気には納得です.

原作関連の権利の関係上で再販が難しく絶版になっているようなのが惜しいです.版権ものだからこそのテーマ性と,テーマあってこそのゲーム性ということで,さながら再販におけるクニツィアジレンマですね!!

ボードゲーム版,トリテ版ときて,3作目の指輪物語もののゲームでしたが,これのゲームが一番,原作理解に近づけた気がします.

 

  • Combit/コンビット(Winning Moves)
コンビット

5列のストックを作って,手番でトップのカード1枚を数値そのままの価格で買うか,買って所持しているカードの中から同色2枚のセットを数値の掛け算の価格で売ってお金を得るか,を繰り返すだけの超剥き身のルールです.

2人用ゲームで,相手と自分の利益を考えて立ち回るゲームの入門だがそれ以上ではないという印象です.

クニツィアのロンドが同じようなソリッドさがあってゲーム感も近いと感じました.ロンドは手札を補充しなければならないのと,その上限がくることで辛さがあります.コンビットでは,資金不足で換金するタイミングに隙が生まれるのかなと予想していたのですが,ゲーム中は資金が十分あり,ほぼそういうことにはなりませんでした.

コンビットは「トレーダー」というゲームにリメイクされているようで,こっちは多人数にも対応しているので気になります.

 

バトルシープ

このゲームはよく俺の魚だぜ!と比較されるけど全然違います.囲碁とオセロくらい違います(まあ嘘です).

一つ目に,マスごとに価値が変わらず等価なので文字通り平面的で考えやすさがあります.その分,実力差が反映されやすくもあり,ミスが許容されないデザインです.ゲーム全体は軽いので繰り返し遊んで,すぐに上達を図れるのが良いところです.アブストラクトとしても理想的な形です.

二つ目に,最初から2,3匹と動かせる駒があるのではなく山から任意のコマ数だけ分割することで,自然に動かせる駒が増減するところにダイナミックな面白さがあります.駒を分割させることで囲碁のように上手く地を作っていくところがメインのゲーム性です.それでいてどこにでも置けるわけではないので迷いにくく(悩みどころが分かりやすく),分割して動かした山からさらに分割していくので,先々を見越した計画性も重要です.地を作るのがメインなので,終局まで駒を動かすのではなく,最後は自動的に(地を数えるために)駒を動かして終わりです.得点計算などが必要ないので,「参りました」が出来ます.これも良いアブストラクトの条件じゃないでしょうか.

三つ目に,動けなくした相手の駒と同じだけ自分の駒が生きるというわかりやすさとシビアさがあります.羊の数と同じだけしか草原が用意されていないのです.神はなんと公平で,そして残酷なのでしょうか.何度も言うようですがこういうキッチリ感は大好物です.

以上の要素が非常にフォーミーで,2015年の「俺的ボードゲームアワード」大賞作品に選出しました.

バトルシープは久々にヒットした多人数アブストラクト,かと思われましたが,存外2人でも面白く,むしろだった本領かもしれません.実際のところ取り回しが良く,結構プレイする機会がありました.2015年,アブストラクト部門,2人ゲーム部門,干支ゲーム部門を総ナメしました.

 

  • あざらし裁判(海底JP)
あざらし裁判

3人専用ゲームです.

あざらし被告が関わる事件について,8枚のカードで真実が作られますが,4枚は検察側プレイヤー,4枚は弁護側プレイヤーだけが見ることができる手札となります.検察側のプレイヤーの勝利条件は無罪の判決を勝ち取ること,弁護側のプレイヤーの勝利条件は有罪の判決を下させることです.真実は関係ありません.ここがポイント.

さて,判決を下すのは裁判長のプレイヤーです.検事と弁護士による弁論3回を経て裁判長は「真実」を見抜いて正しい判決を下さなければなりません.

各回2分間の弁論は何を言ってもいいので,検事も弁護士も嘘やハッタリを交えながら自分に有利になるようにしゃべって裁判長の心象を傾けさせようとします.ここまでだと単なる口三味線ゲームなのですが,弁論のあとで裁判長はどちらかのプレイヤーに証拠の提出を求めることができ,指名されたプレイヤーは手札から1枚選んで公開しなければならないのです.なので,嘘ばかり言っているとここでバレてしまい,心象がかなり悪いことになってしまいます.ただ,バレる嘘も所詮たった一個だけです.じゃんじゃん適当なことを言って判決を勝ち取りましょう!

・・・という感じに中々ひどいゲームです.

実際に配られた手札を見ると,どちらの陣営にも不利なように感じることが多く,この辺のバランスは良くとれていると思います.どうやって取っているか・・・はぜひ手に取って確認してください.

