2014年8月15日金曜日

日進突発ゲーム会で遊んだゲーム

タカダ博士の号令を聞きつけ,これぞチャンスというわけでテレキネシスゲームズ本拠地へ潜入してきました.

タカダ博士といえば,教え子に息抜きと称して一緒にゲームを遊んだりゲームを作っちゃったりしてることがあまりにも有名な紳士です.

紳士といえば,誰でも手軽に始められてなおかつ味わいのあるゲームを好んで嗜んでいるので,どれ私もということで,その手のゲームを鞄に潜ませて向かったのでした.(実際はいつも通り鞄を大きく膨れさせていた.)

心躍らせすぎて20分弱早く到着,まだ人の集まっていない隠れ家へと足を踏み入れたのでした.

前置きはさておき...

忍者対戦

まず忍者対戦の布教をしました(僕はインスト&観戦).スゲーいいんだよね,このゲーム.ゲームはテーマとシステムだ,なんて言ってる私ですが,そこへ行く前にプロダクトとして拘りが散りばめられ過ぎていてスゴイ.

例えばこんな感じ.

これらはほぼゲームシステムには関係ないところだが,すでに拘りが見えます.

…この辺はいつかまとめて書きたいんだけど.まあそれはその時次第.

一回目でグッと楽しさが分かって,もう一回!となるのは良いゲームです.しかもこのゲームはその打率も高い.多分毎ゲーム,運さえ良ければ,1,2手差の違いで終わるからなんでしょうけど,実はゲーム自体6~10ターンで終わると思うんで結構差が大きいんだけどそんな感じをさせない,良くも悪くもすぐ終わりすごく手軽,かといって考えどころはあるし,考えすぎても結局はダイスだし,とても絶妙なのです.

人が集まってきたので,今回は二戦目に突入しませんでしたが,布教は成功したっぽいので良しとしますw

 

ファラオの帰還

いつかのゲムマ直後に初版を遊んだきり二度目のプレイ.

初版での印象は,私自身が競りはどうしようもなく苦手なのだがそれを差し引いてもよく出来た同人ゲームだったと記憶していましたが,改めて今遊んでも良い感じでした.というか私のゲーム歴が長くなってきたからなのか非常に見通しの良いゲームでソリッドなゲームだと分かり,一層良く感じました.なんといっても他プレイヤーの手札がほぼ全てわかってますから,あとはどう駆け引きするかに注力できるのです.通常の競りゲームでは掴むのが一苦労な相場観も,どの財宝に,どのタイミングに,どれだけつぎ込むか,あるいはしゃがむかという多様な価値観から選択できるのであまりカチカチじゃなかったり,それでも起きるときにはちゃんと競り合いもあったり.財宝のセットコレクションによるボーナスもごくごく普通なのだが,カード配分が工夫されていて単なるセットコレクションに収まっていないところが良いですね.

今回は,勝負所に備えて,隊員を出来る限り多くキープしつづける方法で優勢(セット狙いだったので気づかれにくい)を保ちつつ進め,最終的に高得点を上げることができました.

 

  • ファブフィブ(NGO)

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毎度おなじみファブフィブ.

もう持ち主なんじゃないか?と思うぐらいこのブログでも多く登場していますね.気軽に全員参加できる懐の広さがとても良いですね.

この回はめずらしく,7人中の1位になりました.今回の途中から一つ,二つ戦術が増えたので,少し強くなれたと思いますw(いっつもドベだからなあ/汗)

 

天秤

テレキネシスゲームズきっての本格派ゲームにして幻の一作.テーマもシステムも超硬派で電力生産施設と供給(送電)ラインを整備しながら,顧客の獲得までもマネジメントして勝利点を稼ぎます.

顧客を同時入札によって競り(最も供給単価を低く設定した人が獲得),ターン中に得られた収入から設備投資を行うことで,今後に備えたパラメータ管理をゴリゴリやっていきます.

僕はパラメータ管理苦手なので,最初の一手の前に十分に考えさせてもらって,いざ入札開始!

2ターン目で私同様初見のプレイヤーが計算ミスして脱落.そう,電力供給が需要を下回ると容赦なく脱落するのです!世の中はちょー厳しいのです.

1ゲーム目は練習だったということにして2ゲーム目に移行しました.

1ターン目は落雷イベントに備えて「送電線」を1基増設することがセオリーなのだが,落雷イベント起こるか不確定なのに加え,起きても自分に降りかかることなんてそうそうないだろう...なんて甘く考え「送電線」を無視し顧客を増やして後の収入を飛躍的に増やそうとするギリギリのプレイを敢行したところ...落雷発生!そして直撃!2ターン目のイベントで脱落する私でありました...

パラメータ管理はメモ用紙でやる仕様なのですが,もっと管理のしやすい専用の個人ボードがあると良いなーと思いました.贅沢な話ですけどね.

 

藪の中

こちらも初版発売日(?)にプレイして以来かもしれない超久々のプレイでした.

推理ゲーとしてはキッチリやりたい層には物足りない気もしますが,ライト層には十分楽しめるユルさのゲームだと思いました.何より特殊形のタイルが楽しいし,第二版なら箱も超コンパクトだし,ルール簡単でそこそこの時間をかけてじっくり遊べるので現役でも十分遊ばれる価値のある良いゲームだと思います.

 

  • テンデイズ・イン・アジア(Out of the box)

テンデイズ・イン・アジア

同人ゲーム多めのなか,ここらで一つということで軽めだけどもボードが大きな市販ゲームを投入しました.テンデイズシリーズは,地理的につながっていくようにタイルを獲得すしていくだけなんですが,実在地理で旅するというテーマからライト層には鉄板ではと思っています.今回も好評で,「これ欲しい」と師匠に言わせたのでステマ大成功です!

僕も機会があったら「アフリカ」を買おうかと(まだ買うのかw

 

ボイン星人襲来

凄く簡単に言えば,公開された2~4文字のボイン,もとい母音カードを見て早押しで,「ケバブ!」と答えるゲームです.先に3勝をあげた人がゲームの勝者です.

上の例で「であう(出会う)」と答えるのももちろんオッケーなんですが,「であう」は母音のまま2文字残っています.この時はすぐに勝ちにはならず,「れある(レアル)」のように母音のまま残っている文字数がより少ない場合は後から勝利権を奪うことができます.「れある(レアル)」もまだ母音が残っているので,すかさず「メタル」や「ケバブ」のような母音がさらに少ない言葉を回答することで勝ちを奪うことができるのです.母音が残っていない言葉を回答できればもちろん即座に1勝になります.このルールが単純だけどよく利いていて中々味のあるゲームになっています.

ボイン星人襲来

 

アンモナイト

これも懐かしい.頒布当初に何回かやった覚えのあるナイスなゲームです.

