2013年3月12日火曜日

第3回「イリクンデパーティ」のお知らせ

~さてさて、第3回イリクンデパーティを開催する運びとなりました。
参加者を募集します。

《要項》==========================

日時
:2013年3月16日(土)13:00-21:00(途中退場OK)

集合場所
:京王線調布駅 北口フレッシュネスバーガー調布パルコ店前(12:30集合 13:00移動開始)
※集合後、会場へ移動します。

遊ぶゲーム
:持参歓迎です。こちらでも持てるぶんだけ持って行きます。
:【持込確定】蟻の国、斬-サムライソード-、アグリコラ:牧場の動物たち、FABFIB、他


参加表明
:なくても結構です。メールかメンバーのtwitterなど、どこかしらで一言いただけると助かります。
http://www.yukinohana.net/~yea の Contact にあるメールアドレスまで連絡して下さい。

★注意事項★
一般には解放されていない施設を利用するため、ふらっと来て参加ということができません!
「途中から行けるよ」という人は、駅に迎えに行きますので、到着時間を予め伝えて頂くか、携帯などの連絡先を教えておいて下さい。

==================================

それでは皆さん、よろしくどうぞー


これまでのイリパ

  • 第2回「イリクンデパーティ」レポート
  • 第1回「イリクンデパーティ」レポート
  • 第0回イリクンデゲーム会レポート
  • 2013年2月17日日曜日

    「川越ゲーム会57」レポート

    川越ゲーム会に参加してきました.

    一言でいえば,“収穫はあった”です.

    • ジャイアントステップ(HABA)

    ジャイアントステップ

    手ぶらでお邪魔したのでキョロキョロしていたところ最初に目にした黄色い箱についつい食いつく.パッケージにはなんだかわからないアルファベットが書いてあるけど,アレは私的気になるゲームベスト3位にランクインしているジャイアントステップに違いない!というわけですかさず持ち主と思しき方に話しかけてみたところ,卓を立てていただきました.インストも丁寧にしていただいて感激でした.

    内容は,得点という名の金貨を集める目的で,盗賊が出るか出ないかのチキンレース式カードドローや,移動に実際の尺(コンパス)を使うというこのゲームのキモであるアクションと,プレイしていてとでもアコギな遊びをしている感覚になりました.ほんわかとしたファンタジーの皮を被ったとんだギャンブルゲーやで!

    これは買い!

    ただ冷静に考えると得点の出現の方法とか終了条件の工夫次第でもそっと面白くなるんじゃないかなーと思ってしまいます.あとマップもかな?

    ボードにアクセントとしてたまに動物が描いてあったりするんですが,これを踏んだらイケナイギミックを入れてやりたいなという話をしてました.もちろん雷雲を入れたルールでもやりたいです.

     

    • アグリコラ(ホビージャパン)

    アグリコラ

    次にどうしようかとキョロキョロしていたら部屋中央で佇むアグリコラの伝道師の君を発見しました.めっちゃやりたそうにしていたので声を掛けてみることに.長時間ゲームということで渋々な面子も取り囲んで卓が立ち,私,アグリコラとの初対面と相成りました.このゲームも実は私的気になるゲームベスト10位にランクインしていた,いつかやらねばなるまいと思っていたゲームなのでありました(さすがに嘘っぽいですけどホントですよ?).

    さてさて,ゲームの前にまずインストが長かったです.が,ここで全てをキッチリ教え込まれたおかげで初回プレイでしたが何も問題なく遊べました.

    で,イキナリ自分の庭を渡されたんですが...これめっちゃテンション上がる!今回は練習の意味も兼ねて小さい発展カードと職業カードがランダムに配られたんですが,ここで私の「これ全部ユニークカードですか?」という問いにイェスの答えが返ってくる...ハハ~~ン,そういうことですか!超がつく個人能力系ゲームなわけですね!?これはテラミスティカもビックリだ!(注:テラミスティカをよく知らずに語ってます)

    で,私はオーソドックスに作物と家畜の路線で行こうと思って進めたわけですが,思った以上に身動きがとれず,どっちつかずな序盤を過ごす内に自分だけ家族の人数が少ない状態になってしまいました.ワーカープレイスメントとしてこれは致命的.というか待ち時間が長く単純にさびしくなったので焦って家族を増やし始めるも,完了したころにはもう終盤に差し掛かろうとしていました.

