2014年5月19日月曜日

SOSタイタニックを遊ぶ



そういうわけで、


なんだけども、

というわけなんですが。

春からの新居が都心から遠いから、あんまり人と遊べなくなるんじゃないかという心配もあったりで、一人用からできるゲームを最近集めてはプレイしているわけです。(まあ実際は毎週遊びにいってるんですが...そして交通費ヤバイ)

 

さてこのゲームはソリティアです.厳密にはクロンダイクというんですかね.「Windowsに入ってるアノのソリティア」と言ったらお馴染みでしょう.

悪い言い方をすると,ソリティアに能力カードを別に用意して,沈没という時限装置を用意しただけのゲームです.そんなんでいいのかよ?というのはもっともな意見かもしれませんが,そんな古典ゲームのチョイ変(?)にも関わらず,最大限テーマにマッチしている点が非常に関心させられます.というのが私の総評です.

その辺の話を中心に順を追って紹介しようかと思います.

ゲームの概要はタイタニックが沈む前に乗客全員を非難させろ!です.タイタニック号の沈没の様は冒頭のように本型のコンポーネントのページをめくるように行います.珍しいですね.

SOSタイタニック

セットアップは乗客カードで4列を作ります.この列は船上のデッキを表しています.最初は4列ですが,右の空いている2つのデッキを使うこともできます.そこを使うには,最大の数値のカードを置く必要があります.

ソリティアのゲームを頭に思い浮かべると簡単に理解できるはずです.

デッキにいる乗客が避難を終えるにはまず,小舟(数値は1)をみつけることが必要で,見つけたら列とは別の場所に置きます.お分かりの通り,トランプのAに当たるカードです.この小舟には数値2の乗客から順に上に重ねていくことができて,避難させることができます.このようにして,黄色の乗員が1~17の各2枚,紫の乗員が1~13の各2枚全ての乗客を対応する色の小舟に昇順に乗せればゲームに勝利します.そういう協力ゲームです.1~5人でプレイ出来ますが,やってみるとよくあるソロプレイがオマケというよりは,ソロプレイがメインのように思えます.

裏向きのカードはまだ混乱していて小舟に非難するどころではない乗客達を表しています.

右の方のカード山の一つも乗客カードで,これらはまだ船内にいる乗客を表しています.

SOSタイタニック

さて,ソリティアでは赤のカード,黒のカードを交互に降順に重ねるようにしてカードの移動を行いますが,SOSタイタニックでは上のように同じ色で重ねます.

少し移動を行うと,その内,移動が出来なくなります.そうしたら,ソリティアでは山札からいくらかのカードを表向けてストックに置くことをしますが,SOSタイタニックではストックに表向けるのではなく,いくらかのカードを表向けてその中の1人を移動可能な列(または小舟の上)へ置きます.ここで,一人もどの列にも移動できない場合,タイタニックの沈没が進行してしまいます(パージを1枚めくります).

SOSタイタニック

いくらか沈没が進むとデッキが使用できなくなってしまいます.上の写真はページをめくった直後で,船上のデッキが利用出来なくなってしまいました!

するとデッキを失った乗客たちは全員,足場を求めて隣りの列に加わります.このとき,表向きのカードが何枚あろうが,全てシャッフルして,1列にまとめた後,1枚だけ表向きにします.

SOSタイタニック

こうなるとアレよアレよの内にパニックが広がり・・・(こうなるとリカバリはもう無理で)

SOSタイタニック

広がり・・・

SOSタイタニック

ドボン・・・!

という感じに,タイタニックが大パニックとなる様が見事に表現されているのです!

左の方から足場がなくなっていくので,パニックが起こらない程度に気を配りながら進めていかなければなりません.

  • 運命の選択

時には究極の選択を強いられる状況も起こります.

SOSタイタニック

実際に起こった例として,上の写真は「今確実に救える乗客を救う」と「全員救える可能性にかける」という選択を迫られた状況です.