とはいえ,手札を見るプレイヤーからしたら,かなり自分に不利に見えるわけです.プレイしたときにどういう心境になるかと言えば,「こいつ真っ黒やな」とかそういう感じです.しかし,どうあっても弁護側は被告を白であるように見せなければならないですし,検察側は黒であるように見せなければならないので,弁論の時間がひたすら苦しいというわけです.純粋なプレイヤーは「これはダメだな」という顔をしてしまうのですが,それをした時点でゲームが破たんしてしまいます.プレイヤーはどんな手札であっても勝ちを確信して,裁判官の心象を傾けることに全力を尽くさなければゲームが成り立ちません.

という具合に,危ういゲームではあると思うのですが,それ以上にポテンシャルを感じるゲームでもあります.

実はまだそのポテンシャルは発揮されていないのですが・・・.

個人的には2分の弁論時間が長いという見方をしていて,1分ぐらいの短期決戦にして,そのぶんゲーム自体を複数回遊ぶのが良いのではないかと思っています.

あと,3人戦用ゲームでありながら,過去2回ほどは5人でプレイしました.いずれも検察側2人,弁護側2人,裁判長1人という構成です.いきなりフリーの弁論を一人でするのはハードルが高いですが,こうしてチーム戦にすると遊びやすいだろうと思い,勝手にそのように遊んでいます.

 

鬼さがし

鬼さがしは刀剣乱舞の二次創作ゲームです.

いわゆる正体隠匿ゲームでバン!みたいな感じ.

ランダムで2陣営(善と悪)に分かれる感じですが,基本的に対照ゲームです.善の側には審神者という要人も混じっていてこのプレイヤーがやられると大ピンチになります.

各プレイヤーは陣営ともう一つ,刀剣キャラクターが割り当てられます.この辺りもバン!のような感じ.

バン!で言うところの,シェリフ&補佐陣営VS.ならず者陣営という構図に相当し,しかしシェリフも潜んでいる感じです.

バン!と比較して,裏切者陣営がないことが大きく違い,シェリフに相当する審神者が見つかってしまうとマズいというのがよく伝わると思います.

①誰でも攻撃対象に選ぶことができる,②たった2ダメージで脱落する,③ダメージを与える代わりに陣営を見ることが出来る,など結構大味です.

スキルや連続攻撃を使うためのポイントを最初に持っており,ダメージの代わりにまずコレが削られることになりますが,招待隠匿の本領である後半にはコレがなくなってしまっていてスキル等を使うタイミングがなかったり,スキルも原作に忠実であるがゆえに使いどころが難しいものや一見して役に立たないものが多くみられます.

招待隠匿やこの手のコミュニケーション重視のゲームは,いかにキャラクターと自分を重ねて,意地汚く立ち回れるかが鍵となりそうですが,これはそういう風に振る舞いにくいと感じました.キャラ性能の差もありすぎるので.「キレイな正体隠匿ゲーム」といった感じ.

この辺りは,ゲームというよりはファンアイテムとして割り切って,原作好きが遊ぶ用のゲームなのだと思います.

カードデザインやアート周りは商業ものと見違えるほど綺麗で整っていたり,能力も原作に寄せているように見えたり,本物の鈴を使ったコンポーネントなどもこだわりを感じます.

なのでファンの方はお手に取ってみてはいかがでしょうか.・・・ゲムマなどには参加されていないようですが.

 

  • ペンギンパーティ(ゆかいなさかな×NGO)
ペンギンパーティ

ロスタイムにて挑んだ2人ペンギンパーティでサックリと敗北.

2人用のハウスルールとして採用しているのは,最初にランダムで抜かれる8枚のカードのうち3枚を公開するというものです.若干指針が立つようになりますが,立てきれないというギリギリのラインです.8枚ランダムで抜くより気軽に遊べて良いと思いますので,2人で遊ぶ機会のある人は試してみてください.これでもペンギンパーティの真髄を十分に味わうことができます.

 

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というわけで,長すぎてすでに誰も読まれていないと思いますが,この日の2人ゲームの部の結果です.顔に刻まれた黒星が私の負け数と負けゲーム,左に並んで貼られたカラーのシールが魔法少女となった彼らの魂です(笑).

総合戦績は6勝3敗でした.

2人ゲームの部

なにより2人ゲームは立てるのが簡単ですし,時間的にも適度なものが多いので気楽にできます.それでいて,パーティ感の高いものばかりでなく,思考ゲームでも考えただけ報われる可能性は5割!(笑)

せっかく大人数で集まったのに,と言われればそれまですが,十分に空気感は味わえたので良しとします.お付き合いいただいた皆様に感謝します.