山札を地層に見立てて,埋まっている化石を掘り起こして獲得,コレクションするというところのマッチングだけを取っても成功しているゲームだと思います.カード情報も最小限にして最大限のアートに好感が持てます.

写真はなぞの工作に遭い何故か大量の化石を獲得した私の図.アベレージ3枚ずつぐらい出土した気がしますが,おかしいw

 

巨竜の歯みがき

ドラゴンの逆鱗に触れぬよう,慎重に大胆に歯みがきするゲーム.こういうジャンルは番犬ゲームとでも言うんでしょうか.そういう系のゲームです.

まず,巨竜の我慢ポイントが公開されるので,様々な刺激ポイントのある歯ブラシから一枚選んで同時に公開します.刺激の小さい歯ブラシのポイントを順に加算してゆき,我慢ポイントを超えなければ得点,ちょうど超えた歯ブラシを出した人が減点というもの(それよりもポイントの高い歯ブラシは0点になる).4人プレイだとポイントの高い歯ブラシはどうにも全て「踏んで」しまいそうな気がします.

結果は1,2,3,4の歯ブラシだけセーフで5,6,7,8は全て踏んだ二人がビリ,7だったか8だったかを1回成功させたタカダさんが勝利しました.

刺激の弱い歯ブラシは単に数値が小さいことによる安全さだけでなく,処理順が先になるという安全さもあるため,刺激の強い歯ブラシの危険さは飛躍的に向上します.例えば,4人プレイで我慢ポイントが13なら全員「4」が絶対安全で,「5」は超危険になります.4人プレイの場合,こういった戦略の均衡が起こるような数値のカードを抜いたりしたほうが常に悩ましい戦いが起こりそうな気がします.

均等に配られたカードを最終的には全て使い切らなければならないというルールが何ともツラくて,もう少し緩く楽しい調整がありそうですが一方で,ドラゴンというのは恐ろしい生き物なはずなのでこれくらいでも良いのかもしれません.

箱がすごく豪華な豪華版も発売されていたり,評判もよく聞いていたのでどれだけ奇抜なものかと思いましたが,かなり普通な感じで肩透かしをくらいました.

 

  • キャプテン・リノ(HABA)

キャプテン・リノ

キャプテーン・リノ!!!

説明しよう!

キャプテンは空調に弱いのだ!!

カードを積んでくだけなのに盛り上がる!

今だから言うと一番最初に見たときは,折ったカードを積むだけでしょ?とかなり否定的な見方をしていたのですが,「リノ」という重心を動かすアクションは革新的アイデアと思い,まず魅入られました.それはテーマ的にもすごく楽しい.また,木やプラスチックの方が積むのが楽しいだろうと思ってもいましたが,カードのアバウトな感じもとても良く,リアルワールドならでは.そして今気づいたのだが,高く積んで倒れた際にパーツが派手に飛び散らない点もバランスゲームにおける革新的な利点ではないかと思いました.ここまで考えられて作られているならホントもう脱帽です.HABAのゲームは単純だけど遊ぶたびに奥深さを見つけられるというような,そういうところがありますね.

 

  • 藪の中

藪の中

面子が変わり再び藪の中.

 

  • ぞゆかな?

ぞゆかな?

ここでテレキネシスゲームズ幻の傑作ゲーム「ぞゆかな?」の「ぞゆ?」の紙粘土細工を見つけました!市販のペーパークラフトにも負けないこの造形はなんだかスゴイです.

「ぞゆかな?」は確か人狼ベースのゲームだったと思うけど,一味も二味も違ったアプローチで特有のギスギス感のないピースフルなゲームだった覚えがあります.

 

イチゴリラ

神経衰弱です.1~5の数値の書かれたタイルがあります.2のタイルなら同じ絵柄を2枚,3のタイルなら3枚・・・と神経衰弱と同じ要領でめくりタイルを獲得します.全部獲得されたらゲーム終了で,獲得枚数がそのまま点数になります.

1~5のタイルには「いちご」「にんじん」「さんたくろーす」「よっと」「ごりら」のように音にちなんだイラストが割り当てられていて,なんとなく教育にも良さそうな感じが漂っています.

神経衰弱のような連続手番はなく,1のタイルなんかは1枚めくったら獲得など,ルールには全く特殊性はなくシンプルです.

ただし,1~5のタイルには,にんじんに良く似た「だいこん」,さんたくろーすに良く似た「どろぼう」といったような紛らわしいタイルが混ざっており,これらは別々のタイルとしてそれぞれの枚数めくらなければ獲得できません.要は1~5のタイルがそれぞれの枚数だけあり,それぞれ2セットある神経衰弱なのですが,紛らわしいのが混じっているので記憶を邪魔してきます.

それ以上に,勘違いして偽物のほうを自信満々にめくってしまったときに,自然と笑いが起こるんですね.わかっているので数回は我慢できる(なんとも思わない)んですが,人の記憶が大概いい加減で,それが何回も繰り返し起こるので,そのうち我慢できずに笑ってしまう,そういうゲームです.家族なんかでやるとほぼ鉄板なんじゃないかなーと思うのですがどうでしょうか?

ちなみに上の写真は4枚目の「じょうぎ」を勢いよくめくったつもりが実は「よっと」だったという決定的瞬間を捉えたものですw

 

  • SET(Amigo)

SET

最近すごく「良い」ゲームとして私がステマを始めようとしているゲーム.1~8人でできるというのも良いです.

まずカードは4つの要素「色」「形」「個数」「塗り方」(各3種)がそれぞれ異なる81種類81枚という美しい構成です.

12枚のカードをオープンして並べ,そこから,「色」「形」「個数」「塗り方」の要素それぞれについて「全て異なる」か「全て同じ」となる3枚のカード(”セット”と呼ぶ)を他の人より早く見つけることが目的です.

例えば[◆◆◆][◆◆][◆]という3枚のカードは”セット”です.なぜなら,色は全て異なり,形は全て同じ,個数は全て異なり,塗り方は全て塗りつぶしで同じだからです.少し慣れた5人ぐらいでやると大体2~5秒ぐらいで見つける勝負になります.

見つけたらその3枚を取り除き,新たに補充してすぐさま探索を開始します.これを山札が切れるまで続けて見つけた回数が多い人の勝ちという単純さです.

上の例に示したように,3枚の組合わせはルールで完全に規定されていてキッチリしています,それを素早く見つけることはすごく快感で,一人プレイでも問題なく楽しめるほどです.

多人数プレイでは次々と問題が降りかかるので息つく暇がありません.

プレイしてみると全くそんな感じはしないのですが,見た目もルールもすごく教育的な感じがしませんか?なので,ゲームとかに厳しい家庭でも問題なく遊べるような気がします.むしろお母さんお父さんも混ざって遊んでほしい.そんなゲームです.おススメですよ.

