久々にゲーム会で遊んできたのでそこで遊んだゲームの紹介など.
前日,なんやかんやで寝るのが遅くなり午後からの参加でした.
- ウサギのテストゲームその1
UNOライクの協力ゲームでした.
遊びやすさは説明不要レベルで,協力ゲームにしようとした意欲作ですが,まだまだ足りないという印象.
アートかな?アートかな?
完成したら出自が面白いゲームになりそう.
- ウサギのテストゲームその2
超速攻短時間型のチーム戦正体隠匿ですが,論理パズルに近いんだけど,ブラフも重要なので一挙手一投足に予断を許さないジリジリとした駆け引きが楽しめる.
最終的にダマってポーカーフェイスでやるのが最適な気もするので,そこんとこ一押し欲しいかもしれない.
プレイヤー4人全員に真剣にゲームに向かわせるフレーバーなりも欲しい.
もちろんプレイヤーを選べばこのままでも全然遊べる.
- 49(テスト)
7のドラフトゲームのテストです.4人.
一見なんの変哲もないシンプルなブースタードラフトゲームですが,数ラウンドのプレイするごとにルールの意図するところが分かってもらえたかなと思いました.その点は良かったです.
ただその辺がもっとダイレクトにわかりやすくなるようにしても良いかなーとも思いました.が,そこを見つけていく部分も楽しみかなと思うと難しいところです.
実は7人まで遊べるゲームとして開発を進めていたのですが,根本的に4,5人までが限界かなということが私にもようやくわかりました^^;
でもそこをなんとかしたい!><
- 知ったか映画研究家(豚小屋)
適当に組み合わせで作られた映画タイトルについてウンチクを語るゲームです.
これもほとんど説明不要です.
手札として配られるカードは大喜利ゲームで発生する「お地蔵さん」を回避するためのお助けカードのようなもので,使っても使わなくてもよいです.例えば話に詰まったときなんかに「ヒロインの設定」というカードをオープンしてなんとか話題を絞り出すために使います.そういう作りの丁寧さを感じました.
またこのゲームでは,ルールでとして他プレイヤーの語りを否定してはならず,同意や乗っかりを推奨しています.こう書くとブレインストーミングの方法に似ていますが,その効果はアイデアや語りの促進という所にあって,確かにしっかり機能しています.
少し前に,「横暴編集長」という似たようなゲームを遊んで,久々にこの手の言葉遊びゲームとして自分の中でヒットしたのですが,
横暴編集長。実在タイトルを上と下で分割された札を用い組み合わせて、投票してという遊び。大体それだけでプレゼンも強要されないので僕でも遊べる。本のタイトルなので、ウケ狙いもアリだが「読みたい」と思わせるラインを狙うところが面白い pic.twitter.com/dm9TjEwSuD
— yio@焼肉 (@sounio120) 2015, 5月 16
その横暴編集長では語る必要がないのも良いが,「本のタイトル」を作るという部分が,とても良く,創造力を刺激し,コミュニケーションを促進していたと思います.本のタイトルというのは,ウケを狙ったふざけたものから,ラノベタイトルのような一つ頭をかしげたくなるもの,ワクワクとするもの,語呂がキレイなものまで多様な種類のものを受け入れてくれます.
実は「映画のタイトル」というのも同じようなものでした.
しかしそれにしても「観てもいない映画を評論するってどうすればいいんだ?」と困惑気味に始めたわけですが,あるときそれが単純なコミュニケーションによる楽しさから一つ次元を超えた不思議な感覚を提供してくれました.
それはいつだったかというと,他人の語りに対する別の人の「乗っかり」が起きたときでした.その時,ただ一人の妄想から生まれた語りが,別の人による承認を経て「あたかもそういう映画が実在しているかのような感覚」が生まれました.「え?知らないのは自分だけ?」という感覚になります.妄想なのにw
それに加えて,プレイヤーは「評論家」ということです.評論家という設定から適当でも自信ありげに前のめりの姿勢で行こうと意識できます.もし怪しい突拍子もない語りをしたとしても,「胡散臭い評論家」になるだけなので,テーマから逸脱しません.