今回,看板を立てて,最後に結果発表と景品を贈呈するくらいの準備でしたが,「企画してそれらしいことをやっていた」みたいな評価を一部の人にもらってしまったので今度はもっとちゃんと企画して何かやりたいなと思います.何かアイデアある人は教えてください.

それではお疲れ様でした.また次回!

2015年11月6日金曜日

『しまんちゅ』第二版について

しまんちゅの増産分がゲームマーケット2015秋から再度頒布できる見込みです.お待たせいたしました.

しまんちゅはゲームマーケット2015春に頒布させていただいて,お陰様でご好評をいただきすぐにストックを切らしてしまい,その後たくさんの増産希望もいただいておりました.

夏ごろにショップ様へ委託できればいいかな~なんて悠長にしていたら,ついぞ次のゲームマーケットが来てしまいました.人間なのでそういうこともあります.

 

変更点

あまり変えないつもりです,と宣言した通りほとんど変わっていませんが,ちょっとだけ変わった部分もあります.

  • 遊び方説明書の微修正

『しまんちゅ』というゲームの紹介のページにこれまで寄せられた質問等に関するQ&Aがありますが,これを反映した内容に修正されました.ただまあQ&A以上に詳しい記述はマニュアルにはありませんので,依然としてQ&Aを確かめていただくのが手っ取り早いです.一応リンク先のページでダウンロードできるようにしておきます.

 

  • カード裏面カラー化

『しまんちゅ』第二版カード裏

こんな感じに美味しそうになりました.建物はプレイヤー色に対応する配色に,客と土地はパッケージと同じようなカラーになりました.おもちゃ感が上がりましたね.少ない変更ですがテンションも上がります.

ん?なにやら左に見慣れないカードが・・・!

・・・プロモ増えましたv(^v^)v

 

  • サマリーカード同梱

shima_summary

こんな感じの情報が裏表面にのったカード4枚が同梱されます.

『しまんちゅ』というゲームの紹介のページにてデータをダウンロードできます.

 

  • その他ちょこっと修正

探してみてください.景品とかありませんけど.

 

お知らせ

プロモーションカードの再配布

プロモーションアイテムをいくつか配布しましたが,条件を満たしながらも貰えなかった方々からの声を何件か耳にしました.その補填の意味合いで,希望者には改めて配布しようと思います.いくつか種類がありますので,下記を参照してください.

  • 「貝殻のプロモ」と「パワープラント」のセット

ゲームマーケット2015春で購入したのに「貝殻のプロモ」と「パワープラント」のセットがもらえなかった方(なんらかの手違いやストック切れ等の理由)を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,改めて欲しい!と申告していただけた方にのみ再配布します.上の対象者でありながらゲームマーケット2015秋に行かないよという方については,郵送等でも配布できるかもしれませんのでイリクンデのメールアドレス(yirlikumde@ジーメール)かyioのツイッター(@sounio120)までご相談ください.

 

  • 「天文台」

予約して購入したのに「天文台」がもらえなかった方(なんらかの手違いやストック切れ等の理由)を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,改めて欲しい!と申告していただけた方にのみ再配布します.上の対象者でありながらゲームマーケット2015秋に行かないよという方については,郵送等でも配布できるかもしれませんのでイリクンデのメールアドレス(yirlikumde@ジーメール)かyioのツイッター(@sounio120)までご相談ください.

 

サマリーカードの配布

以前のしまんちゅをお持ちの方を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,希望者にサマリーカードを配布します.数に限りがあり,先着になります!購入の証明はいりませんし,代理の方が受け取りに来ていただいても構いません.つまり,基本的に誰でも受け取ることが出来ますが,数に限りのある関係で,不要な方は貰わないでください.結局余ることが予想されるので,過度に遠慮する必要はありません.

 

頒布について

以下は暫定の情報です.

頒価は前バージョンと同じ(イベント価格)です.

取り置きについて→GM2015秋『しまんちゅ』取り置き受け付け

委託については近々お願いする予定です.

2015年10月27日火曜日

『セブン』ってなんだ?

セブンは『』にこだわったゲーム用のカードセットです.

色各枚,計49枚のカードにはだけが枚含まれています.

数字の大きさは1から13まであって,はその中心です.

1はA,13はKとなっていてなんとなくトランプを連想できるのではないでしょうか?

そう,セブンは新しいトランプなんです!

セブンカード一覧

基本情報

セブン プレイングカード / SEVEN Playing Cards

カード49枚,6面ダイス2個

 

セブンってなんだろう?