コアなゲーマー諸氏にはこのキッチリ感やガチ感がむしろ良い方に働くと思うし,ライトゲーマーには言わずもがな.渋いゲームを求めるゲーマーには完璧に見た目で損してる節があるんですが,ものすごく守備範囲の広いゲームだと思います.

機会があったら一度遊んでみて下さい.

 

 

そんなこんなの突撃ゲーム会レポートでした.

図らずも,歴代ゲームマーケット良作ゲーム会のような感じになってとても充実した会でした.

終わった後,博士と食事をしながら少しお話ができたのも良かったです.ありがとうございました!

2014年7月15日火曜日

ニムト!(6 nimmt!)ヴァリアントルール覚書

6 nimmt! Jubiläumsausgabe Ausgabe Mit 10 Sonderkarten! (いわゆるニムト20周年記念版)に同梱されている新しいルールに関する覚書です。箱に「10」って描いてあって「20」周年との齟齬があるのが気になってたんですが、「特殊カード10枚同梱版!」みたいなノリだったんですね。

ニムト20周年記念版

さて、私自身ろくにドイツ語ルールを読まずに、簡単な紹介記事を見ただけで遊んでいたんですが、いくつか間違いがあったっぽいことに気づいたので、それを機にちゃんと確認したついでに、内容を簡単に書き残しておこうと思います。

そういう訳で、国内で本記念版を和訳つきで購入された方には何も新しい情報はありません。以前のバージョンを持っている方にはちょっとだけ情報があります。

新しいルールは大きく分けて三つあります。

  • ジョーカー入りルール
  • 押し付けルール
  • 引き取る長さが可変のルール

一つ目は、記念版に同梱されているカードを使った遊び方で、二、三個目は通常版にも適用することができる(と思う)遊び方です。全部組み合わせて遊ぶことも出来そうです。

 

ジョーカー入りルール

  • まず、各プレイヤーにジョーカーカードをランダムに1枚ずつ配ります
  • 残ったジョーカーは他の通常カードに混ぜ、通常ルールと同じセットアップをします(つまり一人11枚の手札で始め、11ラウンド行います。ジョーカーを複数持つ人がいる可能性があります)
  • 通常ルールに従い、選んだ1枚を一斉にオープンします
  • ジョーカーは「0.2」のように数値の大きさがあるので、小さい順に配置していきます。このとき、2パターンの置き方が出来ます
    • パターン①:任意の一列を取り、その後、新しい列の1枚目として置く
    • パターン②:好きな列の最後尾に置く。もし6枚目として置いたら、通常通り列を引き取ります。また、ジョーカーを連続するように並べることはできません
    • この他は、通常のルールに則ります

 

押し付けルール

  • 各ラウンド、手札選択の前に、1枚を選んで左隣の人に渡します。これは一斉に行います
  • 最終ラウンド(残り手札1枚のとき)の場合、上記処理は行いません
  • この他は、通常のルールに則ります。ジョーカーを入れても入れなくても構いません

 

引き取る長さが可変のルール

  • 牛マークが2、3、5、7個ついているカードを特殊効果カードとして扱います。具体的には下記の通りです
  • 2牛マークのカードが列に出た場合、その列にはあと1枚だけカードを出すことが出来ますが、2枚目を出したら列を引き取らなければなりません
  • 3牛マークのカードが列に出た場合、その列にはあと2枚だけカードを出すことが出来ますが、3枚目を出したら列を引き取らなければなりません
  • 5牛マークのカードが列に出た場合、その列にはあと4枚だけカードを出すことが出来ますが、5枚目を出したら列を引き取らなければなりません
  • 7牛マークのカードが列に出た場合、その列にはあと6枚だけカードを出すことが出来ますが、7枚目を出したら列を引き取らなければなりません
  • 列を引き取ったら、通常通り、そのとき出したカードを新しい列の1枚目とします
  • 上記の特殊効果はその列で一番先に出た特殊効果カードのものだけ適用します。その後出た特殊効果カードの効果は無視します
  • この引き取りに関するルールの他は、通常のルールに則ります

 

下記のページからドイツ語ルールが閲覧できます。

http://www.amigo-spiele.de/artikel-104970.html

 

例によって、私の解釈が間違っていたらすみません。ご指摘いただけると助かります。

ちょっとだけコメント。間違ったルールでプレイした自分を擁護する訳ではありませんが、ジョーカーの枚数が人によって違う(かもしれない)というのが少し引っかかりました。たった1枚であっても深い読み合いが生じると考えている(以前の記事参照)ので、渋く遊びたい場合は均等になるように(少人数の場合は各自複数もつのもありかと)配るのが良いのではないかと思います。

2014年6月21日土曜日

第7回「イリクンデパーティ」レポート

今回も順調に,「おもちゃショー」だったり,「ミスボド」だったり,ゲーム製作者大座談会だったりという裏の裏の裏での開催でした.

そして故あって今回から場所が変わりました.(厳密には微妙に変わってましたが)

ゲムマ後に場所取りしたということもあり,色々なめぐりあわせで京急線戸部駅近くにあるコミュニティ施設を借りました.部屋は和室で,採光も良く,10人程度なら丁度良い広さで,とても良い会場でした.問題は立地ですかね.なにしろ遠いですね.ウチから(ぇ

今後は落ち着ける場所を探して色々な場所を試していく予定ですので,丁度良いところで開催されたときには是非参加を検討していただければなと思います.

さて,今回も最終的には参加者10人でした.

それでは,遊んだゲームの様子など.

 

  • ニムト20周年記念版(Amigo)
  • ニムト

全員が出来るゲームをやろうということで,多人数でどうなるのか気になっていたこれを立卓.6人ぐらいで説明を始めたと思ったんですが,結局9人でやることになりました.9人!懐が広いゲームはまったく有用です.

さてどうなるかと思いましたが,確かに人数が多くてどう転がるのか予想がつきにくいところがありました.大丈夫だろうとタカをくくって出すと予想以上にカードが積まれバースト!とか.

しかし,予想できない部分は同時にメリットにもなっているように感じました.まず,盛り上がる.オープンしてから自分が安全に出せる瞬間までのドキドキ感,上手く抜けられたときの嬉しさと,自分がバーストさせたときのなすすべなく“事故”に合ったような悲壮感がなんともいえません.

場のどのカードよりも小さい数字のカードを出して好きな1列を受け取るという,いわゆる降りる戦略が取れますが,人数が多いと他の人も降りようと思っている可能性が高いため,その辺を嗅ぎ分けて微妙な大きさのカードを消費したりといったことが上手くいきやすくなります.でも,中途半端にやるとちゃんとダメになるんですよね.面白い.(もちろん全員がそういう価値観を共有してしまうと運ゲーになってしまうんですが,参加者がたくさんいると全員が全員そうなることは稀です.)

続けて行った二回戦では,「0.x」の小数点カードを入れてプレイしました.多人数だとあんまり機能しなくなるかと懸念していましたが全然的外れ.嬉しい誤算でしたがこれも十分に(むしろ多人数のほうが良いぐらいに)機能していて面白かったです.