    終盤は収穫が増えるため,ようやく私の路線が報われ始めてきました.

    しかし,最後は痛恨の勘違い(数ターン後に発覚し計算がすべて崩壊したので待ったもできず).大きな悔いを残しましたが,家畜,作物が案外堅実な得点源となり30 vs 34 vs 38 vs 38と僅差の3位まできていました.ちなみに勘違いがなかったとしてもあと4点は多分無理でしたが...

    これはリベンジ!...半年に1回はやりたい良ゲーでした.

    ユニーク効果付きの発展カードと職業カードはまだまだまだまだあるようで驚きを隠せません.しかも本来はドラフトするとのことで.すげえ.

    アグリコラ 俺の庭俺の庭最終形.

    スカスカで見た目は残念です.

    アグリコラの庭チャンプ1の庭.

    家畜の種類なんでもOK牧場は羨ましかった.

    アグリコラの庭チャンプ2(伝道師の君)の庭.

    木こり(?)能力を活かして6家完成!キレイ.

    こういうの見るとリプレイ欲がまた湧いてきますなー!

    4か月以内にはまたやりたいです.

     

    • ロール・スルー・ジ・エイジズ(ニューゲームズオーダー)

    ロール・スルー・ジ・エイジズ

    小箱にズッシリ,木製コンポーネントが素敵でした.ペグを使ったゲームも初めてでなんとなく新鮮でした.

    これも実は私的気になるゲームベスト4位のゲームなのでありました(いやホントだって!).先日ヘックメックやって落ち着いたダイスゲーやりたい熱もこの実物をみて再燃.卓立ての検討中に颯爽と割り込んでやらせてもらう運びになりました.

    結果的に言えば,我々のプレイングはおそらく間違えだった(と私は思っています)!勝ったのは私でしたが得点は13点とかそんなでした.

    私はといえば,ダイス振りたいばっかりに,序盤食料無視で一気に都市を拡張してダイスをMAX7つに.あとは耐ドクロマーク(災い)の能力をボチボチとっていっていたのですが,時すでに終盤でした.自分に降りかかる最大の災い(ドクロマーク5つ以上)を相手に反射する能力を得てこれからと思ったら,もう最終手番...って,俺なんもやってねえ!

    ちょっと終了条件に問題あるかもしれないけど,このゲームは買いだ!

    災いを全反射して相手にダメージとか,完全なダイスゲーですが相手のターンでもなかなか楽しいゲームです.あぁこれは,ジャイアントステップのときにも感じたギャンブル感.まさにアレと同じだ.

     

    追記:

    http://www.newgamesorder.jp/games/rollthroughtheages

    「ヴァリアントルール:後期青銅器時代」のルールとシートが公開されていました.終了進歩数,進歩のコスト&点数,モニュメントの点数,船など,こちらのほうが断然良くなっている気がします.

     

    • クーハンデルマスター

    クーハンデルマスタークーハンデルマスターanimals

    最後,クーハンデルマスターを6人でやりました.

    カードの得点のスケーリングがすげえ.まずここでした.

    基本点だけで言えば,10点のカードと1000点のカードが同じ次元に存在するという,まずすぐに理解するのは困難なゲームです.

    で,競りゲームというわりに配られた手札(お金カード)には何故か「0」混ざってるし.ルールを聞いて...やべぇ,やべーぞコレ!!

    そして始まる仁義なき競り合戦.あぁ,やっぱりこうなった・・・.

    というところでゲーム会終了の時間となってしまいました.これから終盤,そして本番,このゲームの回答が見られる!というところだったのでとても惜しかったです.

    クーハンデルマスター!オススメです.

    いつかまたクーハンデルに相見えるその日まで・・・.

     

    fin.