SOSタイタニックでは,クリアできなくても得点を競うことができるので,少しでも得点を稼ぐという意味で,「今確実に救える乗客を救う」という選択肢がありました.しかし,ゲームとしてはクリアしてなンボですので,「全員救える可能性にかける」をここでは選択しました.

結果は,お察しの通りです(汗)

SOSタイタニック

ゲーム的にはクリアしてなンボ,テーマ的にも全員救える希望は捨てれない!というのは自然な考えですが,結果として,ゲームとしては点数が伸びず,テーマとしては多くの犠牲を出してしまうという事態になったわけで,図らずも,乗務員の心理を追体験するという稀な体験ができたわけです.

 

ゲームとしての面白みは,上記の疑似体験感もありますが,それよりもソリティア依存の部分が大きいです,終了の形が,全カードを昇順に揃えるというものなので,ゲーム中の緊張感との掛け合わせもあり,クリア時の達成感と爽快感がとても良い感じです.

ゲームを通して,各自に割り当てられるキャラクターカードはゲームのルールをちょっとだけ変えるような能力を持っていて,場合によるというのが正しいのかもしれませんが,結構強さにバラつきがあるように感じます.ルールではランダムで配ることになっていますが,これが多人数プレイになると,いい具合に役割のようなものが生まれてソロゲームを二人でやるだけという感覚を低減してくれます(という妄想です.多人数でやってないので).それでも実際ソロゲーム推奨なような気がします.

この“能力カードを各プレイヤーに割り当ててソロゲームを多人数で遊べるようにするメソッド”は結構汎用性が高そうなのでメモしておきましょう.

 

またこのゲームは,乗客を全員救えたら完全勝利なのかといえば実はそうではありません.2枚ある同色同値の乗客カードですが,錨マークが付いているものと付いていないものがあります.小舟に乗せる際にこれが連続している分だけ得点アップするようになっていて,そのため「全ての乗客を錨マークありなしの小舟にちゃんと振り分けつつ助ける」というのが完全勝利の条件です.こうなるともはや相当な強運も味方につけないと無理でしょう.とここで,よくよく考えたらページが捲られるほど点数が下がっていくので完全勝利は無理ゲーでした.クリアの行為だけでも十分な満足感があるため,そこまでやるモチベーションが続くかも微妙なところです.

 

コンポーネントの話をすると,乗客カード60枚全てユニークな絵柄です.よく見ると,大きい数値のカードにはムサいオッサンやお兄さんの絵が描かれていて,逆に小さい数値のカードには,子供やお年寄り,女性の絵が描かれています.つまり,避難させる優先順位がちゃんと決まってるんですねw 無駄に凝っていてつい笑ってしまうのですが,良い凝り方だと思います.

この辺が,SDJ2014の推薦リストに入った要因なんではないかと思っています.また,最近,開発された優れたゲームメカニクスに頼らず,古典ゲームの現代アレンジという位置づけも悪くない点かなと思います.

正直,ジャケ買いした後,家に帰って見た内容がソリティアだった時はガックリ肩を落としましたものですが,思ったよりしっかり遊べますし,何よりテーマとのマッチがとても気に入りました.

さらに,私のお気に入りのデザイナーである“ブルーノ・カタラ”らしさがしっかり入り込んでおり,とても心地の良い作品です.

これは夜な夜な取り出してまた一人で遊びたいと思っています.

 

それでは.

 

yio

SOSタイタニックSDJ2014推薦リスト入りの報を受けて...

2014年5月10日土曜日

ショーナンお泊りゲーム会で遊んだゲーム

5/4から5朝にかけてショーナン亭で遊んできました.

最近スケジュールを勘違いしまくりな私(yio)ですが,5/4もコミティア開催日だとばかり思っていて後で勘違いとわかり,ポッカリ空いてしまって途方に暮れていたその日,次の日の予定がちょうどアッチの方だったので,最近頻繁にゲーム会をやっていそうなショーナンさんに声を掛けてみたのでした.