まず,小数点カードを使うことの安心感がほとんどありません.全員同じことを考えるからです(笑)

まず安心感という意味で,都合10ラウンドで遊ぶ本作で,例えば序盤に数人が小数点カードを使うと小人数の場合はあとはほぼ普通のゲームです.しかし,人数が多い時は,序盤に小数点を使っても被る危険性が高いのでとても使用しにくく,結果として終盤まで小数点カードを何人かが持っている状態が維持されやすくなります.

小数点カードのなかでも大きさが0.0~0.9とバラつきがあるので,小さいほど安定感があるのですが,大きいのを持っている人はちと辛いです.小数点カード同士でバッティングしないならこの辺は些細なものですが,常にバッティングの危険性がある多人数戦ではよく利いてきます.

感覚だけで言えば,小さい小数点カードほど安心なので前のラウンドでも使いやすく,それらが使用された結果,後半になるにつれて大きい小数点カードが使いやすくなるといったところでしょうか?

ここまで色々と言いましたが,大人数でやると勝利ラインは0点になるので,“降り”てる場合じゃないんですね.

それが,ちょうど「二番目に小さい数字を出すゲーム」みたいなインセンティブのあるものに繋がって,より悩ましいゲームにさせているんじゃないかと考えました.どうでしょうか.

(む,単独レビューにしても良いような量になってしまった.)

 

  • ファブフィブ(NGO)
  • ファブフィブ

まーたキタ!結局コレ!多人数オープニングゲームの大定番.

このゲームもこの人数は初めてかもしれない,9人プレイ!

ファブフィブ

心の清くない私はサックリと一抜け.

せ,席順のせいやろ!!

そういえば,シュリンク開封したばかりのファブフィブだったんですが,裁断がすごく良くないカードが少し混じっていましたね.やろうとすれば,カード内容が分かっちゃうから場合によっては致命的ですす.(ナメクジ勢にはあまり関係ありませんが)

これって言ったら交換してくれるんですかねえ?

 

そろそろ多人数のネタも尽きたところで,2人,8人に分かれて(極端!)遊びました.

 

一方ではあてずっぽうの探偵ゲームを遊んでいましたが,こちらでは不思議な二人対戦ゲームを遊びました.しっぽりと.

一言で言えば,極小ヘックスフィールドでやる軍人将棋,みたいな感じ.

基本的には,裏向きでユニットを進行させて相手と同じマスに侵入したらオープンして強弱関係を比べて負けるかアイコで除外,1ターン1体だけ動かす(前方か横移動のみ)ことを繰り返し,一番奥のマスへの侵入を目指します.

七人の部下たち

上の写真のように自分の任意のユニットを任意の場所に並べます.

最初から全部裏向きだと考えようがなくどうしようもないのですが,このゲームでははじめに,並べずに残ったカードの内で1枚を選んで同時にオープンしてバトルします.これは「名刺交換」と言うそうです(笑).何を隠そう部下同士の争いをテーマにした(?)ゲームですからね.名刺交換ではそのユニットの強弱を比べて勝った方が,真ん中のヘックスに表向きで配置されます.負けたほうのプレイヤーが先攻となってユニットを動かします.

さて,真ん中の正体が分かっているユニットに対して,アタック(その同じマスに侵入)できるのは三択です.確実に勝てるユニットをぶつけて数の不利を解消するのは良いことです.でも順当に取り合ってしまうと負けてしまいそうです.どうしましょうか.

初期配置とブラフが重要かなと思います.攻め駒に対して最低限交換になるようにいわゆる利いている駒を作るのは定石ですが,もし本当に利かせている駒ならば例え裏向きであってもそれに敵うカードが絞れるわけです.この辺りの読み合い,布石の置き方は面白いなと思います.

ただ,どんなに布石を置こうが,相手には同じに見えるし,相手のも同じように見えるというのが,少し惜しいというか.裏では色々企んでるのに展開が乏しく見えるように感じます.

また,三本先取で一本取るごとに,得点表示も兼ねてユニットを1体除外するのですが,これで選択の幅が少し狭まるのも上記の感覚を強めているように感じます.もちろん,勝ち越しているプレイヤー側が少し制限がかかり不利になるような効果がありますし,ユニットが減った後になるほど不確定要素が減るのでより読み合いの側面が強くなる効果もあるというのは良い効果だと思います.

しかし,今回のプレイではたまたま僕が二戦先取したため,もつれにもつれて最終第六戦に至るまでずっと同じユニット群で戦うことになったため,単調な印象をより強く受けてしまいました.

あと,勝負がつかないことがありそうな点については多少の懸念があります.実際一戦は引き分け(ユニット同士の相討ちが起こったため)て,三本先取のところ六戦までやることになりました.相討ちなら先攻が勝つみたいなルールがあっても良かったかもしれません.後攻(=ユニット数が多いほう)がかなり有利っぽいですからね.

そんな起きてもいないことに対する懸念なんかよりもコレですよ.

七人の部下たち

超ハイコントラストのカードに描かれたワイヤーフレームのキャラクター(部下)たちの自由気ままな雄姿,と薄っすらと併記されている苗字w オールユニークです.(YAMAUCHIさんにはとてもお世話になりました)

カードの印刷が名刺だから思いついたんじゃないかと邪推できるテーマだし,システムとマッチしてるわけでもありませんが,プレイ感としてはこの何とも言えない軽い感じのノリで遊ぶのが正しいのだと思います.そういう意味では正解かなー(偉そう).

ここまでなら,無駄に凝ったな,程度だったんですけどね.

七人の部下たち

コレですよ.説明書と同じ分量ある,七人の部下たちの世界観を綴った「マニアックス」が同梱されていますw

ここまで凝られると天晴れw 情熱を感じ,好印象です.

 

GM終了後各所で次々と話題になった大怪獣コトバモドスをプレイしました.

別名,妖怪コトバモドシ(嘘)

またの名を,もどしちゃうおじさん(大嘘)

大怪獣コトバモドス

さておき,これ,イイです.

ワードゲームと聞くとインスピレーション優先みたいなものが多くて,毛嫌いする部分が少なからずあるんですが,これはどっちかと言えばワードパズル.問題作成者が作った三文字の三つの言葉,をバラバラにした計九文字から三つの単語を復元します.

パズルですねー.元タイトル「ワードウボンゴ」の名も伊達じゃないです.

そういうシステムなので最低限のボキャブラリーが得点に直結するため,対象年齢は高めかなと思います.まーその辺の心配は,子を持つ父母ゲーマーさんの工夫に任せるとします.(単純に子供同士,大人同士で遊べばいいのか)

良く出来てると思うのは,ワードゲームをほぼパズルにしてしまった所以外だと,得点に関してです.(というか残りそこしかないですが)

問題作成時と回答時にいくつかの得点方法があります.(1)問題作成を一番早く終えた人に得点1.(2)問題を一番早く解いた(正解かどうかはともかく三つの言葉に復元)人に得点3.(3)問題を解けた人(最初に解いた人から砂時計で1分測り終えるまでに復元)にも得点1.(4)復元した単語を答え合わせして1個合うごとに得点1.かなり単純です.