さてどこから話せばいいのか,いわゆるトランプのカード構成の素晴らしさとか,そういうところは私より情熱と学のある方に任せるとしまして,セブンは新しいトランプという位置づけです.少なくとも私の中では.

特徴としては,7スート7枚ずつ,7だけ全てのスートに含まれていて7枚あり,1~13というトランプと同じランクレンジです.ハートはA~7,オニオンは2~8,ブックは3~9,コインは4~10,スターは5~11,タイムは6~12,コフィンは7~Kという具合に,各スートは7枚の連番でありながら,1ずつ数字がずれているという構成です.この辺りは上の画像を見れば一目瞭然でしょう.

枚数に関してみると,中央値の7が7枚と最も多く,7から離れるていくほど1枚ずつ減っていき,端のAとKは1枚ずつあります.1枚だけ入っているAとKだけ英字で表記されていてなにか特別を感じさせます.総枚数の49は7でしか割り切れない数で美しいです.ちなみにトランプの13は素数ですね.4は普通に約数があります.

さて,アナログゲーム好きの方々におかれましては2D6というのが親しみのある暗号なのではないでしょうか.一応説明するとD6(6面ダイス)を2個振った出目の合計値の略として使われている略称です.この2D6で一番よく出る値は7であることは余りにも有名の必出問題です.もちろん計算でも求まりますがゲーマーならば寝言で答えられるはずです.また7から離れるほど出る確率が下がっていきます.最低値は2,最高値は12です.確率はどちらも36分の1.1と13は出ません.分かりやすく,2D6を36回振ると期待値として,1は0回,2は1回,3は2回,4は3回,5は4回,6は5回,7は6回,8は5回・・・出るということになっています.ここにちょうど1回ずつのゲタを履かせると,1は1回,2は2回・・・7は7回・・・13は1回(試行は49回)となり,セブンに入っている各数字の枚数と一致します!

・・・2D6の分布にそっくりだ!ということが言いたかったのです.セブンのカード構成が!じゃあそうかそれならば6面ダイスも2個付けよう,ということで出来たパッケージが今回のセブンです.(なんか全くそんな経緯じゃなかった気がしますがまあいいでしょう!)

私はそういった特別を感じる組み合わせが好きで(SETやTempelschazなども美しくて大好物です),そういうわけで(ノンテーマのゲームはあまり好みではないにもかかわらず)製作に踏み切りました.7色1~13というカード構成が中々代用が見つからないと思ったのも決め手かもしれません.最近,アーボレータムなんかは10スートもありますが(!)数値は1~10です.ミスティークはコンセプトが近いですが4スート1~5各3色ということで質が結構違います.

セブン

 

何が遊べるのさ?

カード構成はわかったから結局何が遊べるのさ?ということですよね.そうですよね.

現在10種類以上のゲームルールの公開されています.

詳しくはセブンの特設ページを参照してください.

例えば下記のようなゲームが遊べます.

  • ワイルドセブン・・・西部劇がモチーフの撃って撃たれての札集め
  • セブンミニッツ・・・7分くらいで手に汗握るダイスをいっぱい振るゲーム
  • ノブセリ・・・伝統的な札集めをセブン的にアレンジ!
  • ペアーズ・・・被っちゃダメよの度胸試しときどきデッキ構築
  • オインクポーカー・・・ブタがカギを握る?2人用の変則ポーカー
  • メイクビンゴ・・・ドラフトからマジョリティまで,要素を欲張ったビンゴゲーム
  • 49・・・ブースタードラフトで49を作りましょう,最後の一枚を引くかどうかはみんなで決める?!
  • モザイク・・・並べてはいけない,七並べ
  • イッツマイン!・・・競りとエリアマジョリティリティの本格2人用対戦ゲーム
  • 魔王討伐(調整中)・・・魔王軍団から村を守れ!剣とドラゴンの協力ゲーム
  • セブンショット(七つの紋章、七つの部族)・・・みんな大好き!

 

頒布について

今回製作したパッケージにはカードとダイスの他に,クセが少なく誰でも遊びやすいワイルドセブンとセブンミニッツのルールを収録します.これらは3~6人くらいで遊ぶことができますが,ゲーム好きの方には物足りなく感じさせてしまうかもしれません.

収録ゲームとは別に,上で挙げた全てのルールはWeb上に公開します.ゲーム好きで物足りなく感じられた方はぜひこれらもお試しいただければと思います.2人から遊べるルールもいくつかあります.

パッケージはゲームマーケット2015秋で1500円での頒布を予定しています.