それにしてもシステムによってボキャブラリーのなさが補われるわけはなく,素のスキルを要します.それを痛感しました.いくら言葉が出てこないからといって,「アレがアレですよね」とかなんだその評論は!
もう何度目かの登場.ワズにゃんのヴォ―パルス(拡張Vicious入り)です.忘れた頃にやってきますね.愛好者が多いのだと思います.
発売当初は「やりたいことが全部できないで終わる」ゲームという感想で,そうすることでリプレイ欲を刺激しているのだなと思っていました.当時そういうものが商業作品でも徐々に目立ってきている中で,同人でこれを実践している珍しい例と認識していました.なので珍しく単独レビューを書いたりしたものですが(内容は忘れましたが).
今改めてプレイしてみると,限られた最小限のターン数でいかに上手くマネジメント出来るかのゲームであるという認識に変わりました.え?あんまり変わってないですか?もっといえば「やりたいことが全部できない」という印象は全く幻想だったように思ったのです.つまり,やりたいことができるかどうかはカードの構成に依存するので,ゲーム開始時に考えてたことはゲームの長さによらず元々出来ないことである可能性があるのです.じゃあ何をするかといえば,出てくるカードの中で最大限努力するしかないのだと思います.やはり「経年」「戦争」の縦横の連鎖が興味深いシステムであることには変わりませんが,メインはやはりドラフトゲームなのですね.相手のあの戦略を崩すためにカットしたりナンやしたりというソレ.
私が思っていたよりももっともっとドライにプレイするゲームなんだと感じました.それも4回のドラフトのみで終わるので,今風に言うと「ミニマルゲーム」ですね.
今回の反省点としては,1ラウンド目はレベル2の建物を建てることに十分注力しないといけないなと思いました.・・・それ今更言う?
そこでさらに思ったのが,なんかその辺が必須なのであれば,なんか別の方法で配置ユニット数上限が増えたら楽しいのになーと.
ドラフトゲーでした.
タバカラレタ!
完全情報,複雑ジャンケンホイゲームです.
6枚配られたカードから4枚残し,最終的にせーので2枚を選ぶ前に,各人の選択候補である4枚を全員に公開して情報を共有します.
高度なジャンケンといえます.
黙って全て個人で考えて選ぶのが良いのか,全員でアレコレいいながら考えるのが良いのか,個人的には後者なのですが,大体の可能性を挙げてしまうと本当にジャンケンになってしまうのできっと前者が正解なのでしょう.
まんまと謀られました.
- ワードトランプ(?)
面白そうな単語を組み合わせて面白そうなフレーズを作り出すアクティビティです.トランプも遊べる!
個人的には目的を持ったコミュニケーションが好きなので,コミュニケーションのためのコミュニケーションゲームでないルールができると嬉しいです.
あるいは他人の「乗っかり」が次元超越のカギとなるという知見から,フレーズを介したインタラクションが行えると良いかなと思います.
- SET(Amigo)
いまさら言うまでもないSET.良いゲームなので結構持ち歩いてます.
例外のないコンポーネント,潔いルール,見つけたときの快感,見つけられたときの悔しさ,見つけてくれてありがとうという感じ.どこをとっても抜けがないですね.
ダブルデッキサイズの箱バージョンが出るといいなという意見が出ました.まあ圧縮すればいいんですけどね.私はこのサイズでちょうどいい感じです.
- SHUSHI GO!(Adventureland)
奇抜なワサビで一世を風靡したドラフトゲーム.今日たまたまドラフトゲームが続いたのと前から気になっていたのでリクエストして遊ばせてもらいました.
ゲームは9枚のパックを作って,1枚ピックするごとに公開,9枚ピックしたら決算し,3ラウンド繰り返すという流れです.
ネタごとに効果がありますが,カードの下部に書いてあるのでわかります.