結論から言うと(2)のウェイトが高く,強力で,これによって点差が開きすぎる恐れがある(パーフェクトで正解するのと同じ点数),(1)の問題作成はいくらでも時間がかけれるので場合によってテンポが損なわれる,という点以外は概ねよく利いていると思います.多分後者については上級ルールかなにかで補完されている気もします.(2)もそう簡単に急いで復元できるわけではないという意味では問題でないかもしれません.

(1)を狙いすぎるととんでもなく簡単なワードが出来てしまい,結果的に相手に大量得点を許すことになります.かといって捻って捻って難しい問題を作ると,時間もかかりますし,認知度的に微妙な言葉を採用すると答え合わせの時にたまらない空気に晒されることになり,迂闊に変な単語は組み込めません.この辺りは作者がコミュニケーションゲーム慣れしてるなあと感じるところです.

(2)はそう簡単に復元できない点で配点が高いのも良いですが,何よりこのゲームの主題は「コトバモドス(言葉戻す)」ですから,とにかく戻せることが重要という意味で,ここの配点が高いのは十分納得できます.言葉戻すのが主題ならちゃんと当てないとダメだろ!という意見もあるかと思いますが,当てられるかどうかになると,どうしようもなく運に依存しています.例えば「ろぎん(路銀)」と「ぎろん(議論)」はどっちも「ろ」「ぎ」「ん」から成っていますが,どちらかを選んで当てるのは結構な至難です.それよりも戻すことに重きを置いたのは正解だと思いました.

とはいえ,当てる部分に配点がなければ,問題の作り甲斐もないので,(4)のように1個1点ぐらい与えるのはちょうどいいのではないかと思います.

あれこれ言いましたが,勝ち負けなんて二の次で,楽しけりゃいい系のゲームで,楽しさを引き出すために邪魔しないだけの配点ルールがある点がとても良いという感想でした.

ワードゲームの定番化,あると思います.

なんにせよ,語呂がいいよね「コトバモドス」って.

大怪獣コトバモドス

優勝がかかった最後の問題で例えこんな問題を振られても,プレゼン次第では異議を取り下げられる緩さで遊べます.楽しかったです.

以下プレゼンの内容.

C「昨日医者に言われたんだよ『う~ん,元気みたい』って」

なんじゃそりゃwww

 

ワリトリペンギン

前々から気になっていたゲームです.初プレイ.

全員同時,2アクションプロットから,1アクションずつを複数いるペンギンの一方に適用しながら,流氷を割って得点を稼ぐゲームです.

コンポーネントのまとまりもよく,システムのまとまりもとても良いです.二体いるペンギンの好きな方を操って氷を割るというどこかで聞き覚えのある響きも,受け取り方次第では安心感に変わります.そんなすごくゲーム制作慣れしている作者が浮かんで見えそうなタイトルでした.

ルール聞いた時点では,誰かの得点のタイミングで邪魔や横取りをを企てたりする類のゲームだと感じ,それまではとりあえず適当に真ん中付近で過ごすことでどこへでも駆けつけるようにプレイしました.結果,上手く絡めたような気がしましたが,適当に中心付近をつついていた布石に気付かず小さないざこざにかまけていたら,唯一経験者のプレイヤーに9枚割(12枚?)を達成されあえなく撃沈しました.

ワリトリペンギン

結果,たまたま,取り残された自分のペンギンの状況を見てやったぜ!全部俺の氷だぜ!と歓喜したところ,これはこのままで終わり,というルールにちょっとガックリ.まーどの道,過半数取られてて負けだったのですが,悔しいです.集中力を鍛えねば。

赤ずきんも実は未プレイなのですが,どちらの作品もライトな層へとビシッとターゲティングしてプロダクトされている辺り,僕はすごく感心しました.

 

  • コレクションゲーム(テストプレイ)

3人でもう一つ軽いものをやりたいと思い,数あるゲームを押しのけて,サクッとテストプレイにお付き合いいただきました.

初めて回してみて,なんとも不思議な感触でした.なんとも不思議.この感じはダメなヤツだ!悪くないんだけど...ってヤツ.

惜しい気もするので時間を見つけて再考したいと思います.

コレクションゲーム

後日,とりあえずトランプで試したものとは別にカードを試作してみた.

けどイマイチだったかな...

 

  • Istanbul(Pegasus)

イスタンブール

隣りの卓のメンバーが空いたのを見計らってのイスタンブールを立卓.

迷ったのだけど,このゲームをイントロダクションしたかったので初級マップでやりました.初級マップのいいところは,良いストリームがいくつか用意されてて,それに乗ることと乗継をいかに上手くやるかがポイントになるため,そうできた人と出来なかった人とで明暗がくっきり分かれるところでしょうか.

これによって勝因敗因,勝ち筋がしっかり見極められればあとは,マップを組み換えて楽しむというのが良い遊び方だと思います.

というわけでイントロダクションとしては大成功と言えるのでは.というぐらいに明暗が分かれたセッションになりました.

イスタンブール

終了時の二人の負け組の無残な屍(汗)

 

  • 俺のレガシー(テストプレイ)

アレです.新しいアクションを引っさげてアレンジされていました.

面白いかは別にして,システムとしては上手く回っていたように思う.

コレ系のゲームは僕がだいたいプレイングミスをやらかしますが,ちゃんと集中すれば人並みには戦えるんですよ!(何の自慢にもなってない^^;)

 

  • インディアンウサポ(???)(テストプレイ)

テストプレイ

凄く引き締まってきた感じがします!

カード構成やらが変化いている今だけなのか,毎回面白く遊んでいます.

ただこれ何が面白いのか正直よくわかんねーんですよね.でも確かに面白いんだから,何かこう僕の認知していない新しい観点のものが働いてるんじゃないかと思っています.

そういう訳で僕はこれが一般的にウケるのかどうか全く読めないのですが,そんな中でこのゲーム,イリクンデ史上,最大規模に展開していくとかしていかないとかいう話があります.

 

 

そんなわけで,遠くの方から遊びに来ていただいた方やそうでない方もお疲れ様でした!

7時間は長そうでメッチャ短い!

次回,どこになるかもわかりませんが,また遊びましょう^^

 

誤字・脱字,御免!