Web版じゃなくて紙のルールが欲しいという方のために(私も欲しい),7つくらいのルールを収録した小冊子(フルカラー印刷・32pを予定)を500円で頒布する予定です.内容としてWebにある情報以上の何かを載せられればと思っていますがまだちょっと未確定です.あまり需要はないと思いますので少部数持ち込みになります.

あとはカードがエンボス仕様でした!ひゃっほーう!

セブン

 

取り置き予約について

ゲームマーケット2015秋での取り置きはじめました.

2015年7月21日火曜日

『キャトリコラ』というゲームのページ

キャトリコラの紹介ページが長ったらしいのでその他の情報を発信するために新しいエントリを作ります.

基本的なゲームの紹介と説明書等は上記のページから参照して下さい.

 

円盤ボード ヘックスバージョン

円盤ボードヴァリエーションを作りました.

キャトリコラに付属する円盤ボードに置き換えて遊ぶための円盤ボードです.A4用紙に印刷して切り取るなどして使ってください.ルールに大きな変更はありません.

特徴

  • マスが少ないので全ての動物を揃えるのが忙しい
  • 隣接が多いので繋げやすい(※オオカミも繋がってしまうのが難点)
  • 前に置いたタイルと後になってから隣接するので計画性が大事
  • 個人が集める数が減るので最後まで牧場にタイルが多く残る

頒布について

頒布(生産も)は基本的にしないつもりです.プリントアンドプレイでは物足りない!という方はご一報ください.なにか良い方法を考えます.

 

ウサギの拡張

キャトリコラに新しい動物が加わります.12枚の「ウサギ」タイルを加えて一味違ったキャトリコラを楽しむための拡張キットです.

キャトリコラのウサギ

内容物

  • ウサギ(性別なし) 12枚(2人用キャトリコラの場合は6枚)

簡単なルール紹介

キュートでプリティーな「ウサギ」はキャトリコラ星人の間でも抜群の人気を誇ります.そのため,彼らの間でウサギ捕獲に関する協定が結ばれるほどです.協定の内容はこうです:

ウサギ ミダリニ キャッチス ベカラズ

プレイヤーの皆さんも協定を守って楽しくキャトリ遊びに興じましょう.

  • 準備の際,ウサギは必ず人数×3匹だけ配置されます(ランダムで配置され,代わりに他の動物がランダムで抜けます)
  • ウサギは1度に2匹以上同時にキャッチすることが出来ません
  • ラブリーでチャーミングなウサギはオオカミからも攻撃を受けません

頒布について

キャトリコラver.1.5以下をお持ちの方を対象に受注を受けます.製作者のyioまでご一報ください.受け渡しは次のGM秋かそれ以降になる予定です.

価格は未定ですが,どんなに高くても500円以下になります.郵送可です.

2015年6月28日日曜日

第8回埼玉ゲーム会で遊んだゲーム

久々にゲーム会で遊んできたのでそこで遊んだゲームの紹介など.

前日,なんやかんやで寝るのが遅くなり午後からの参加でした.

  • ウサギのテストゲームその1

UNOライクの協力ゲームでした.

遊びやすさは説明不要レベルで,協力ゲームにしようとした意欲作ですが,まだまだ足りないという印象.

アートかな?アートかな?

完成したら出自が面白いゲームになりそう.

 

  • ウサギのテストゲームその2

超速攻短時間型のチーム戦正体隠匿ですが,論理パズルに近いんだけど,ブラフも重要なので一挙手一投足に予断を許さないジリジリとした駆け引きが楽しめる.

最終的にダマってポーカーフェイスでやるのが最適な気もするので,そこんとこ一押し欲しいかもしれない.

プレイヤー4人全員に真剣にゲームに向かわせるフレーバーなりも欲しい.

もちろんプレイヤーを選べばこのままでも全然遊べる.

 

  • 49(テスト)

7のドラフトゲームのテストです.4人.

一見なんの変哲もないシンプルなブースタードラフトゲームですが,数ラウンドのプレイするごとにルールの意図するところが分かってもらえたかなと思いました.その点は良かったです.

ただその辺がもっとダイレクトにわかりやすくなるようにしても良いかなーとも思いました.が,そこを見つけていく部分も楽しみかなと思うと難しいところです.

実は7人まで遊べるゲームとして開発を進めていたのですが,根本的に4,5人までが限界かなということが私にもようやくわかりました^^;

でもそこをなんとかしたい!><

 

知ったか映画研究家

適当に組み合わせで作られた映画タイトルについてウンチクを語るゲームです.

これもほとんど説明不要です.

手札として配られるカードは大喜利ゲームで発生する「お地蔵さん」を回避するためのお助けカードのようなもので,使っても使わなくてもよいです.例えば話に詰まったときなんかに「ヒロインの設定」というカードをオープンしてなんとか話題を絞り出すために使います.そういう作りの丁寧さを感じました.