     

    おまけ→yioのいま気になるゲームベスト10!①カッラーラ②サンチアゴ(AMIGO)③ジャイアントステップ④ロールスルーエイジズ⑤ソレミーヨ⑥サヴァンドールの鉱山⑦カルカソンヌメイフラワー⑧ダイスサファリ⑨コンテナ⑩アグリコラ

     

    あと生メディナも見れて良かった!

    メディナ

    2013年2月12日火曜日

    最後に勝つのは・・・?

    司会者「最後の問題は今までの得点が倍になります!つまりこれを正解したチームが優勝です!」

    これをボードゲームでやるとどうなのか?

    • 楽しんで勝ちたい派:K介
    • 理論派:S司
    • 中立派:C太

    ...

    S司「これまでの苦労はなんだったんだクソゲーだ.」

    K太「最後まで希望があるのか.燃えるぜ!」

    C太「とりあえずやってみようよ,続き」

    ...

    K介「逆転勝利~!正義は勝つ!」

    S司「はいはいクソゲー.」

    C太「ならS司はどうしたらいいと思うの?」

    S司「こんなルール廃止しろ.」

    K介「これだからお勉強のできるやつは!最後にバァーンと盛り上がった方が楽しいぜ!!」

    C太「まあまあ.K介の勝ちだけど,S司のほうが大体勝ちなんだかいいんじゃないの?」

    S司「まあそれもうかも知r」

    K介「勝ちは勝ちだぜ!」

    S司「・・・!」

    C太「(あ,めんどくさい展開だ)よ,よし.じゃあ最初からわかってたならどう?」

    S司「・・・いいだろう.4倍の差をつけて勝ってやる.」

    ...

    K介「逆転勝利~!正義は勝つ!」

    S司「・・・・・・(自力で2倍差をつけるのとか無理ゲーだった)」

    C太「(あ,めんどくさい展開だ)これは根本的な解決にならなかったみたいね」

    S司「クソゲーだ.これならジャンケンで十分.」

    K介「じゃんけんで勝ってもつまんねーよ!」

    S司「君はどうせ最後の運だけで勝ってるじゃないか.」

    K介「なにを~!最後のこそ俺の実力だぜ!それまで力を溜めているのさ!」

    S司「そんなオカルトありえない!」

    ...

    C太「・・・確かにこのルールは運によるところが多きすぎるね.最後まで希望を持ちたいK介の気持ちもわかるけど.そうだな,最後まで点数を明かさないようにするのはどう?もちろん最後の2倍は廃止して.」

    K介「ん~なんか燃えねえよな~,それ.やっぱ過程が見えてないとな!」

    S司「そもそも,それだと僕の相手はいなくなるようだけど.」

    K介「んだとぉ~!!とにかく却下だ!俺が勝つけどな!」

    S司「ま,そういうことにしておこう.」

    C太「じゃあ,こうしよう.はじめは小さい点数を争う.ゲームが進につれて徐々に大きい点数を争っていくんだ.そしてここにちょうどそんなゲームがあるよ」

    ***「△▽ゲ~ム~!(パンパカパーン)」

    K介「なんだそれ!?ゼツボー的に面白そうじゃねーか!!」

    S司「受けて立とう.」

    ...

    K介「逆転勝利~!正義は勝つ!」

    C太「(あ,めんどくさい展開だ)・・・どうだったかな?」

    S司「クソゲーだ.戦略性が全くない.」

    K介「負け惜しみかよぉ!だからお前もあのときスポーツ選手にしとけば良かったじゃないか!」

     

    ???「これ これ ケンカするでない」

     

    K介「誰だこのじーさん?!」S司「あなたは・・・?」C太「・・・!?」

    ???「ワシか? ワシはな 通りすがりのドイツゲーム仙n」

    C太「おじいちゃん!」

    Y爺「ウォッホン! げふ げふ」

    K介「大丈夫かよ?じーさん?!」

    C太「おじいちゃん.いま・・・」

    Y爺「まあまあ C太たちの話が ちと聞こえてきてな 明日 明日 また同じ時間にここへ来てくれんかの? 本物のゲームをみせてやるからの」

    ...