で,上記,ゲームの流れも去ることながら,カード効果も至って普通です.超普通.決算がラウンドの最後なので,セットコレクション,エリアマジョリティ要素も少し入ります.他の人がそっちのカードを集め出したら,上家はお仕事タイムです.お仕事とそれ以外のピックの配分は程よくてシンプルながらも濃密なゲームを味わえました.
ドラフトの入門として良いゲームかもしれません.
しかし,注目すべきはそんなところではなく,勘違い寿司ネタの部分ですね.さすがにギョーザはないよ・・・(笑)
岐阜といったらdecmeeさんです.ゲームマーケット2015の超新星.
マッチ箱に入ったゲームということで心をくすぐられます.その他にもマッチ箱シリーズがあり,確かウチには神経衰弱のゲームがありました.
まず写真にも写っているプレイヤー駒はWebで公開されていたペーパークラフト(?)で,見た目のワクワク度が倍増でした.これは絶対あったほうがいい.
ゲーム全体の絵柄は,アーティスティックにまとめられています.こういった柄がマッチ箱サイズのスケールともバッチリ合っています.
ゲーム内容は,神経衰弱よりもゲームっぽい仕上がりですが,依然としてカードめくりです.めくったカードの効果はカード下部を見ればいいだけなので,簡単です.
川を下りながら通り道のカードを拾っていくようにカードを手に入れるのですが,リスクリターンが大きい(裏面に輝きマークがある)と安定して点が出るだけの(裏面マークなし)カードがあり,ストレスも感じずそつのないゲームが楽しめます.総合デザインとしてはレベルが高いですね.
強いて言えば,序盤に効果カードが出ても空撃ちになることがしばしばあるので,その部分はもう一工夫欲しかったなと感じました.
- SWEET × SWEEPP aWAY(もみあゲームズ×schatzkiste)
あの街の図書館シャッツキステがコラボしてるバッティングゲーム,スイート×スイープアウェイです.メイド達が館を掃除するというテーマのゲームです.御主人様が帰ってくるまでに一番仕事が出来るのはどのプレイヤーでしょうか?
結構古いゲームだそうで,カードは今みたいにちゃんと印刷された感じじゃないし角丸もない,でも箱はちゃんとしてるし,絵も可愛い.そんな第一印象でした.
全員同じ構成の10枚(1~8,PのメイドカードとS)を持ってゲームスタートします.
お仕事カードが一枚めくられて,そこに書かれた勝利条件に一番則したカード(メイド)を出した人がお仕事達成で功績点を得ます.例えば,「身長が高い人」とかそんな感じ.メイドのカードに書かれた数値は身長,という設定です.
数字が同じならバッティングで,次点の人になります.
まず2階の掃除から,カードは出し切りで一度出したら使えません.この辺もハゲタカライクですね.ただし2階の掃除が終わったら,1階の掃除に移る前に使ったカードを全部回収するという二段構えです.
2枚の特殊効果カード(PとS)はちょっと処理が特殊だけど,中々効果的に働くので使いどころの見極めが重要です.
お仕事カードのほうにもちょっと特殊なものが混じっていて例えば,高得点だけどそこでお仕事したメイドはいなくなっちゃう(2階でいなくなると1階では1人少ない不利状態で進む)とか,ネズミ(だったっけ?)はゲーム終了時までに1匹も取ってないと(仲間になってないと?)一番高い功績が失われちゃうとか,取ったらマイナス点になるハプニングカードなんてのもあります.
さて,ここまででもちょっとひねりの効いたバッティングゲームっぽいけどもう一つルールがあって,それがオバケです.
オバケは結構いいやつで,誰も仕事しなかった場合,それを達成してくれる.誰も仕事しないとはどういうときかというと,全員バッティングしたときです.そういうフレーバー?という訳ではありません.オバケには,もしゲーム終了時にオバケが一番得点していた場合,最も得点の低いプレイヤーが勝利という特殊なルールがあります.