DMにて,

「5/4から5日にかけてショーナン邸お泊まりゲーム会なぞやる予定あったりしませんか?(唐突)」というあまりに唐突な無茶振りに,

「ないけどやるかー」という対応をいただいて開催が決まりました.

参加者は,ショーナンさん,だんごさん,私,(遅れて)りっちゃんでした.

というわけで,遊んだゲームなど.

 

  • ブレーメン(仮)(テストプレイ)

ブレーメン(仮)

テストプレイというより,こんなコンセプトがあって,それにこういうシステムはどう?なんか感じるものある?みたいなノリで.

「飲み屋でできる」がコンセプトで,コンポーネント的な方面からのシステムにアプローチしつつも,深く考えないでも出来るけど,それだと明らかに負ける(敗因が明らかなので),という居酒屋でだらしなくやるために特化したシステム構築を試みているのです.

カードセットが人数×2-1枚で4人用を想定していたため,急きょ3人用にセットを組んでやりましたが,それなりに回ったし,やりたいことはよく分かって貰えました.特に意見が出なかった(?)ので,その流れで,チャレンジとして全部のカードからランダムにチョイスする方法を試しましたが,予想通りやはり収束性に難があり,数回やったところ千日手も発生.システムの改変を試みたけど,「それじゃのんべえが運用できん」みたいな,少しでもややこしくなると没,みたいな.ターゲットや遊ぶシーンがかなりしっかりしているので,製作過程で全然ブレないのが非常に良いですね.その分難しいけど,大事です.

 

  • ポートイリ(仮)(テストプレイ)

ポートイリ(仮)

続けてのテストプレイ.

ダイスゲーとして作りはじめること数年.どうこじらせたらここまで大がかりなものになるのか.前回,前々回でかなり感触は掴んでいて,今回は満を持して競り下がりのドラフトからヒントを得て組んだ新システム(写真右部)を搭載して臨みました.これが中々正解で,良ゲーの予感です.この方向で進めつつ,ベースは良いので,ボーナス点などのスパイスを散りばめて,「適度ダイスゲー」としてまとめていく方針です.

ダイスゲーとして作ってきたゲームでしたが,ダイスロールの部分は色んな人から評価を得ているので何とか完成させたいところです.

 

  • SDガンダムBB戦士 戦国城盗り合戦(BANDAI)

戦国城盗り合戦

私が小学生時代に猿のようにプレイしていた覚えのある思い入れのあるゲームです.そういえばどんなゲームだったかな?今やったらどうだろう?と思い立って最近手に入れてたものです.ショーナンさんところでぜひ遊びたいと思って持ち込みました.

相手の場に並べられた5つの城を襲ってたくさん落城させた人の勝ちで,判定はカードに書かれたダイス個数と補正によって行うといういかにも古代的なゲームですが,いくつかあるちょっとしたシステムが,プレイ中にドイツゲームを遊んでいるかのように錯覚させることがあり,発売年が1989年ということもあって私の中では「元祖和製ドイツゲー」という位置づけです.ちなみにこの日の会話の中で「シャハトがパクってナッシュを作った」という逸話が生まれました.真実はどうでしょう.

ちなみに今回は,私の出目がチートでかつ派手なイベントカードがトントンと起こってしまい決着があっという間だったため,本作の本領が発揮されずに終わってしまいました.ざんねん.

持ち込んだこのゲームは,遅れてきて参戦できなかったりっちゃんに布教してもらうように託してきました.伝えそびれましたが,『ルールの不明瞭な部分はご愛嬌で「良いように解釈して」遊んで下さい』(笑).ご愛嬌.

 

バンケット

手作りサンドの夕食を挟んで,腹ごなしにバンケットを遊びました.だんごさんのインストでプレイ.が,2戦目をやっていたところで,ルール運用の間違いが指摘されたので,正しく評価できませんが,見た目でテキストゲーかと思いきや,かなりシンプルな効果しかなく,ドラフトもオーソドックスな作りでかなりお手軽なゲームでした.それぞれのカード効果とコンボが頭に定着すれば,中々味のあるゲームなんじゃないかと思います.テキストゲーというだけで食指が鈍る私ですが,お手軽なゲームということがわかったのでその内に再戦します.