    Y爺「みな 揃ったようじゃな こっちじゃこっちじゃ」

    一同「・・・・・・!?」

    Y爺「その中から どれでも好きなのを選んで 遊ぶといいじゃろ」

    K介「どれでも,ってこれ全部か?どれが面白いやつなんだよ?!」

    Y爺「全部 面白いぞ?」

    S司「これが全部面白いって?そんなバカなことg」

    Y爺「あるぞ 世界にはこれの数十 数百倍 面白いゲームで溢れておる」

    C太「こんなにどうやって集めたの?いつから?」

    Y爺「これはな C太が生まれるずっと前からじゃな」

    Y爺「そして お前の名の由来になったのもあるぞ」

    C太「え?」

    K介「あ!」

    Y爺「そう! これ カタ〇の開拓者じゃ!(パンパカパーン!)」

    S司「それでC太か.独創的な名前だとは思っていたが.」

    C太「え?え?えーーーー!!!!??」

    K介「とにかくやろうぜ!カタ〇の開拓者!」

    ...

    K介「っくぅ!負けたぜ!でもいい勝負だったな!!」

    S司「そうだな.君の実力も見直さなければならないかな.」

    C太「(ホッ)ん~!面白かったねえ!(僕の名誉も守られたし!)」

    K介「面白かったぜ!じーさん!」

    S司「・・・面白かったです.」

    C太「・・・・・・」

    K介,S司「C太??」

    C太「実はおじいちゃんは去年・・・」

    ...

    ...

    ~エピローグ~

    K介は全ボードゲームチャンピオンへの道を歩み始めた

    『世ボ大U12』で優勝,ほか

    S司はボードゲームデザインの研究を始めた

    『ド年ボ大賞Ex部門』で3位,ほか

    C太はY爺の意志を受け継ぎボードゲームコレクターの修行をしている

    『貯金額』 10861円

    2013年1月22日火曜日

    蟻の国(Myrmes)1人用ヴァリアントルール覚書

    #ついにソロゲー(作者Yoann Levet氏作)についてまとめてしまいます

    #ボドゲのソロって禁断の香がします

    ソース①:Ystari magagine No.2(PDFファイルへのリンクです)

    ソース②:http://www.boiteajeux.net/jeux/myr/myr_aide_en.php

    準備

    • 2人プレイ時の土地を使います.
    • 初期巣穴は3人プレイの初期マス(の1つ/ちょうど真ん中にある)に置きます.
    • 目的タイル関連を除いた他のルールは基本ゲームと同じです.
    • 育児蟻に関する目的タイル2枚(image←クリックで拡大)をゲームから除外します.
    • レベルIの目的タイルを2枚ランダムに選んでレベルI目的タイルスペースに置きます.
    • 上で選んだものとは別のレベルIの目的タイルを【2枚*】,春の季節トラック上に裏向きで伏せて置いて目的タイル山を作ります.
    • 同じ方法で夏の季節トラック上にレベルII,秋の季節トラック上にレベルIIIの目的タイル山を作ります.
    • 食料駒(緑キューブ)を【4つ*】冬のトラック上に置きます.これは冬に支払う食料の量を表します.毎年の終わりにはキューブを1つ追加します.なぜこんなことをするかというと,Myrmesのソロゲームは3年以上続くことがあるからです.