またこのゲームでは,ルールでとして他プレイヤーの語りを否定してはならず,同意や乗っかりを推奨しています.こう書くとブレインストーミングの方法に似ていますが,その効果はアイデアや語りの促進という所にあって,確かにしっかり機能しています.

少し前に,「横暴編集長」という似たようなゲームを遊んで,久々にこの手の言葉遊びゲームとして自分の中でヒットしたのですが,

その横暴編集長では語る必要がないのも良いが,「本のタイトル」を作るという部分が,とても良く,創造力を刺激し,コミュニケーションを促進していたと思います.本のタイトルというのは,ウケを狙ったふざけたものから,ラノベタイトルのような一つ頭をかしげたくなるもの,ワクワクとするもの,語呂がキレイなものまで多様な種類のものを受け入れてくれます.

実は「映画のタイトル」というのも同じようなものでした.

しかしそれにしても「観てもいない映画を評論するってどうすればいいんだ?」と困惑気味に始めたわけですが,あるときそれが単純なコミュニケーションによる楽しさから一つ次元を超えた不思議な感覚を提供してくれました.

それはいつだったかというと,他人の語りに対する別の人の「乗っかり」が起きたときでした.その時,ただ一人の妄想から生まれた語りが,別の人による承認を経て「あたかもそういう映画が実在しているかのような感覚」が生まれました.「え?知らないのは自分だけ?」という感覚になります.妄想なのにw

それに加えて,プレイヤーは「評論家」ということです.評論家という設定から適当でも自信ありげに前のめりの姿勢で行こうと意識できます.もし怪しい突拍子もない語りをしたとしても,「胡散臭い評論家」になるだけなので,テーマから逸脱しません.

それにしてもシステムによってボキャブラリーのなさが補われるわけはなく,素のスキルを要します.それを痛感しました.いくら言葉が出てこないからといって,「アレがアレですよね」とかなんだその評論は!

 

Vorpals

もう何度目かの登場.ワズにゃんのヴォ―パルス(拡張Vicious入り)です.忘れた頃にやってきますね.愛好者が多いのだと思います.

発売当初は「やりたいことが全部できないで終わる」ゲームという感想で,そうすることでリプレイ欲を刺激しているのだなと思っていました.当時そういうものが商業作品でも徐々に目立ってきている中で,同人でこれを実践している珍しい例と認識していました.なので珍しく単独レビューを書いたりしたものですが(内容は忘れましたが).

今改めてプレイしてみると,限られた最小限のターン数でいかに上手くマネジメント出来るかのゲームであるという認識に変わりました.え?あんまり変わってないですか?もっといえば「やりたいことが全部できない」という印象は全く幻想だったように思ったのです.つまり,やりたいことができるかどうかはカードの構成に依存するので,ゲーム開始時に考えてたことはゲームの長さによらず元々出来ないことである可能性があるのです.じゃあ何をするかといえば,出てくるカードの中で最大限努力するしかないのだと思います.やはり「経年」「戦争」の縦横の連鎖が興味深いシステムであることには変わりませんが,メインはやはりドラフトゲームなのですね.相手のあの戦略を崩すためにカットしたりナンやしたりというソレ.

私が思っていたよりももっともっとドライにプレイするゲームなんだと感じました.それも4回のドラフトのみで終わるので,今風に言うと「ミニマルゲーム」ですね.

今回の反省点としては,1ラウンド目はレベル2の建物を建てることに十分注力しないといけないなと思いました.・・・それ今更言う?

そこでさらに思ったのが,なんかその辺が必須なのであれば,なんか別の方法で配置ユニット数上限が増えたら楽しいのになーと.

ドラフトゲーでした.

 

ヴィラネックス~合併競議会~

タバカラレタ!

完全情報,複雑ジャンケンホイゲームです.

6枚配られたカードから4枚残し,最終的にせーので2枚を選ぶ前に,各人の選択候補である4枚を全員に公開して情報を共有します.

高度なジャンケンといえます.

黙って全て個人で考えて選ぶのが良いのか,全員でアレコレいいながら考えるのが良いのか,個人的には後者なのですが,大体の可能性を挙げてしまうと本当にジャンケンになってしまうのできっと前者が正解なのでしょう.

まんまと謀られました.

 

  • ワードトランプ(?)

ワードトランプ(?)

面白そうな単語を組み合わせて面白そうなフレーズを作り出すアクティビティです.トランプも遊べる!

個人的には目的を持ったコミュニケーションが好きなので,コミュニケーションのためのコミュニケーションゲームでないルールができると嬉しいです.