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その他のレポートコーナー

イリクンデパーティー8 行ってきました : ショーナンロケッティアズ STAND ALONE BLOGLLESIV

2014年6月6日金曜日

第7回「イリクンデパーティ」のお知らせ

お待たせしました!
第7回イリクンデパーティ開催です。
参加者を募集します。

《要項》==========================
日時
:2014年6月14日(土)13:00-20:30(途中退場OK)

場所 ※いつもと違います!!!!
: 戸部コミュニティハウス 2F 和室(以後アナウンスがなければ現地集合です)
:京急「戸部駅」より徒歩10分。「桜木町駅」より徒歩15分。

参加表明
:人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム
:こちらでも楽しいゲームをいくつか持ち込みますが、あまり多くは持っていけそうもありません。 持ち込み大歓迎です。自作ゲームのテストプレイもご遠慮なく!
:【暫定持込リスト】(イスタンブール?カシュガル?斬ライジングサン?)未定。随時更新。

備考
:飲食可能です。
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それでは皆さん、よろしくどうぞー


これまでのイリパの様子

2014年5月19日月曜日

SOSタイタニックを遊ぶ



そういうわけで、


なんだけども、

というわけなんですが。

春からの新居が都心から遠いから、あんまり人と遊べなくなるんじゃないかという心配もあったりで、一人用からできるゲームを最近集めてはプレイしているわけです。(まあ実際は毎週遊びにいってるんですが...そして交通費ヤバイ)

 

さてこのゲームはソリティアです.厳密にはクロンダイクというんですかね.「Windowsに入ってるアノのソリティア」と言ったらお馴染みでしょう.

悪い言い方をすると,ソリティアに能力カードを別に用意して,沈没という時限装置を用意しただけのゲームです.そんなんでいいのかよ?というのはもっともな意見かもしれませんが,そんな古典ゲームのチョイ変(?)にも関わらず,最大限テーマにマッチしている点が非常に関心させられます.というのが私の総評です.

その辺の話を中心に順を追って紹介しようかと思います.

ゲームの概要はタイタニックが沈む前に乗客全員を非難させろ!です.タイタニック号の沈没の様は冒頭のように本型のコンポーネントのページをめくるように行います.珍しいですね.

SOSタイタニック

セットアップは乗客カードで4列を作ります.この列は船上のデッキを表しています.最初は4列ですが,右の空いている2つのデッキを使うこともできます.そこを使うには,最大の数値のカードを置く必要があります.

ソリティアのゲームを頭に思い浮かべると簡単に理解できるはずです.

デッキにいる乗客が避難を終えるにはまず,小舟(数値は1)をみつけることが必要で,見つけたら列とは別の場所に置きます.お分かりの通り,トランプのAに当たるカードです.この小舟には数値2の乗客から順に上に重ねていくことができて,避難させることができます.このようにして,黄色の乗員が1~17の各2枚,紫の乗員が1~13の各2枚全ての乗客を対応する色の小舟に昇順に乗せればゲームに勝利します.そういう協力ゲームです.1~5人でプレイ出来ますが,やってみるとよくあるソロプレイがオマケというよりは,ソロプレイがメインのように思えます.

裏向きのカードはまだ混乱していて小舟に非難するどころではない乗客達を表しています.

右の方のカード山の一つも乗客カードで,これらはまだ船内にいる乗客を表しています.

SOSタイタニック

さて,ソリティアでは赤のカード,黒のカードを交互に降順に重ねるようにしてカードの移動を行いますが,SOSタイタニックでは上のように同じ色で重ねます.

少し移動を行うと,その内,移動が出来なくなります.そうしたら,ソリティアでは山札からいくらかのカードを表向けてストックに置くことをしますが,SOSタイタニックではストックに表向けるのではなく,いくらかのカードを表向けてその中の1人を移動可能な列(または小舟の上)へ置きます.ここで,一人もどの列にも移動できない場合,タイタニックの沈没が進行してしまいます(パージを1枚めくります).

SOSタイタニック

いくらか沈没が進むとデッキが使用できなくなってしまいます.上の写真はページをめくった直後で,船上のデッキが利用出来なくなってしまいました!

するとデッキを失った乗客たちは全員,足場を求めて隣りの列に加わります.このとき,表向きのカードが何枚あろうが,全てシャッフルして,1列にまとめた後,1枚だけ表向きにします.

SOSタイタニック

こうなるとアレよアレよの内にパニックが広がり・・・(こうなるとリカバリはもう無理で)

SOSタイタニック

広がり・・・

SOSタイタニック

ドボン・・・!

という感じに,タイタニックが大パニックとなる様が見事に表現されているのです!

左の方から足場がなくなっていくので,パニックが起こらない程度に気を配りながら進めていかなければなりません.

  • 運命の選択

時には究極の選択を強いられる状況も起こります.

SOSタイタニック

実際に起こった例として,上の写真は「今確実に救える乗客を救う」と「全員救える可能性にかける」という選択を迫られた状況です.

SOSタイタニックでは,クリアできなくても得点を競うことができるので,少しでも得点を稼ぐという意味で,「今確実に救える乗客を救う」という選択肢がありました.しかし,ゲームとしてはクリアしてなンボですので,「全員救える可能性にかける」をここでは選択しました.

結果は,お察しの通りです(汗)

SOSタイタニック

ゲーム的にはクリアしてなンボ,テーマ的にも全員救える希望は捨てれない!というのは自然な考えですが,結果として,ゲームとしては点数が伸びず,テーマとしては多くの犠牲を出してしまうという事態になったわけで,図らずも,乗務員の心理を追体験するという稀な体験ができたわけです.

 

ゲームとしての面白みは,上記の疑似体験感もありますが,それよりもソリティア依存の部分が大きいです,終了の形が,全カードを昇順に揃えるというものなので,ゲーム中の緊張感との掛け合わせもあり,クリア時の達成感と爽快感がとても良い感じです.

ゲームを通して,各自に割り当てられるキャラクターカードはゲームのルールをちょっとだけ変えるような能力を持っていて,場合によるというのが正しいのかもしれませんが,結構強さにバラつきがあるように感じます.ルールではランダムで配ることになっていますが,これが多人数プレイになると,いい具合に役割のようなものが生まれてソロゲームを二人でやるだけという感覚を低減してくれます(という妄想です.多人数でやってないので).それでも実際ソロゲーム推奨なような気がします.

この“能力カードを各プレイヤーに割り当ててソロゲームを多人数で遊べるようにするメソッド”は結構汎用性が高そうなのでメモしておきましょう.

 

またこのゲームは,乗客を全員救えたら完全勝利なのかといえば実はそうではありません.2枚ある同色同値の乗客カードですが,錨マークが付いているものと付いていないものがあります.小舟に乗せる際にこれが連続している分だけ得点アップするようになっていて,そのため「全ての乗客を錨マークありなしの小舟にちゃんと振り分けつつ助ける」というのが完全勝利の条件です.こうなるともはや相当な強運も味方につけないと無理でしょう.とここで,よくよく考えたらページが捲られるほど点数が下がっていくので完全勝利は無理ゲーでした.クリアの行為だけでも十分な満足感があるため,そこまでやるモチベーションが続くかも微妙なところです.