    【*】難易度によって変化

    ルールの変更点

    • ラウンド中に仕事場のアクション(第5フェイズ)をそれぞれ複数回実行することができます.例えば,育児蟻を2回増やしたり,トンネルの出口を2つ作ったりすることができます.
    • 目的の達成は常に左端にある目的(レベルI目的タイルスペースにある目的)のみ行うことができます.
        • 目的を達成したとき,その目的タイルは取り除き,その後,同じラインの右側(レベルII,III目的タイルスペース上)にある目的タイルを全て左に詰めます.そのようなタイルがない場合もあります.また,上段と下段を区別します.
        • 達成された目的がレベルIだった場合,育児蟻駒は育児蟻の部屋に戻します.
        • 達成された目的がレベルIIまたはIIIだった場合,育児蟻はストックに戻します.仕事場のアクションによって育児蟻を増やせば取り戻すことができます.
        • 特殊タイルに関する目的(image←クリックで拡大)を達成したとき,特殊タイル(資源地またはアブラムシ農場)を取り除くわけではなく,その特殊タイル上の特殊タイルマーカー(自分の色のキューブ)をゲームから除外します.したがって,特殊タイルはゲーム中で4枚まで建設することができます(特殊タイルマーカーは4つしか持っていないので).
        • ラウンド終了時,季節トラックからダイスを退かす際,そのトラックにある山から目的タイルを1枚明らかにして,目的タイルスペースに置きます.置き場所の候補が2箇所以上ある場合は,より左の空きスペース(上段を優先する)にタイル置きます.このタイルを置くスペースがない場合,プレイヤーは直ちにゲームに敗北します.追加する目的のレベルとスペースのレベルはもはや関係ありません.
        • 冬に必要な全ての食料駒を支払えない場合,プレイヤーは直ちにゲームに敗北します.

    勝利条件

    プレイヤーの目的は,季節トラックに積まれた全ての目的タイルを目的タイルスペースに配置し,その冬を乗り切ることです.したがって,全ての目的を達成する必要はありません.

    スコアを記録して,後のプレイと比較するといいでしょう.ただし,敗北したときのスコアは無効です.

    難易度調整

    難易度は目的タイル山のタイルの枚数で調整します.

    モード 目的タイル山の枚数
    easy 2枚
    normal 3枚
    difficult 4枚
    extreme 5枚

    したがって,esayモードのゲームは2年,extremeモードではゲームは5年間続きます.

    常識的なMyrmesプレイヤーならdifficultをクリアすべきです.各難易度で最良のスコアも狙いましょう.もっと難しくするために,冬の食料コストを5や6から始めるなんてことも考えられます.

    Bonnes parties !

    #キチクやなぁ・・・(汗)

    #本文中言葉遣いがたどたどしいのは半分は原文準拠だからなのです

    2012年12月26日水曜日

    蟻の国(Myrmes)のススメ

    私が蟻の国(Myrmes)を気に入っている1つの理由はこの個人ボードです.ゲーム中にやることは十分に重量級ゲームほどにあるのに,何ができるかはこの個人ボードを見れば思い出せる.それが良い.

    image

    このゲームは全9ラウンドを行いますが,各ラウンドは1~6(7)フェイズからなっています.ボードを見るとどこかに「」「」「」・・・「」「(7)」と書いてあることが分かると思います.第1フェイズ(白)ではそのラウンドのボーナスをいじる,第2フェイズ(赤)では八角柱のコマを4箇所に振り分ける,第3フェイズでは・・・とついついこの場で説明を初めそうになってしまうほどに“書いてある”んです.

    少し気になってるけど「ルール理解が大変そう」だし,「インストしてもらうのも気が引けちゃうな」・・・と思ってプレイする機会を持てていない人はぜひ近くの持ち主かプレイしたことある人に「教えてプリーズ」と声を掛けてみましょう.割と本心から快くインストしてもらえると思いますよ!(実際私はインストする夢を見たぐらい^^;)

    >自力でどうにかしたい人用:http://www.boiteajeux.net/jeux/myr/myr_aide_en.php

    >その2:『世界のボードゲーム』さん(これでもかってくらい細かいルールまで書かれています)http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-103.html

     

    さて,そうはいっても万人にお勧めできるものではありません.

    まず,このゲームは第2フェイズでの振り分けと第3フェイズの地上での動きがメインフェイズですが,それなりに戦おうとすると第2フェイズでもの凄くヘヴィーなリソースマネジメントを強いられます.ヘヴィーです.私はスゲェ苦手です.ヤベェっす.ゲーム中幾度となく計算を“間違え”ます.これにウガーーッ!!てなる人には多分お勧めできません.