ちなみに間違って運用したルールは次の通り.

各自6枚のパックを持ってドラフト⇒パックを交換しながら,秘密で3枚ずつ選ぶ⇒最後に選んだ順に公開⇒残りのカードでパックを作って繰り返し......です.本当のルールは選んで公開×3だったようです.

個人的には,どうせならもっとプリミティブな(カードテキストに頼らない)配置ルールのこういう感じのゲームだとドストライクです.

 

  • 「5月5日はHABAの日」

5月5日はHABAの日

夜の部はHABAのゲーム3連戦から開始.GWには子どもの日があるということで.

キャプテンリノ→寺院の宝→気球で大空へという順番だったがこれが失敗.

1本目,みんな大好きキャプテンリノは,どう考えても東に傾いてるちゃぶ台に大苦戦.ハードモードでは2順目くらいにダブル(カード2枚重ねて出すカード)を出したら,重ねたカードが滑り落ちて,反動であっけなく崩れましたw 続いてノーマルモードでは誰も意地悪せずに順調に基礎を築いていくもやはり東に倒れて終了.だって傾いてるもんw

2本目,"エレガントな記憶ゲーム"と評したTempelschatz.ゲームについては前の記事で.これは早急に輸入すべきHABAゲー!

3本目,Tempelschatzで疲弊しきった精神と脳みそでぼんやりしながらやった,"ルール読んだ時点で名作決定"気球で大空へ.記憶力に加えてちょっとしたカードの引き運,相手の場の状況からの伏せカードの推定,カードを伏せる場所というちょっとしたアナログな駆け引き,得点を狙うための一時的なしゃがみ,終了トリガーの引き方,など全てが素晴らしいゲームです.名作.しかし!!記憶ゲーを連続させてはイケナイ!ダメ絶対!!

 

  • サンチアゴ(Santiago/Amigo)

サンチアゴ

好き好んでイントリーゲを遊ぶ奇行派集団でお馴染みのショーナン界隈では絶対ウケると信じて持ち込んだのがこのゲームです.

タイル獲得の一巡競り,水路の提案のための一巡競りを1ラウンドとして既定ラウンド終了時に確保した畑の豊潤さと所持金の多さで競います.プレイヤー間の秘匿情報は所持金だけ,交渉も自由とくれば,思い出すのはイントリーゲ.本作も,口八丁の能力はもちろん,抜群の金銭バランスを要するところは一緒で,これに加えてタイルの出順のランダムさを考慮した未来を見通す力,タイル獲得順競りの思い切りの良さなどが必要になります.水路の番人へ提示する賄賂額と,番人がそれを棄却する場合に支払う金額の関係が巧妙にして絶妙.作物の価値の上り方が大きいので緊張感があり,プレイヤー間で畑の相乗りの関係が持てる部分も絶妙.

サンチアゴ

テーマが(一般的には)地味だし,箱がB4サイズで大きくて運び辛いがことは難点だが,遊びやすさ,悩ましさ,思惑の交錯度合い,ゲームの長さなども相まって,素晴らしい「適度交渉ゲー」となっています.ボードを2つ折りにしたB5箱版が出たら完璧っすね.Amigoさんよろしく!

サンチアゴ

ゲームの結果は50~65点ぐらいの間に全員が収まる接戦でした.私は盤面では儲かってないと見せかけて密かに溜めた所持金でまくる作戦でしたが,惜しくも数点差で負け.

りっちゃんやAさん,Gの人などを混ぜて是非とも遊びたいショーナンゲーです.というわけでゲームは置き去りにしてきた(笑).またやりたいです.

 

  • (豆腐とウサギのゲーム) (テストプレイ)

豆腐とウサギ

だんご氏との一騎打ちバトル.

謎の豆腐集団をウサギの軍団で迎え撃つ.