 

コンポーネントの話をすると,乗客カード60枚全てユニークな絵柄です.よく見ると,大きい数値のカードにはムサいオッサンやお兄さんの絵が描かれていて,逆に小さい数値のカードには,子供やお年寄り,女性の絵が描かれています.つまり,避難させる優先順位がちゃんと決まってるんですねw 無駄に凝っていてつい笑ってしまうのですが,良い凝り方だと思います.

この辺が,SDJ2014の推薦リストに入った要因なんではないかと思っています.また,最近,開発された優れたゲームメカニクスに頼らず,古典ゲームの現代アレンジという位置づけも悪くない点かなと思います.

正直,ジャケ買いした後,家に帰って見た内容がソリティアだった時はガックリ肩を落としましたものですが,思ったよりしっかり遊べますし,何よりテーマとのマッチがとても気に入りました.

さらに,私のお気に入りのデザイナーである“ブルーノ・カタラ”らしさがしっかり入り込んでおり,とても心地の良い作品です.

これは夜な夜な取り出してまた一人で遊びたいと思っています.

 

それでは.

 

yio

SOSタイタニックSDJ2014推薦リスト入りの報を受けて...

2014年5月10日土曜日

ショーナンお泊りゲーム会で遊んだゲーム

5/4から5朝にかけてショーナン亭で遊んできました.

最近スケジュールを勘違いしまくりな私(yio)ですが,5/4もコミティア開催日だとばかり思っていて後で勘違いとわかり,ポッカリ空いてしまって途方に暮れていたその日,次の日の予定がちょうどアッチの方だったので,最近頻繁にゲーム会をやっていそうなショーナンさんに声を掛けてみたのでした.

DMにて,

「5/4から5日にかけてショーナン邸お泊まりゲーム会なぞやる予定あったりしませんか?(唐突)」というあまりに唐突な無茶振りに,

「ないけどやるかー」という対応をいただいて開催が決まりました.

参加者は,ショーナンさん,だんごさん,私,(遅れて)りっちゃんでした.

というわけで,遊んだゲームなど.

 

  • ブレーメン(仮)(テストプレイ)

ブレーメン(仮)

テストプレイというより,こんなコンセプトがあって,それにこういうシステムはどう?なんか感じるものある?みたいなノリで.

「飲み屋でできる」がコンセプトで,コンポーネント的な方面からのシステムにアプローチしつつも,深く考えないでも出来るけど,それだと明らかに負ける(敗因が明らかなので),という居酒屋でだらしなくやるために特化したシステム構築を試みているのです.

カードセットが人数×2-1枚で4人用を想定していたため,急きょ3人用にセットを組んでやりましたが,それなりに回ったし,やりたいことはよく分かって貰えました.特に意見が出なかった(?)ので,その流れで,チャレンジとして全部のカードからランダムにチョイスする方法を試しましたが,予想通りやはり収束性に難があり,数回やったところ千日手も発生.システムの改変を試みたけど,「それじゃのんべえが運用できん」みたいな,少しでもややこしくなると没,みたいな.ターゲットや遊ぶシーンがかなりしっかりしているので,製作過程で全然ブレないのが非常に良いですね.その分難しいけど,大事です.

 

  • ポートイリ(仮)(テストプレイ)

ポートイリ(仮)

続けてのテストプレイ.

ダイスゲーとして作りはじめること数年.どうこじらせたらここまで大がかりなものになるのか.前回,前々回でかなり感触は掴んでいて,今回は満を持して競り下がりのドラフトからヒントを得て組んだ新システム(写真右部)を搭載して臨みました.これが中々正解で,良ゲーの予感です.この方向で進めつつ,ベースは良いので,ボーナス点などのスパイスを散りばめて,「適度ダイスゲー」としてまとめていく方針です.

ダイスゲーとして作ってきたゲームでしたが,ダイスロールの部分は色んな人から評価を得ているので何とか完成させたいところです.

 

  • SDガンダムBB戦士 戦国城盗り合戦(BANDAI)

戦国城盗り合戦

私が小学生時代に猿のようにプレイしていた覚えのある思い入れのあるゲームです.そういえばどんなゲームだったかな?今やったらどうだろう?と思い立って最近手に入れてたものです.ショーナンさんところでぜひ遊びたいと思って持ち込みました.

相手の場に並べられた5つの城を襲ってたくさん落城させた人の勝ちで,判定はカードに書かれたダイス個数と補正によって行うといういかにも古代的なゲームですが,いくつかあるちょっとしたシステムが,プレイ中にドイツゲームを遊んでいるかのように錯覚させることがあり,発売年が1989年ということもあって私の中では「元祖和製ドイツゲー」という位置づけです.ちなみにこの日の会話の中で「シャハトがパクってナッシュを作った」という逸話が生まれました.真実はどうでしょう.

ちなみに今回は,私の出目がチートでかつ派手なイベントカードがトントンと起こってしまい決着があっという間だったため,本作の本領が発揮されずに終わってしまいました.ざんねん.

持ち込んだこのゲームは,遅れてきて参戦できなかったりっちゃんに布教してもらうように託してきました.伝えそびれましたが,『ルールの不明瞭な部分はご愛嬌で「良いように解釈して」遊んで下さい』(笑).ご愛嬌.

 

バンケット

手作りサンドの夕食を挟んで,腹ごなしにバンケットを遊びました.だんごさんのインストでプレイ.が,2戦目をやっていたところで,ルール運用の間違いが指摘されたので,正しく評価できませんが,見た目でテキストゲーかと思いきや,かなりシンプルな効果しかなく,ドラフトもオーソドックスな作りでかなりお手軽なゲームでした.それぞれのカード効果とコンボが頭に定着すれば,中々味のあるゲームなんじゃないかと思います.テキストゲーというだけで食指が鈍る私ですが,お手軽なゲームということがわかったのでその内に再戦します.

ちなみに間違って運用したルールは次の通り.

各自6枚のパックを持ってドラフト⇒パックを交換しながら,秘密で3枚ずつ選ぶ⇒最後に選んだ順に公開⇒残りのカードでパックを作って繰り返し......です.本当のルールは選んで公開×3だったようです.

個人的には,どうせならもっとプリミティブな(カードテキストに頼らない)配置ルールのこういう感じのゲームだとドストライクです.

 

  • 「5月5日はHABAの日」

5月5日はHABAの日

夜の部はHABAのゲーム3連戦から開始.GWには子どもの日があるということで.

キャプテンリノ→寺院の宝→気球で大空へという順番だったがこれが失敗.