あるいは他人の「乗っかり」が次元超越のカギとなるという知見から,フレーズを介したインタラクションが行えると良いかなと思います.

 

  • SET(Amigo)

SET

いまさら言うまでもないSET.良いゲームなので結構持ち歩いてます.

例外のないコンポーネント,潔いルール,見つけたときの快感,見つけられたときの悔しさ,見つけてくれてありがとうという感じ.どこをとっても抜けがないですね.

ダブルデッキサイズの箱バージョンが出るといいなという意見が出ました.まあ圧縮すればいいんですけどね.私はこのサイズでちょうどいい感じです.

 

  • SHUSHI GO!(Adventureland)

SHUSHI GO!

奇抜なワサビで一世を風靡したドラフトゲーム.今日たまたまドラフトゲームが続いたのと前から気になっていたのでリクエストして遊ばせてもらいました.

ゲームは9枚のパックを作って,1枚ピックするごとに公開,9枚ピックしたら決算し,3ラウンド繰り返すという流れです.

ネタごとに効果がありますが,カードの下部に書いてあるのでわかります.

で,上記,ゲームの流れも去ることながら,カード効果も至って普通です.超普通.決算がラウンドの最後なので,セットコレクション,エリアマジョリティ要素も少し入ります.他の人がそっちのカードを集め出したら,上家はお仕事タイムです.お仕事とそれ以外のピックの配分は程よくてシンプルながらも濃密なゲームを味わえました.

ドラフトの入門として良いゲームかもしれません.

しかし,注目すべきはそんなところではなく,勘違い寿司ネタの部分ですね.さすがにギョーザはないよ・・・(笑)

 

うかい

岐阜といったらdecmeeさんです.ゲームマーケット2015の超新星.

マッチ箱に入ったゲームということで心をくすぐられます.その他にもマッチ箱シリーズがあり,確かウチには神経衰弱のゲームがありました.

まず写真にも写っているプレイヤー駒はWebで公開されていたペーパークラフト(?)で,見た目のワクワク度が倍増でした.これは絶対あったほうがいい.

ゲーム全体の絵柄は,アーティスティックにまとめられています.こういった柄がマッチ箱サイズのスケールともバッチリ合っています.

ゲーム内容は,神経衰弱よりもゲームっぽい仕上がりですが,依然としてカードめくりです.めくったカードの効果はカード下部を見ればいいだけなので,簡単です.

川を下りながら通り道のカードを拾っていくようにカードを手に入れるのですが,リスクリターンが大きい(裏面に輝きマークがある)と安定して点が出るだけの(裏面マークなし)カードがあり,ストレスも感じずそつのないゲームが楽しめます.総合デザインとしてはレベルが高いですね.

強いて言えば,序盤に効果カードが出ても空撃ちになることがしばしばあるので,その部分はもう一工夫欲しかったなと感じました.

 

  • SWEET × SWEEPP aWAY(もみあゲームズ×schatzkiste)

SWEET × SWEEPP aWAY

あの街の図書館シャッツキステがコラボしてるバッティングゲーム,スイート×スイープアウェイです.メイド達が館を掃除するというテーマのゲームです.御主人様が帰ってくるまでに一番仕事が出来るのはどのプレイヤーでしょうか?

結構古いゲームだそうで,カードは今みたいにちゃんと印刷された感じじゃないし角丸もない,でも箱はちゃんとしてるし,絵も可愛い.そんな第一印象でした.

SWEET × SWEEPP aWAY

全員同じ構成の10枚(1~8,PのメイドカードとS)を持ってゲームスタートします.

お仕事カードが一枚めくられて,そこに書かれた勝利条件に一番則したカード(メイド)を出した人がお仕事達成で功績点を得ます.例えば,「身長が高い人」とかそんな感じ.メイドのカードに書かれた数値は身長,という設定です.

数字が同じならバッティングで,次点の人になります.

まず2階の掃除から,カードは出し切りで一度出したら使えません.この辺もハゲタカライクですね.ただし2階の掃除が終わったら,1階の掃除に移る前に使ったカードを全部回収するという二段構えです.

2枚の特殊効果カード(PとS)はちょっと処理が特殊だけど,中々効果的に働くので使いどころの見極めが重要です.

お仕事カードのほうにもちょっと特殊なものが混じっていて例えば,高得点だけどそこでお仕事したメイドはいなくなっちゃう(2階でいなくなると1階では1人少ない不利状態で進む)とか,ネズミ(だったっけ?)はゲーム終了時までに1匹も取ってないと(仲間になってないと?)一番高い功績が失われちゃうとか,取ったらマイナス点になるハプニングカードなんてのもあります.