    次に,グラフィックデザインです.見た目.ちょっとこのゲーム,グラフィック美しすぎるんですけど!虫のデザインとかコマとかリアル志向で自重してなさすぎる.写真じゃないことぐらいが救いだけど,そっち系が苦手な人には全くお勧めできません.(参考:image←虫タイル(クリックで拡大))

     

    もうわかりましたね?

    ヘヴィなリソースマネジメント」と「リアルで美麗なグラフィック」が好みの人はぜひプレイしてみて下さい.超お勧めです.テーマ・世界観的にはピクミンとか箱庭系が好きな人は好きそう.ワシや.

    蟻カワイイヨ蟻(*´д`*)

     

    ※イリクンデがみんな蟻好きヘンタイなわけではありませんので.

     

    • 念のためリプレイ性について言及しますと,「ラウンドボーナス」と「目的タイル」が毎ゲームごとに変わることと,1ゲームでは全てをやりきれない(だぶん)キツキツなプレイ感ですので繰り返し遊びやすいかと思います.私はあんまり気にしませんが.
    • プレイ人数については3,4人やった範囲では,どっちでも同じかと.
    • そういえば一部タイルにプリントミスなんていうのもありましたが,あくまで裏面なのでストックに置くときに全員に周知するだけでも,プレイになんら問題ないです.張り替える用にシールを印刷までしましたが結局貼ってません.
    • あと,嬉しい受賞ニュースもあったようです.詳しくは下記.

    トリックトラック賞2012に『蟻の国』 - Table Games in the World

     

    以下,2013.2.11追記

    1人用ルールについて

    なんといってもガチなマネジメントが必要なこのゲームですが,私のような"計算ミス"をなくすには経験を多く積むしかありません.そんなニーズにうってつけなのはこの1人用ルールです!

    ヴァリアントタイルについて

    「兵隊蟻がもっと使い易かったら…」「食料駒が余って使い道がない…」「もっとダイナミックに得点できないの…?」

    そんな不満をゲーム側で解消してくれるのがYstariが公式に提供しているヴァリアントルールです.コロニー深度に応じて獲得できる新たな能力(ヴァリアントタイル)が戦略の幅を広げてくれます!

     

    写真

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    2012年12月19日水曜日

    蟻の国(Myrmes)ヴァリアントルール覚書

    #蟻の国にハマりつつあるので,周辺情報を集めてみようかなと思った次第.
    #その覚え書きです.
    #情報をシェアして蟻の国人口増やしたいなんて思いもあったりなかったり.
    #本人プレイ回数が少ないので,ヴァリアントなんて入れてる場合でもない.
    レベルアップ時に,下記のレベル能力タイルを選択して取ることができるようになるヴァリアントルールです.通常の能力と引き換えになることに注意.
    image
    レベルI(左):通常のレベルIII(左)と同じ能力が使用できる.
    レベルI(右):フェロモンタイルを置くとき,キノコ地形から緑キューブが出る.
    image
    レベルI(左):トンネルを1つ置くか,置き直すことができる.
    レベルI(右):各働き蟻の行動時,仮想の兵隊蟻が1匹いるものとして考え,敵のフェロモンに対する兵隊蟻のコスト1つを軽減できる.
    image
    レベルII(左):第6フェイズで資源を失わない.
    レベルII(右):各働き蟻の行動時,仮想の兵隊蟻が1匹いるものとして考え,虫に対する兵隊蟻のコスト1つを軽減できる.
    image
    レベルIII(左):幼虫コマを2個獲得する.
    レベルIII(右):第5フェイズで同じスロットに2つの飼育蟻を置くことができる.

    以上はフランス語(?)を私的に解釈したもので正しい解釈かどうかわからないのであしからず.BGGのフォーラムにある英文には上と違うことが書いてある気がしますが(例えば,レベルII(左)能力について,4キューブ捨てる代わりにと書いてあるなど),原文から解釈することにしました.
    レベルIIとIIIはわざわざ同じタイルが2つ用意されるっぽいので,先着順で取ったもの勝ちなのかな,というのは全くの推測です.よく読めば書いてあるかもしれません.