1本目,みんな大好きキャプテンリノは,どう考えても東に傾いてるちゃぶ台に大苦戦.ハードモードでは2順目くらいにダブル(カード2枚重ねて出すカード)を出したら,重ねたカードが滑り落ちて,反動であっけなく崩れましたw 続いてノーマルモードでは誰も意地悪せずに順調に基礎を築いていくもやはり東に倒れて終了.だって傾いてるもんw

2本目,"エレガントな記憶ゲーム"と評したTempelschatz.ゲームについては前の記事で.これは早急に輸入すべきHABAゲー!

3本目,Tempelschatzで疲弊しきった精神と脳みそでぼんやりしながらやった,"ルール読んだ時点で名作決定"気球で大空へ.記憶力に加えてちょっとしたカードの引き運,相手の場の状況からの伏せカードの推定,カードを伏せる場所というちょっとしたアナログな駆け引き,得点を狙うための一時的なしゃがみ,終了トリガーの引き方,など全てが素晴らしいゲームです.名作.しかし!!記憶ゲーを連続させてはイケナイ!ダメ絶対!!

 

  • サンチアゴ(Santiago/Amigo)

サンチアゴ

好き好んでイントリーゲを遊ぶ奇行派集団でお馴染みのショーナン界隈では絶対ウケると信じて持ち込んだのがこのゲームです.

タイル獲得の一巡競り,水路の提案のための一巡競りを1ラウンドとして既定ラウンド終了時に確保した畑の豊潤さと所持金の多さで競います.プレイヤー間の秘匿情報は所持金だけ,交渉も自由とくれば,思い出すのはイントリーゲ.本作も,口八丁の能力はもちろん,抜群の金銭バランスを要するところは一緒で,これに加えてタイルの出順のランダムさを考慮した未来を見通す力,タイル獲得順競りの思い切りの良さなどが必要になります.水路の番人へ提示する賄賂額と,番人がそれを棄却する場合に支払う金額の関係が巧妙にして絶妙.作物の価値の上り方が大きいので緊張感があり,プレイヤー間で畑の相乗りの関係が持てる部分も絶妙.

サンチアゴ

テーマが(一般的には)地味だし,箱がB4サイズで大きくて運び辛いがことは難点だが,遊びやすさ,悩ましさ,思惑の交錯度合い,ゲームの長さなども相まって,素晴らしい「適度交渉ゲー」となっています.ボードを2つ折りにしたB5箱版が出たら完璧っすね.Amigoさんよろしく!

サンチアゴ

ゲームの結果は50~65点ぐらいの間に全員が収まる接戦でした.私は盤面では儲かってないと見せかけて密かに溜めた所持金でまくる作戦でしたが,惜しくも数点差で負け.

りっちゃんやAさん,Gの人などを混ぜて是非とも遊びたいショーナンゲーです.というわけでゲームは置き去りにしてきた(笑).またやりたいです.

 

  • (豆腐とウサギのゲーム) (テストプレイ)

豆腐とウサギ

だんご氏との一騎打ちバトル.

謎の豆腐集団をウサギの軍団で迎え撃つ.

が,増える増える,増えるワカメのごとく増える豆腐群に広範囲を制圧され,負け.バッティングルールありの同時行動選択なのだが,まさに為す術無しで押し切られた.

制圧力と引き換えに兵糧がかかるとかそういうのがあったらどうかな?

 

  • ビブ,ビブ....?

この辺でダイスを振らないアレをやった.

 

  • ダンジョン...なんだったかな......

ダンジョン...

ワイワイやるには良いゲームだと思いますー.

 

  • 伝説のルクセンブルク日本語版

IMG_0509

前から気になってたこれ.念願の初プレイ.

システムとの勝負と他人との勝負の二段構えで,その構造は悪くない.たぶん,システムとの勝負をダメにする一手が明確に打ててしまうのが良くないんだと思う.例えばもっと引き運の部分をもっと小さくしてコントロール出来るようになれば.

 

  • ニムト20周年版

IMG_0511

ドイツ行ったついでに買ってきたと噂のコレをようやく回せました.小数点カードのお蔭で,写真のような展開も珍しくないのかも.「お前らニムトぐらい知ってるよな?じゃなければモグリだぜ?」と大きな顔するために,行きの電車の中でニムト復習していったんだけど,こんなに潔いゲームだったかと思って関心.名作ですわ.

このあと滅茶苦茶牛引き取った.

 

ここでりっちゃん到着!

 

  • ひつじグーグーグー(Sheepzzz/Hurrican)

「どこが面白いのかわからないから確かめるために持ってきた」と断ってから立てました(サイアクだw).

意外と途切れずテンポよく出せるのは楽しいのだが,「75点は長い」は満場一致のようだ.モウとよく似ているのだが,違うのは,ほとんどの場合,山札切れしてから,手札が減り始めたころに,始めに出せるのがなくなった一人が大量失点,という展開になるところだと思う.少なくとも体感では.

オオカミも手札に持っていると強いけど,出すときにリスクがある,というのは新しそうなリスクの作り方だけど,あんまり上手く機能してるように感じない.どうしてもモウと比べてしまうのだが,モウの場合は,攻撃が相手の意向によって跳ね返されるかもしれないというリスクだったのが,単なる確率になっている.これではあまりメシウマな楽しみ方にもなりにくいし,結局最後の最後にギリギリ出せるか出せないかみたいなスリルにしかならず,それはそれでいいのかもしれないけど,その人の手の内だけで完結しているので盛り上がりには繋がりにくい.

オオカミに当たると場が縮小されるのは良いけど,途中ではあんまり起こらないし,狙ってそうできるものでもないのでオマケ程度だし.

 

  • 休憩挟んで

エルサレムのインストまで聞いてとても面白そうだったのだけど,眠気と若干体調不良で私がダウン.

エルサレムもそうだけど,レーベンヘルツもまたやれず仕舞いで,とことんレーベンヘルツ運がないようです.一度目覚めたとき,ちょうど始まるところだったんだけど,寝起きのスロースターターっぷりがヒドい私では到底参加などできず.(というか二度寝したけどw)

 

で,地震でさすがに目が覚めたので,ここから参戦.

 

  • ペルガモン (Pergamon/eggert)

ペルガモン

テーマとか繋げるギミックとか,一度に色々決まるアクション選択とか,結構好きなゲーム.一度走った人に追いつけない感じが問題と言えば問題かな?下手にトップが凹むシステム入っているより潔くて好きですけど.すごくドーラっぽいよねコレも.イイね.

ペルガモン

持ち主の威厳を見せた.

 

  • 最後に斬-サムライソード-

適当なことを言いつつ,万遍なく殴って,その時が来たら一気に将軍を叩くというのが,私の定番戦術なんですが,ちょっと将軍を泳がせ過ぎた結果,鎧三枚着こまれてどうにもできなくなりました.侍りっちゃんも忠実に働いてたし.完敗.というか降参しました.御見それ致しました!

 

ここで予定の時間になってしまったので,お先に失礼しました.

 

急な誘いに乗ってもらった皆様には大変感謝!また遊んで下さい.

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