全員バッティングなんてそうそうないんだけど,メイドのレイラさんカード(P)はパスのカードでこれが出されると自動的にオバケが仕事したことになります.
なので,負けが込んでくるとむしろオバケに勝たせようというしだす人が出てくる.でもPのカードもバッティングによって効果の打消しが起こるので,勝っている人は他の人のPを予想して阻止したりも出来たりする.そういうことが出来るもんだからPを出したい人はちょっと我慢してトップの自爆を誘ったりも出来る.オバケ勝利を狙う人はマイナスのカードも欲しい.と,そういうゲームでした.
こんなように,根幹は単純なバッティングゲームなんだけど,ちょっとずつ特別なルールが入っているのでルールの分量が若干多いです.ただし,それらは全部ゲームにうまく作用しているので悪い印象は全くありません.
名作とは言いませんが,丁寧に作られたことが伝わってくる良作でした.
もちろん僕は知らなかったんですけど,当時でこのレベルだったら結構売れたんでしょうかね?うむうむ.
- ペンギンパーティー(NewGamesOrder×ゆかいなさかな)
この新版をまだ遊んだことがない,実物を見たことがない人の中には気になっている人も多いんじゃないかと思います.
ぜひ一度,手に取って,遊んでみてください.
きっと欲しくなると思います.
僕はあと6個ぐらい欲しいです.
生きるためには殺さなきゃいけない・・・そんな自然界の厳しさを教えてくれるとてもとても教育的なゲームです.だから殺されても恨まないでね.
- Penguin Plie-UP!(Ravensburger)
ペンギン+積むといえばコチラ!ペンギンパイルアップ!
見たまんまのゲームで,手元のペンギンを1個ずつ置いていっていち早くなくしたら勝ちのいうバランスゲームです.
この氷山がちょっとだけクセモノで,写真ではわかりにくいですが,真ん中を中心にヤジロベエみたいになっていてグラっと揺れます.最大の振れ幅が少ないのは救いなのですが,そのちょっとした傾きでペンギンが文字通り滑ります.プラ同士なのでw
そういうゲームで,順番待ちのペンギンもキュートだし,氷山のペンギンも並べば並ぶほど壮観だし,もちろん後半でガラガラガッシャーン(落としたペンギン引き取る)もあるしで純粋に楽しめました.
- Japanese Castle(RightGames)
見た通り,日本の城をモチーフにしたカードを使ったトランプタワーゲームです.
写真でもよく見ると分かると思うんですが,このゲームには専用の土台(紙製)があって,そこの爪にカードを引っかけられるようになってたりします.これがあるから簡単かと思えばそんなことはなくて,まず積み方がおかしい.ビラミッド状ではなく「アンテイ」と呼ばれる形をとにかく上に上に積んでいくのです.
アンテイはもちろん「安定」が語源ですが,カード4枚を縦横に立てながら上にカードを乗せることで文字通り安定を得るもの,なんですが,これを作るのが意外とムズイ・・・.手が足りない.安定させてしまえばちょっとやそっとじゃ崩れないのはいいのですが,その上でさらにアンテイを作るのはまたムズイ(手が足りない).なんとか出来てもまた重ねなきゃいけない.アンテイ地獄!
そんな感じの突貫工事で3段まで詰み,4段目を作っていたときに,ちょっとずつ無理してできた歪みの影響が表れ・・・もう無理だ!ということで片手で抑えて写真だけ何とかとりましたw
そして崩れたw
これはもうやらなくていいかなw さながら修行のようなツラさだけのゲームでしたw
はい!そんなこんなのゲーム会で遊んだゲーム達でした.
軽いものが多かった分,同じゲームを何回か続けて遊んだし,それもたくさん種類を遊んだので充実感がありました.
うっかり寝坊して,さらに乗継ぎが悪くて着くのに3時間弱かかったので次はもうちょっと早めに出ようと思いました(小並
それでは皆様お疲れ様でした.また遊びましょう.
0 件のコメント:
コメントを投稿