    情報元:
    http://www.boardgamegeek.com/article/10698872#10698872
    内にpdfへのリンク(http://www.ystari.com/mag/mag2.pdf)があります.

    ここにはソロゲー(?!)についても書いてある・・・!
    追記:ソロゲーについて下記のページにまとめました.

    蟻の国ヴァリアント用タイル
    ・・・こんな感じ?

    2012年12月9日日曜日

    ゲームマーケット2012秋の戦利品で遊んだ②

    みーと・きゃっち
    肉!オレの肉ー!・・・肉を取るゲームです.1~5までの数値のキャラをつかって肉をいっぱい取ることが目的です.
    毎ラウンド,山札から5枚の肉を並べます.前のラウンドで保留になった肉があればそいつに1枚追加します.
    さて,そこに肉があるので,否応なしに,肉を取る計画を立てます.計画とはどのキャラクターでどの肉を狙うかです.別々のキャラで同じ肉は狙えません.
    みーと・きゃっち・・・こうかな・・・?
    あとは決めた順番通りに1枚ずつオープンしていくだけです.
    みーと・きゃっち
    大きな数値のキャラをオープンした人が肉を獲得します.もちろん5が一番強いんですが,5がいるときは1(ネズミ)が勝ちになります.が,1が勝つとき2(ネコ)が勝ちになります(3人プレイはとりあえずここまで).勝つキャラが複数いたら保留にします.
    1枚の肉だと最大でも10ポイントですが,保留された肉があると次のラウンドに追加されるので11ポイント以上の狙いができるわけです.これは狙う.
    ミニマムなルールで,悩ましく,楽しく遊べる瞬発力の高いゲームです.
    ゲーム会で最初のウォーミングアップや重ゲー後の一息にオススメです!

    ギアーズナイツ
    (コンポーネントが多すぎて)蓋が閉まらないでお馴染みの戦団構築ゲームです.戦士のタイルを下のように並べていくわけですが,最下段横列戦団は戦力12(=10+6+6:真ん中の数値),真ん中縦列戦団は戦力45(=30+9+6:真ん中の数値)となります.そんな具合に配置が重要なゲームです.
    ギアーズナイツ
    全ての列の最下段の戦士はギアの能力が発揮されます.上の例では4(=2+2カード下端のアイコンの数)です.このポイントを使って4種類あるお金を獲得していきます.4種のお金は種類に対応する戦士タイルを獲得するために使います.
    全ての横列の最左の戦士は手札上限を決定します.上の例では7(1+2+4:カード左端のアイコンの数)です.お金カードを持っておける枚数です.
    同じように各縦列最上段の戦士は特殊な能力が発揮され,各横列最右の戦士は結界の能力が発揮されます.
    ギアーズナイツ↤お金や戦士はストックから獲得します
    ギア→お金→戦士→戦団ときて,この戦団をもってエネミーを討伐します.下のように目標エネミーがおあつらえ向きに並べられているので,戦団の戦力以下のエネミーを1体指定して討伐します.エネミーの討伐は各戦団(縦または横列)で1回のみなので,じっくり育てて大物を狙うか,他プレイヤーより前に小物を取ってしまうかといった具合です.ただし,エネミーは勝利点と一緒に,プレイヤーの基本能力(ギアと手札上限)を下げる呪いを持っているため,結界での相殺が必要になります.
    ギアーズナイツ
    さあ!・・・どうしましょう?悩ましいですね.悩ましさてんこ盛りですね.
    戦団をどう育てていって(タイミングと配置),どのエネミーを狙って(タイミングと勝利点),呪いとどう付き合っていくか,その辺がポイントでしょうか.
    ギアーズナイツ↤終了時はこんな感じに
    パズルパズルしていて要素盛りだくさん.これは非常に高天原さんですねえ.
    いいなぁ.タイルいいなー!
    ギアーズナイツもっと小さくならないかなぁー!!
    次やるときは,青戦士取って→赤戦士取ってみたいに明確な筋を意識してみよう.

    #ゲーム内用語は全て私の解釈を通したもので,必ずしも正確ではありません
    #というか大体違います
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