さて,ここまででもちょっとひねりの効いたバッティングゲームっぽいけどもう一つルールがあって,それがオバケです.

オバケは結構いいやつで,誰も仕事しなかった場合,それを達成してくれる.誰も仕事しないとはどういうときかというと,全員バッティングしたときです.そういうフレーバー?という訳ではありません.オバケには,もしゲーム終了時にオバケが一番得点していた場合,最も得点の低いプレイヤーが勝利という特殊なルールがあります.

全員バッティングなんてそうそうないんだけど,メイドのレイラさんカード(P)はパスのカードでこれが出されると自動的にオバケが仕事したことになります.

なので,負けが込んでくるとむしろオバケに勝たせようというしだす人が出てくる.でもPのカードもバッティングによって効果の打消しが起こるので,勝っている人は他の人のPを予想して阻止したりも出来たりする.そういうことが出来るもんだからPを出したい人はちょっと我慢してトップの自爆を誘ったりも出来る.オバケ勝利を狙う人はマイナスのカードも欲しい.と,そういうゲームでした.

こんなように,根幹は単純なバッティングゲームなんだけど,ちょっとずつ特別なルールが入っているのでルールの分量が若干多いです.ただし,それらは全部ゲームにうまく作用しているので悪い印象は全くありません.

名作とは言いませんが,丁寧に作られたことが伝わってくる良作でした.

もちろん僕は知らなかったんですけど,当時でこのレベルだったら結構売れたんでしょうかね?うむうむ.

 

  • ペンギンパーティー(NewGamesOrder×ゆかいなさかな)

ペンギンパーティー

この新版をまだ遊んだことがない,実物を見たことがない人の中には気になっている人も多いんじゃないかと思います.

ぜひ一度,手に取って,遊んでみてください.

きっと欲しくなると思います.

僕はあと6個ぐらい欲しいです.

生きるためには殺さなきゃいけない・・・そんな自然界の厳しさを教えてくれるとてもとても教育的なゲームです.だから殺されても恨まないでね.

 

  • Penguin Plie-UP!(Ravensburger)

Penguin Plie-UP!

ペンギン+積むといえばコチラ!ペンギンパイルアップ!

見たまんまのゲームで,手元のペンギンを1個ずつ置いていっていち早くなくしたら勝ちのいうバランスゲームです.

この氷山がちょっとだけクセモノで,写真ではわかりにくいですが,真ん中を中心にヤジロベエみたいになっていてグラっと揺れます.最大の振れ幅が少ないのは救いなのですが,そのちょっとした傾きでペンギンが文字通り滑ります.プラ同士なのでw

そういうゲームで,順番待ちのペンギンもキュートだし,氷山のペンギンも並べば並ぶほど壮観だし,もちろん後半でガラガラガッシャーン(落としたペンギン引き取る)もあるしで純粋に楽しめました.

 

  • Japanese Castle(RightGames)

Japanese Castle

見た通り,日本の城をモチーフにしたカードを使ったトランプタワーゲームです.

写真でもよく見ると分かると思うんですが,このゲームには専用の土台(紙製)があって,そこの爪にカードを引っかけられるようになってたりします.これがあるから簡単かと思えばそんなことはなくて,まず積み方がおかしい.ビラミッド状ではなく「アンテイ」と呼ばれる形をとにかく上に上に積んでいくのです.

アンテイはもちろん「安定」が語源ですが,カード4枚を縦横に立てながら上にカードを乗せることで文字通り安定を得るもの,なんですが,これを作るのが意外とムズイ・・・.手が足りない.安定させてしまえばちょっとやそっとじゃ崩れないのはいいのですが,その上でさらにアンテイを作るのはまたムズイ(手が足りない).なんとか出来てもまた重ねなきゃいけない.アンテイ地獄!

そんな感じの突貫工事で3段まで詰み,4段目を作っていたときに,ちょっとずつ無理してできた歪みの影響が表れ・・・もう無理だ!ということで片手で抑えて写真だけ何とかとりましたw

Japanese Castle

そして崩れたw

これはもうやらなくていいかなw さながら修行のようなツラさだけのゲームでしたw

 

はい!そんなこんなのゲーム会で遊んだゲーム達でした.

軽いものが多かった分,同じゲームを何回か続けて遊んだし,それもたくさん種類を遊んだので充実感がありました.

うっかり寝坊して,さらに乗継ぎが悪くて着くのに3時間弱かかったので次はもうちょっと早めに出ようと思いました(小並

 

それでは皆様お疲れ様でした.また遊びましょう.

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