が,増える増える,増えるワカメのごとく増える豆腐群に広範囲を制圧され,負け.バッティングルールありの同時行動選択なのだが,まさに為す術無しで押し切られた.

制圧力と引き換えに兵糧がかかるとかそういうのがあったらどうかな?

 

  • ビブ,ビブ....?

この辺でダイスを振らないアレをやった.

 

  • ダンジョン...なんだったかな......

ダンジョン...

ワイワイやるには良いゲームだと思いますー.

 

  • 伝説のルクセンブルク日本語版

IMG_0509

前から気になってたこれ.念願の初プレイ.

システムとの勝負と他人との勝負の二段構えで,その構造は悪くない.たぶん,システムとの勝負をダメにする一手が明確に打ててしまうのが良くないんだと思う.例えばもっと引き運の部分をもっと小さくしてコントロール出来るようになれば.

 

  • ニムト20周年版

IMG_0511

ドイツ行ったついでに買ってきたと噂のコレをようやく回せました.小数点カードのお蔭で,写真のような展開も珍しくないのかも.「お前らニムトぐらい知ってるよな?じゃなければモグリだぜ?」と大きな顔するために,行きの電車の中でニムト復習していったんだけど,こんなに潔いゲームだったかと思って関心.名作ですわ.

このあと滅茶苦茶牛引き取った.

 

ここでりっちゃん到着!

 

  • ひつじグーグーグー(Sheepzzz/Hurrican)

「どこが面白いのかわからないから確かめるために持ってきた」と断ってから立てました(サイアクだw).

意外と途切れずテンポよく出せるのは楽しいのだが,「75点は長い」は満場一致のようだ.モウとよく似ているのだが,違うのは,ほとんどの場合,山札切れしてから,手札が減り始めたころに,始めに出せるのがなくなった一人が大量失点,という展開になるところだと思う.少なくとも体感では.

オオカミも手札に持っていると強いけど,出すときにリスクがある,というのは新しそうなリスクの作り方だけど,あんまり上手く機能してるように感じない.どうしてもモウと比べてしまうのだが,モウの場合は,攻撃が相手の意向によって跳ね返されるかもしれないというリスクだったのが,単なる確率になっている.これではあまりメシウマな楽しみ方にもなりにくいし,結局最後の最後にギリギリ出せるか出せないかみたいなスリルにしかならず,それはそれでいいのかもしれないけど,その人の手の内だけで完結しているので盛り上がりには繋がりにくい.

オオカミに当たると場が縮小されるのは良いけど,途中ではあんまり起こらないし,狙ってそうできるものでもないのでオマケ程度だし.

 

  • 休憩挟んで

エルサレムのインストまで聞いてとても面白そうだったのだけど,眠気と若干体調不良で私がダウン.

エルサレムもそうだけど,レーベンヘルツもまたやれず仕舞いで,とことんレーベンヘルツ運がないようです.一度目覚めたとき,ちょうど始まるところだったんだけど,寝起きのスロースターターっぷりがヒドい私では到底参加などできず.(というか二度寝したけどw)

 

で,地震でさすがに目が覚めたので,ここから参戦.

 

  • ペルガモン (Pergamon/eggert)

ペルガモン

テーマとか繋げるギミックとか,一度に色々決まるアクション選択とか,結構好きなゲーム.一度走った人に追いつけない感じが問題と言えば問題かな?下手にトップが凹むシステム入っているより潔くて好きですけど.すごくドーラっぽいよねコレも.イイね.

ペルガモン

持ち主の威厳を見せた.

 

  • 最後に斬-サムライソード-

適当なことを言いつつ,万遍なく殴って,その時が来たら一気に将軍を叩くというのが,私の定番戦術なんですが,ちょっと将軍を泳がせ過ぎた結果,鎧三枚着こまれてどうにもできなくなりました.侍りっちゃんも忠実に働いてたし.完敗.というか降参しました.御見それ致しました!

 

ここで予定の時間になってしまったので,お先に失礼しました.

 

急な誘いに乗ってもらった皆様には大変感謝!また遊んで下さい.

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